Iguais, mas diferentes: tanto Fire Emblem quanto Valkyria Chronicles são franquias de TRPG, ou seja, RPGs táticos (do inglês, tactical role playing games). Pertencer ao mesmo gênero não significa ter a mesma jogabilidade e, por mais que existam diversos jogos nesta categoria, cada um tem funcionamento, mecânica e características próprias.
No entanto, analisando minuciosamente, Fire Emblem e Valkyria Chronicles são bastante semelhantes entre si: ambas as franquias têm sistema de promoção de classes, melhoria de equipamentos, manutenção de recursos e diversos personagens com as mais variadas habilidades e especialidades. Até mesmo seu contexto de guerra é, salvo suas particularidades, similar, e conta com invadir território inimigo, defender o próprio território e até mesmo escapar de emboscadas.
A capa desta matéria foi proposital |
Fire Emblem: Three Houses, inclusive, se aproximou ainda mais do TRPG da Sega, ao incorporar em sua mecânica de combate as linhas de visão (sight lines) que mostram quantos inimigos podem atacar um personagem se este for colocado em determinado ponto do mapa e até mesmo o close no personagem durante a movimentação, algo que já está presente desde o primeiro Valkyria Chronicles. Enquanto isso, este também se assemelha aos jogos — mais atuais, vale ressaltar — criados pela Intelligent Systems devido à presença das squad stories que muito parecem os paralogues e xenologues de Fire Emblem. Como se não bastasse, até batalhas extras, as skirmishes, estão presentes em ambos.
Para efeitos de comparação, será utilizado o jogo mais recente de Valkyria Chronicles, lançado um ano antes que o supracitado Three Houses. É sabido que a franquia da Intelligent System sempre teve movimentação baseada em grids, enquanto Valkyria Chronicles se baseia na movimentação livre de personagens que consomem um command point (CP) e action points (AP). Outra grande diferença em FE é a limitação de movimentação: quando uma unidade realizou sua ação, não pode ser usada de novo a não ser que receba os efeitos de Sing, Dance ou ative a habilidade Galeforce.
Talvez seja muito overpower pensar que um Bow Knight, muito usado devido à movimentação e alcance elevados, possa se movimentar mais de uma vez, então temos uma segunda característica de Valkyria Chronicles: os AP. Se transportarmos essa mecânica para o universo de Fire Emblem, teríamos também que pensar em como adaptar certas classes ao limite de AP em Valkyria Chronicles.
Para isso, poderíamos ter, baseando-se nas limitações de terreno que cada tipo de unidade tem:
- Infantaria de ataque corporal (melee): Shocktrooper;
- Infantaria de ataque mágico (magic): Granadier;
- Infantaria de suporte (healer): Engineer;
- Infantaria de ataque a distância (ranged): Sniper;
- Unidades de cavalaria: tanque de guerra;
- Unidades de montaria alada: Scout;
- Unidades de armadura pesada: Lancer.
Se por um lado temos a remoção de grids para a adição de movimentação livre, precisamos então adicionar um limitador como os CP. Novamente citando Three Houses, poderíamos ter o nível de Professor como um determinante para indicar quantos comandos podem ser usados por turno, com o total variando de acordo com os personagens escolhidos.
Explicando melhor, em Valkyria Chronicles, além do comandante do esquadrão, alguns personagens-chave na história garantem CP extras; por exemplo, em VC4, além de Claude, Kai, Raz e Riley também garantem CP. Então, em Three Houses, poderíamos cogitar algo como:
- CP fixo: Byleth;
- Black Eagles: Edelgard (+1 CP), Hubert (+1 CP);
- Blue Lions: Dimitri (+1 CP), Dedue (+1 CP);
- Golden Deer: Claude (+1 CP), Hilda (+ 1CP);
- Igreja de Seiros: Flayn (+1 CP), Seteth (+1 CP).
Desta forma, cada uma das quatro rotas contariam com dois CP extras, totalizando três fixos, e os restantes determinados pelo tipo de missão. As habilidades dos personagens, tanto as exclusivas quanto as de classe, se tornariam o que em VC é chamado de Potential, sendo ativadas em determinadas circunstâncias.
Kai garante CP extra |
Coberto os sistemas de ações e movimentações, temos outro fator comum entre as duas franquias: a morte permanente (permadeath). Em FE, quando um personagem é derrotado no modo Classic, ele instantaneamente é removido do campo de batalha e do rol; já em VC, os personagens têm limite de turno para serem resgatados ou revividos por um Engineer (mecânica introduzida no quarto jogo) — esta, então, seria a função de um healer neste “Fire Emblem modificado”. Isto é, se o inimigo não executar o golpe de misericórdia antes.
O uso de Order custa CP também |
Por fim, teríamos as classes e suas promoções. Em VC, ao completar uma missão, pontos de experiência são adquiridos de acordo com o rank obtido. Esses pontos podem então ser distribuídos entre as classes de soldados da maneira que o jogador preferir e a promoção para Elite é feita quando certo nível for atingido (varia de jogo para jogo).
Em contrapartida, em FE, quando um personagem entra em combate, derrota um oponente ou cura um aliado, ele ganha experiência de acordo com a ação realizada, e isso se deve, principalmente, às mais variadas classes presentes na franquia. Sendo assim, limitaríamos a promoção de classe tal qual acontece em Path of Radiance, que possui um sistema linear e baseado em nível. Dessa forma, poderíamos aplicar a mecânica de crescimento que existe em VC sem grandes perdas significativas.
A única característica de FE que não seria modificada, a fim de manter o aspecto de RPG, é a forja e a compra de armas diferentes, em vez do aprimoramento que existe em VC. Por outro lado, poderíamos incluir diferentes tipos de melhorias para as classes, como proteção extra contra arqueiros para Wyvern e Pegasus Riders, maior resistência contra ataque mágico para unidades de armadura pesada e assim por diante, para deixar FE mais parecido com a franquia da Sega.
Seja como for, esta matéria é só uma hipótese e muita coisa ainda poderia ser abordada, como a adaptação das habilidades. Contudo, o que faz com que Fire Emblem e Valkyria Chronicles sejam tão interessantes é, justamente, a existência dessa diferença em suas mecânicas. Uma coisa é certa: em ambas as franquias, o RNG é o grande vilão.
Revisão: Icaro Sousa