Os últimos meses têm sido de inquietação para mim e, com certeza, para muitas outras pessoas. A escalada da pandemia no Brasil — misturada com problemas sociais, políticos e pessoais — tem sido suficiente para drenar minha energia e a de meus amigos e colegas com quem converso durante dezenas e dezenas de semanas de isolamento em casa.
Por isso, meu coração ficou um pouco mais leve com a notícia de que Yuji Naka e Naoto Ohshima, respectivamente o programador e o designer de personagens de Sonic the Hedgehog (Mega Drive), lançariam Balan Wonderworld, um novo jogo publicado pela Square Enix que abordaria questões como tristeza, solidão, medo e, em contrapartida, a busca pela felicidade e pela esperança. Parecia o game perfeito para esse momento de apreensão.
No entanto, o início do ano trouxe um sinal de alerta. Sua demonstração foi criticada devido a seu gameplay lento e extremamente simples. Restava ver se, na versão final, o título conseguiria se redimir. Infelizmente, não foi o caso. O jogo de ação e plataforma produzido pelo mais recente estúdio da Square Enix, Balan Company, e pela desenvolvedora Arzest exala paixão na sua premissa, mas não consegue traduzir esse sentimento em uma jogabilidade fluida, em níveis bem construídos ou em combates instigantes.
Uma história que não está no game
O enredo de Balan Wonderworld gira em torno do Teatro Balan, uma misteriosa e onipresente casa que surge para pessoas que são acometidas pela dor e pela desolação, provocando um desequilíbrio entre seus sentimentos positivos e negativos. Todos já entraram pelas portas deste efêmero teatro, cuja proposta é restabelecer a alegria de seus visitantes. Porém, ninguém se lembra dele ao sair.
Leo Craig chegando ao Teatro Balan
Os protagonistas Leo Craig e Emma Cole, que representam os avatares escolhidos pelo jogador no início da aventura, são os mais novos frequentadores desse estabelecimento. Leo é um dançarino que sente-se desconfortável com o apoio dos outros depois de brigar com seu melhor amigo. Já Emma sente que todos falam mal dela pelas costas. Episódios que trazem à tona essas emoções ruins ocorrem e ambos encontram o Teatro Balan, cada um em um lugar diferente.
Ao adentrá-lo, conhecem o comandante desse espaço: o maestro Balan. Percebendo a infelicidade em seus corações, o esguio ser direciona-os ao Mundo das Maravilhas, um local onde visitantes têm seu próprio mundo construído a partir de elementos da realidade e de conceitos abstratos que representam os interesses, gostos e histórias de cada um. Neste ambiente onírico, os personagens principais devem restabelecer o equilíbrio em seus corações e mentes enquanto ajudam no combate contra uma perigosa ameaça.
O maestro Balan conduz seus visitantes ao Mundo das Maravilhas
Lance, antigo guardião do Teatro Balan e atual antagonista consumido pela negatividade das pessoas, faz com que doze habitantes do Mundo das Maravilhas se aprofundem em seus sofrimentos e se transformem em monstros. Usando os inimigos Negati, manifestações das preocupações das pessoas, o vilão inicia um plano para deixar todos presos no Mundo das Maravilhas. Cabe a Leo e Emma libertar essas pessoas e reencontrar sua própria alegria.
Esta é uma narrativa que incorpora elementos similares de jogos antigos criados por Naka e Ohshima, em especial NiGHTS into Dreams (SEGA Saturn), que também possui um enredo inspirado em sentimentos e sonhos. Além disso, o game se alinha bem com o tipo de história que a Square Enix costuma apresentar em seus RPGs, introduzindo conceitos e acontecimentos complexos, mas que deixam a trama mais profunda e interessante. Em especial, o jogo explora as noções de tristeza e alegria de modo muito criativo, usando e abusando de noções abstratas para tentar mexer com os sentimentos de quem está do outro lado da tela.
Porém, em uma ação questionável, grande parte da história acima não está sequer presente no título em si. Todas essas informações foram tiradas de peças de comunicação oficiais liberadas pela Square Enix, como o site do jogo, sua descrição na eShop ou o livro que detalha melhor o seu universo. O game limita a apresentação de sua trama a algumas cutscenes que não explicam os pormenores da narrativa, principalmente em seu início.
Jogadores desavisados que experimentarem a aventura principalmente pelo legado de seus criadores podem ficar confusos com as lacunas que ele não preenche. Quem é Balan? Por que Leo e Emma são escolhidos para salvar a Terra das Maravilhas? Por que Lance quer aplicar seus planos diabólicos nos visitantes do Teatro Balan? Essas são algumas das perguntas fundamentais que Balan Wonderworld não se dá ao trabalho de responder. Assim, torna-se mais difícil simpatizar-se com o enredo e com os personagens principais.
Cuidado audiovisual
No entanto, quando o jogo decide investir na apresentação de sua trama, o faz com maestria. Uma das propostas da criação do estúdio Balan Company foi integrar melhor profissionais de produção audiovisual ao grupo de desenvolvimento de games. Isso é notável pela qualidade das cenas pré-renderizadas e da trilha sonora de Balan Wonderworld.
Os doze habitantes que inspiram os mundos pelos quais os protagonistas devem explorar possuem cutscenes que contam sobre suas aflições no mundo real. As situações são muitas: um fazendeiro que vê sua plantação de milho ser destruída por um furacão; uma jovem com dificuldade de aceitar o amor após a morte dos pais; uma criança que tem seu gatinho de estimação atropelado no trânsito; um senhor que recolhe lixo das ruas e se sente invisível; entre outras.
Os doze personagens que inspiram os mundos
Esses vídeos brilham devido à sua direção artística. Combinando com o estilo imaginativo do game, as cenas retratam as emoções dos personagens usando uma série de recursos visuais não literais. A mergulhadora com medo do oceano se vê no fundo do mar após quase se afogar; já a estudante que adora insetos encontra-se presa a teias de aranha após se sentir excluída pelos colegas. Enquanto isso, o palhaço de um parque de diversões que tem medo de assumir seu amor pela sua colega princesa sente-se aprisionado em uma montanha-russa sem fim.
Esses exemplos mostram que houve um cuidado em mostrar as tristezas dos personagens de uma maneira até mesmo poética. É possível entender exatamente como eles se sentem por meio da criatividade das cutscenes, cuja animação similar à de muitos filmes também merece destaque. Além disso, cada capítulo inclui vídeos e cenas musicais que mostram a solução dos problemas dos habitantes, os quais também seguem esse padrão artístico e até chegam a aquecer o coração.A trilha sonora mantém a mesma qualidade, embalando os níveis com faixas que extraem inspiração de uma série de fontes. É possível ouvir referências a composições árabes, celtas, francesas, além de estilos como jazz, swing e rock.
As canções orquestradas usam e abusam de violinos, pianos, gaitas de fole, vários instrumentos de sopro, corais e diversos outros recursos para trazer uma sonoridade única a cada momento. É difícil encontrar um jogo de plataforma com uma trilha tão variada como esta; até nas faixas mais simples, o trabalho de Ryo Yamazaki se destaca. Uma certeza: o tema principal do jogo ficará em sua cabeça.
Jogabilidade problemática
Se Balan Wonderworld fosse, portanto, um filme ou curta de animação, o resultado final seria só elogios. Porém, ele é um videogame e é no lado do gameplay que a experiência torna-se muito amarga.
Jogadores da demo ficarão felizes em saber que a atualização disponibilizada no dia de lançamento aborda algumas das críticas presentes na prévia, em especial a velocidade de movimento dos personagens e o controle de câmera. De fato, os protagonistas agora correm um pouco mais rápido, tornando a exploração mais ágil. Além disso, a câmera automatizada parece mais solta, girando menos em seu próprio eixo do que na demonstração, o que causava desorientação.
Entretanto, as modificações feitas não chegam a corrigir os problemas. Leo e Emma continuam se movendo mais lentamente do que na maioria dos jogos de plataforma atuais e seus controles são um pouco escorregadios. Seus saltos permanecem muito curtos, não sendo influenciados pelo impulso do movimento ao correr.
Quando em locais muito estreitos ou muito próxima a uma parede, a câmera ainda tem dificuldades em focar a ação. Ela também atrapalha quando é preciso visualizar uma parte específica da fase para um desafio de plataforma de precisão, teimando em se mexer automaticamente.
Tudo isso traz muita frustração, pois a jogabilidade fica bastante comprometida. Torna-se difícil calcular saltos e realizar movimentos minuciosos com controles como esses. Como grande parte dos níveis possui abismos sem fim, mortes acidentais são praticamente inevitáveis.
Esta situação é agravada na versão de Switch, que sofre com uma taxa de quadros por segundo muito inconstante. Em várias ocasiões, o jogo parece engasgar, pulando um ou dois frames durante a movimentação comum. Já em momentos mais intensos, com monstros em cena ou em cenários mais complexos, a ação pode travar tanto que a expressão slideshow se encaixa perfeitamente nesse contexto.
Mesmo com gráficos bastante simples, o game não é bem otimizado para o sistema, fazendo com que o gameplay não seja tão fluido. Para se ter uma ideia de como o Switch se esforça para rodá-lo, acho que nunca ouvi a ventoinha do console fazer um barulho tão alto no modo TV.
Talvez a mecânica mais polêmica do título, no entanto, seja seu sistema de comando único. Diferentemente de outros games do gênero, que utilizam os vários botões dos controles para fazer com que o personagem possua uma série de movimentos, praticamente todos os inputs de Balan Wonderworld realizam a mesma ação.
Não importa se o jogador apertar A, B, X, Y, ZL ou ZR: todos esses botões estão mapeados para a mesma função. Caso os heróis estejam com sua roupa padrão, eles pulam, mas se estiverem fantasiados com um dos muitos trajes encontrados pela Terra das Maravilhas, os comandos ativam as habilidades dessas indumentárias.
Conte quantas vezes você consegue ler “Pular/Habilidade do traje”
Isso provoca toda uma outra série de problemas, já que não são raros os momentos em que as ações disponíveis por meio das roupas não convêm ao desafio que está sendo enfrentado, algo que será levantado com detalhes mais à frente quando falarmos dessas fantasias.
Essa questão poderia ter sido facilmente solucionada utilizando botões de salto e de habilidades separados, como todo platformer moderno. Até mesmo os menus são afetados por esse design, já que todos os inputs estão configurados para selecionar as opções por default, causando confusão na interface de usuário.
Mundos mecânicos
Quando o assunto são os níveis, a balança também pende para o negativo. Por um lado, a ideia de que cada mundo corresponde à história de uma pessoa permite que os ambientes sejam bem variados, como circos, estantes de livros gigantes, campos nevados ou até mesmo espaços inspirados na obra do artista gráfico M. C. Escher. Porém, todos eles sofrem de um design de níveis muito limitado.
Primeiramente, a maneira como as fases são construídas não as torna orgânicas. Um olhar atento repara que grande parte dos locais são constituídos por blocos de assets repetidos. A sensação que fica é de um design mecânico, menos pensado em criar um universo e mais preocupado em criar literalmente um circuito de obstáculos, que são demasiadamente simples. Quando se analisa os puzzles das fases em sua essência, eles se resumem a apertar botões ou a interagir com objetos para liberar caminhos, uma tarefa que nunca se torna instigante.
Isso também afeta o posicionamento de inimigos. Devido a essa repetição de assets, torna-se previsível saber onde os Negati irão aparecer. Encontrou uma área mais aberta? Pode apostar que vilões comuns ou minichefes surgirão. Vencê-los não é nada desafiador: são batalhas que se limitam a pressionar os botões do controle freneticamente ou aguardar o momento certo de atacar. Contendas como essas não seriam tão ruins se acontecessem só uma vez, mas tornam-se irritantes quando os espíritos negativos ressurgem várias e várias vezes, mesmo após eliminá-los minutos atrás.
Os Negati só aparecem em locais abertos
Além do mais, a busca por colecionáveis nas fases não é muito agradável. Espalhadas pelos mundos estão estatuetas que liberam novos níveis à medida que forem coletadas. Essa busca pode se tornar arrastada, pois o game coloca uma série de empecilhos no caminho dos jogadores.
Pode ser que o item esteja em um local de difícil acesso, só alcançável usando uma fantasia de outro mundo, ou ele pode estar escondido em um canto fora da visão da câmera. Não importa qual seja o motivo, é preciso jogar a mesma fase múltiplas vezes e escaneá-la da cabeça aos pés para conseguir obter todas as estátuas, um processo bastante moroso devido aos defeitos nos controles e na câmera.
Minigames e chefões
Outras formas de se obter estatuetas são por meio dos Desafios de Balan e das lutas contra chefes. Os primeiros são minigames encontrados pelos mundos em que assume-se o papel de Balan em uma sequência de quick time events contra os elementos da negatividade.
Para achá-los, é preciso passar pelo mesmo árduo processo de localizar as estátuas comuns, porém há um detalhe: o colecionável só é recebido caso todos os comandos do jogador sejam executados em ritmo perfeito. Um único deslize e todo o desafio vai por água abaixo. Para tentar novamente, deve-se reiniciar o nível e se dirigir outra vez ao local do minigame, gastando muito tempo desnecessariamente. Sempre ao errar o timing do comando, a sensação de preguiça de ter que fazer tudo de novo bate forte.
Nos Desafios de Balan, é necessário apertar o botão quando as imagens se alinham ou pressionar repetidamente quando muitas silhuetas aparecem
Já os chefões são complexos na teoria, mas confusos na prática. Os vilões supremos de cada mundo oferecem até três estatuetas, dependendo das maneiras distintas como são atacados. De início, essa ideia é interessante, pois obriga quem está jogando a não se apoiar somente em uma estratégia para vencer. Porém, conforme se avança no título, fica cada vez mais difícil de compreender as relações entre as investidas desses monstros e as fantasias fornecidas para as batalhas.
Como isso começa a acontecer no último terço da campanha principal e até lá é provável que o número mínimo de esculturas para enfrentar Lance já tenha sido alcançado ou esteja muito próximo de ser atingido, essa dinâmica torna-se menos divertida. No final, ela parece só um obstáculo para tornar as lutas fáceis mais duradouras.
Chefões podem ser derrotados de múltiplas maneiras, mas isso se torna desinteressante com o tempo
Mundo das fantasias, literalmente
A principal atração de Balan Wonderworld, presente em todas as suas peças de comunicação e sobre a qual já comentei nessa análise, são as fantasias espalhadas pelos estágios. Cada uma das roupas fornece um poder diferente a Leo e Emma, em um sistema que amarra e justifica tudo que já foi criticado neste texto sobre o game.
As roupas funcionam como power-ups com habilidades específicas, como pular mais alto, atacar com golpes de longo alcance, ficar invisível, quebrar e empurrar blocos ou interagir com elementos do cenário para ganhar um bônus ou acessar um local difícil de alcançar. Imagine um moveset separado em mais de 80 trajes diferentes, sendo que cada cada ação só pode ser executada ao vestir a indumentária correspondente.
Duas das mais de 80 roupas do jogo
É nesse contexto que a mecânica de todos os botões fazerem a mesma coisa causa problemas. Há fantasias desenhadas para seções de plataforma, permitindo saltos. Outras, porém, não deixam pular e são pensadas para os combates, desferindo somente ataques.
Isso faz com que seja necessário trocar constantemente de roupas para poder prosseguir. Encontrou os Negati? Coloque uma vestimenta que permita golpear. Precisa saltar? Vista uma que permita isso. Essa troca constante obriga o jogador a assistir à mesma animação várias vezes a cada mudança de veste, interrompendo o gameplay.
Isso não seria tão prejudicial se fosse possível escolher todas roupas obtidas a qualquer momento. No entanto, só podemos ter no máximo três fantasias ao mesmo tempo. Para trocá-las no inventário, é necessário encontrar um checkpoint, fazer as alterações e retornar ao nível. Esse vai e volta quebra totalmente o ritmo da jogabilidade, pois são muitos os momentos em que o trio de trajes não serve para o desafio enfrentado. Quando isso acontece, o desânimo de ter que ir até o checkpoint é real.
Em momento algum, a existência desse camarim nos checkpoints é explicada
Além disso, qualquer dano tomado pelos protagonistas faz com que a fantasia que se esteja usando seja perdida, forçando que se busque uma nova. Até nisso o game é vagaroso, pois o procedimento não é tão simples quanto tocar nos power-ups. É obrigatório coletar chaves pelas fases para poder liberá-los. No final, um sistema que tinha tudo para ser criativo acaba sendo cansativo.
Hubworld sem explicação
Interligando as histórias de todos os habitantes do Mundo das Maravilhas está a Ilha de Tims, um hub em que, além de selecionar os diferentes mundos, os jogadores podem cuidar dos Tims, seres nascidos das alegrias das pessoas. Esses bichinhos metade coelho, metade pintinho acompanham Leo e Emma em sua aventura, ajudando-os nos níveis. Entretanto, as mecânicas que os envolvem não são claras.
Nos estágios, eles podem ser vistos seguindo o jogador, trazendo itens para perto ou desnorteando inimigos. Ovos de Tims também podem ser encontrados em lugares escondidos, permitindo que novas criaturas nasçam na Ilha. Apesar de estarem presentes, não se percebe uma influência muito grande deles no gameplay. Espera-se, portanto, que as gemas coletadas nas fases possam deixá-los mais habilidosos.
Estes cristais multicoloridos podem ser fornecidos como alimento aos Tims. Ao comê-los, os bichinhos mudam de cor e crescem, podendo ficar grandes o suficiente para gerar um novo ovo, aumentando ainda mais a coleção desses seres no hubworld. Mesmo após mais de 35 horas de jogatina, não consegui reparar diferença alguma em seus poderes depois de milhares de gemas ingeridas. Também não compreendi a diferença entre os Tims de cores distintas. Isso porque em momento algum o jogo explica essas mecânicas.
Alimente os Tims porque… sim?
Essa falta de clareza está presente no funcionamento dos demais elementos na ilha flutuante. De um lado, há uma estátua de Tim que desbloqueia uma roupa especial, mas que exige ações tão específicas que eu não saberia como cumpri-las se não tivesse buscado no YouTube. De outro, há uma torre que cresce conforme os bichinhos interagem com ela, mas que nunca tem sua real função esclarecida (alerta de spoiler: ela não faz nada). A mesma inexistência de elucidação da história, que deixa tudo confuso, acontece aqui.
Uma oportunidade perdida
Diferentemente daquilo que prega, Balan Wonderworld me deixou triste após terminá-lo. Triste não por ter tido uma experiência ruim, mas pela oportunidade perdida por Yuji Naka, Naoto Ohshima e sua equipe. É nítido que os desenvolvedores tinham paixão pelo projeto. Afinal, ninguém faria uma história tão criativa, com cutscenes muito bem produzidas e trilha sonora ótima, se não se importasse com seu trabalho.
No entanto, a maneira como esse projeto foi executado deixa muito a desejar. Falta de explicação da narrativa e de mecânicas in-game, controles e jogabilidade lentos e confusos, combate repetitivo, design de fases quadrado e problemas de performance fazem com que essa visita ao Teatro Balan seja daquelas difíceis de aturar.
Prós
Premissa criativa, com história que fala sobre sentimentos positivos e negativos de maneira fantasiosa e abstrata;
Temas bem variados para os diferentes mundos, já que cada um representa a história de uma pessoa;
Cutscenes bem produzidas, representando emoções e sentimentos de maneira artística;
Ótima trilha sonora, repleta de referências a diferentes estilos musicais.
Contras
A falta de uma apresentação aprofundada da história in-game pode tornar a narrativa confusa;
Movimentação lenta, saltos curtos e câmera problemática provocam erros desnecessários nos desafios de plataforma;
Quedas constantes na taxa de quadros por segundo, influenciando no ritmo do gameplay;
O sistema no qual todos os botões fazem a mesma ação é incômodo e provoca confusão na jogabilidade e na interface de usuário;
Design de níveis mecânico, com combates excessivamente repetitivos, puzzles muito básicos e busca por colecionáveis morosa;
Minigames e chefões que não deixam o jogador investido;
Administração de fantasias (power-ups) desnecessariamente complexa e cansativa;
Ausência de explicação sobre dinâmicas no hubworld.
Análise produzida com cópia digital cedida pela Square Enix
Daniel Morbi
Jornalista, analista de mídias, PcD e entusiasta de games desde que jogou Pokémon Azul no Game Boy Color nos anos 90. De lá para cá, tenta aproveitar ao máximo todos os consoles no pouco tempo que a vida adulta permite. Se não está escrevendo para o Blast ou demorando anos para zerar um jogo, está no Twitter (@DanielMorbi) e no Instagram (@danielmorbi_)
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