A quebra da quarta parede
Bertolt Brecht, dramaturgo alemão, definiu o conceito de quarta parede como uma barreira imaginária entre o público e os atores no palco, fazendo com que a plateia assista passivamente à peça que se encena. A quebra desta quarta parede é, portanto, quando existe a clara distinção entre ficção e realidade tanto por parte dos atores quanto dos espectadores.
Esse recurso passou a ser muito utilizado em diversos campos, inclusive em jogos. Doki Doki Literature Club (PC), mesmo com seus três anos de idade, ainda é reconhecido como um dos melhores exemplos da quebra da quarta parede na realidade virtual. Por outro lado, em Death end re;Quest temos esse artifício bastante explorado pelo uso da metalinguagem, que no seu contexto é basicamente o conceito de jogo explicado pelo próprio jogo.
Não quero nem imaginar o caos que seria |
Quando a protagonista amnésica, Shina, desperta em uma casa vazia, ela logo se lembra que é uma aventureira cujo objetivo é chegar a Odyssia, a cidade nos céus. Contudo, no meio do seu caminho não tinha apenas uma pedra, mas sim algumas (muitas) coisas fora de lugar.
É apenas quando Shina começa a ouvir a voz de Arata Mizunashi, a quem a aventureira começa a chamar de deus, que a verdade vem à tona: Shina Ninomiya, uma das desenvolvedoras do VRMMORPG World’s Odyssey e colega de Arata, está desaparecida há mais de um ano no mundo real.
A princípio, a protagonista não consegue distinguir a diferença entre realidade e fantasia; para ela, World’s Odyssey era seu “mundo real” e o mundo ao qual Arata se referia parecia apenas uma invenção maluca. Porém, quando a dupla passa a explorar o mundo virtual com um olhar minucioso, Shina descobre que ela é, de fato, a tal Shina Ninomiya e que está presa em um jogo que ela mesma estava desenvolvendo.
O único jeito de voltar à realidade é alcançar o final forçado do jogo, o famoso endgame. Apesar de parecer uma simples quest, a aventura se prova uma tarefa bastante “bugada”, com o perdão da expressão.
Assim como em visual novels tradicionais, em alguns momentos é necessário fazer escolhas |
RPG ou visual novel?
Para quem já está acostumado com os jogos produzidos pela Compile Heart, uma subsidiária à Idea Factory, como Megadimension Neptunia VII (Multi), não é novidade a mescla entre elementos de visual novel e RPG. Também não é novidade que as empresas apostem em um visual bastante moe, em que as garotas são extremamentes bonitas e cheias de personalidade, na maioria das vezes com roupas voltadas ao fanservice.
Não é de se negar que Death end re;Quest atende a todos os pré-requisitos para ser considerado um títuloo da Compile Heart, mas a desenvolvedora apostou todas as suas fichas em uma mescla de gêneros e conseguiu um resultado bastante satisfatório.
Aliado ao sistema de batalha por turnos de diversos RPGs, existe a possibilidade de transformar o combate em uma experiência jogo completamente diferente, como um shooter. Outra distinção bastante clara que Death end re;Quest faz entre realidade e realidade virtual é a transição entre mundos: ora a aventura se passa em World’s Odyssey, ora no mundo real.
No mundo virtual, apesar de a ação se dar em um estilo parecido com dungeon crawler, todos os diálogos são apresentados em forma de visual novel, com direito a várias CGs e, obviamente, fanservice. Em contraste, se a trama se passasse somente no mundo real, teríamos apenas uma VN sobre a relação entre um terrorismo cibernético e a misteriosa “ressurreição” do World’s Odyssey.
Outro grande ponto positivo de Death end re;Quest é a possibilidade de interferência entre um mundo e outro. Às vezes, para acessar uma área em determinada dungeon, é necessário, primeiro, acompanhar Arata em algum acontecimento no mundo real. O real também faz parte do virtual: conforme os bugs são eliminados do campo de batalha, o rapaz pode alterar suas características, como garantir buffs para as garotas, causar debuffs nos inimigos e até mesmo mudar o gênero do jogo temporariamente.
Habilidades não se aprendem sozinhas
Geralmente, em RPGs, conforme os personagens ganham níveis ou trocam equipamentos, eles podem aprender novas habilidades, mas Death end re;Quest tem um sistema de tentativa e erro nesse quesito.
Como o sistema de combate se dá na escolha de ações a cada turno, é bastante provável que escolher duas ou mais habilidades resulte em uma nova. Por exemplo, as habilidades iniciais de Shina não são muitas no começo do jogo, mas usar Meti duas vezes seguidas resulta em Metic, uma cura mais poderosa.
As combinações nem sempre são tão lógicas quanto parecem e provavelmente jogadores de nível tryhard (como eu) sintam vontade de desbloquear o máximo de habilidades o mais rápido possível. Outra característica muito interessante desse sistema é que as novas técnicas não são aprendidas instantaneamente e às vezes as fusões falham. Sim, o fator probabilidade (RNG) também está presente nisso.
Apesar de as lutas em si se tornarem maçantes na maioria das vezes, elas são bastante completas dentro do gênero RPG, e até mesmo com um sistema de afinidade elemental está presente. A única ressalva quanto a esse sistema é que não existe um compêndio dos monstros e seus elementos, então é necessário ou anotar tudo em algum lugar ou conferir inimigo por inimigo durante as batalhas.
Personagens “bugados” — literalmente
Se World’s Odyssey está infestado de bugs, é de se esperar que seus habitantes também sofram irregularidades. Cada uma das garotas tem uma Buggy Skill que é ativada após uma ação em seu turno. Por exemplo, Clea pode recuperar um pouco de SP após atacar um monstro, enquanto a heroína é capaz de diminuir a velocidade de um oponente, fazendo com que seu turno seja adiado.
Os bugs não param por aí. No próprio campo de combate, as personagens podem passar por cima de áreas contaminadas e, ao custo de HP, recuperar SP ou ter seu poder de ataque aumentado. Porém, ao atingir 80% no nível de corrupção, seja ao sofrer dano ou ao passar pelos bugs no caminho, as garotas acionam seu Glitch Mode, ficando mais fortes e com acesso a uma habilidade poderosa, capaz de causar overkill nos inimigos. Como é aqui que mora o fanservice, fica a cargo do jogador ver as transformações das heroínas.
Essa mecânica também é outro ponto positivo no sistema de combate, porém não o exime de suas falhas. No entanto, quem gosta de grinding pode se divertir bastante com as intervenções de Arata ou até mesmo empurrando os inimigos de uma personagem para outra com Knockback e Knockblow.
Programação incompleta
Death end re;Quest foi lançado em 2018 originalmente para PS4 e ganhou um port para PC via Steam no ano seguinte. A versão de Switch pode ser considerada o port do port e, infelizmente, tem a jogabilidade prejudicada no modo portátil do console híbrido.
Os gráficos no modo portátil também deixam a desejar, especialmente na hora de visualizar mapas ou conferir quais buffs e debuffs estão ativos nas personagens. Pelo lado bom, não foram notadas discrepâncias entre jogar no modo portátil ou no modo TV, especialmente na taxa de quadros. O único inconveniente foi presenciar algumas telas de carregamento extremamente demoradas, mas que não afetaram em nada a performance do jogo.
O lado da vida real |
Ao menos a versão de Switch de Death end re;Quest conta com todos os DLCs lançados à parte para PS4 e PC, e o jogo também apresenta New Game+ e a possibilidade de escolher a dificuldade para a aventura em World’s Odyssey. Existe a opção de deixar o áudio em japonês ou em inglês e, mesmo que o último não cubra todos os diálogos do jogo, a dublagem não deixa a desejar em nenhum aspecto.
Print(“conclusão”)
Death end re;Quest é um jogo que reinventa seu gênero com a metalinguagem que apresenta e a mescla entre diferentes tipos de jogos. Sem nenhum problema sério de performance, possui uma história envolvente e bastante imersiva, sendo um prato cheio para quem quer fugir do tradicionalismo dos RPGs ou até mesmo para quem gosta de tecnologia em geral.
Prós
- Reinvenção do gênero RPG graças à mescla com outros;
- História imersiva e envolvente;
- Possibilidade de escolher a dificuldade;
- Presença de New Game+;
- Sistema de combate e habilidades completo e interessante;
- Conteúdo adicional incluso;
- Ótima localização para o Ocidente.
Contras
- Discrepância de gráficos entre os modos TV e portátil do Switch;
- Telas de carregamento excessivamente longas em alguns momentos;
- Combates maçantes na maioria das vezes.
Death end re;Quest — PS4/PC/Switch — Nota 8.0
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela Idea Factory