Intelligent Systems Chronicles — Parte 6: a consolidação de uma nova era de Fire Emblem

A consistência e a inovação dos jogos da Intelligent Systems na segunda metade da década de 2010.

em 02/03/2021



Mesmo uma história tão longa um dia chega ao fim, e assim também nossas aventuras em torno dos 35 anos de puzzles, turnos, guerras e pedaços de papel da Intelligent Systems. Espero que tenha apreciado nossa trajetória até aqui e desejo-lhe uma ótima leitura também neste texto de encerramento.


Lembro: esta série de matérias sobre a Intelligent Systems Co., Ltd., uma das principais e mais tradicionais empresas afiliadas à Nintendo, é uma dupla homenagem aos seus 35 anos e aos 30 anos de sua principal franquia, Fire Emblem.

Na semana passada, viajamos pela primeira metade da década de 2010 tratando sobre a criação de um inteligente e carismático jogo de puzzle da Intelligent Systems, Pushmo (3DS), e sobretudo tratamos de um momento de renascimento dos TRPGs, no qual Fire Emblem: Awakening (3DS) exerceu um importante papel. Por fim, vimos ainda um pouco sobre algumas das principais mentes por trás de uma nova era de Fire Emblem e terminamos comentando sobre a excelente recepção que esse título teve tanto em críticas quanto em vendas.

Agora, nesta matéria, confira como a Intelligent Systems conseguiu manter uma certa consistência de arte e mecânica nas sequências de Fire Emblem ao mesmo tempo em que, pouco a pouco, adicionou mais elementos de simulação social e tornou mais complexa a dinâmica tática de seus títulos. O resultado foi a consolidação de uma nova fórmula para essa série, a qual iniciou a década de 2010 à beira da extinção e terminou por se tornar, como nunca antes, uma das mais valiosas IPs ligadas à Nintendo.

Para quem quiser conferir os capítulos anteriores dessa história:

2015–2019: dobrando a meta

Vimos na Parte 5 desta série de matérias que a Intelligent Systems começou a se recuperar de um momento criativo difícil com o lançamento do jogo de puzzle Pushmo (3DS), que veio a se desdobrar em sequências para o Wii U, Pushmo World, e para o próprio 3DS. O último desses foi em 2015, Stretchmo (3DS), o qual, apesar de mais uma vez carecer de maior originalidade mecânica, teve uma recepção crítica razoável (83/100 no Metacritic) por manter o carisma da série e trazer algumas adições ao gameplay, especialmente novos personagens para controlar.

A recepção em vendas de Strechmo não foi um grande destaque, mas, se considerado seu baixo orçamento de produção, passou longe de ser um fracasso. Fãs da série ainda aguardam uma possível iteração dessa IP no Nintendo Switch, embora, até o momento desta matéria, a Intelligent Systems não o tenha anunciado.
O inteligente e carismático Stretchmo (3DS)
Por sua vez, vimos ainda na Parte 4 desta série de matérias que Fire Emblem: Awakening (3DS) poderia ter sido o último título da franquia se não tivesse vendido pelo menos 250.000 unidades. Mas felizmente o fez em praticamente uma semana após seu lançamento e não só vendeu muito mais do que o previsto como se tornou um dos jogos mais bem avaliados do Nintendo 3DS. Claro que essa performance só poderia resultar em uma continuação da série Fire Emblem, que empregaria a mesma fórmula de sucesso, mas também agregaria a ela algumas novidades mecânicas e narrativas.

Após a significativa renovação da série e dos TRPGs em geral com Fire Emblem: Awakening, os próximos títulos da franquia continuariam a aprofundar a interação entre mecânicas de simulação social e de RPG tático. Além disso, os próximos jogos da franquia também teriam grande foco no design de novos personagens e em criativas tramas relacionadas a ramificações de enredo para aumentar o fator replay.

Tudo isso é muito perceptível, em 2015, pelo próximo lançamento da série: Fire Emblem Fates (3DS). Jogo que, em relação ao seu antecessor, além de acrescentar modo multiplayer, aumentou a complexidade do sistema de classes e adicionou os pés dos personagens em seus modelos em 3D. Ademais, implementou interações de simulação social em um ambiente específico no castelo do exército. Em tal local, é possível, entre outras coisas, montar construções, minerar, conversar, comprar itens, aperfeiçoar equipamentos e cozinhar para seus personagens, além de poder converter inimigos aprisionados em membros de seu próprio exército.
Visão superior dentro do castelo do exército do protagonista de Fire Emblem Fates
Quanto à narrativa, a história de Fire Emblem Fates foi pensada em três rotas diferentes que se dissociavam a partir do sexto capítulo da trama. Neste capítulo, o protagonista, Corrin, precisa optar entre os reinos Hoshido e Nohr ou ainda seguir um caminho próprio no meio da guerra entre eles.

As três escolhas possíveis são relativas a três versões do jogo: Birthright, com uma dificuldade mais amigável; Conquest, a versão mais desafiadora; e Revelation, uma versão de dificuldade intermediária. Essa última versão (distribuída apenas digitalmente) montava as últimas peças do quebra-cabeças por trás da guerra.

No fim, apesar de conter uma das melhores histórias da série Fire Emblem, algumas críticas enfatizaram que Fire Emblem Fates tinha uma narrativa muito complexa e sua compreensão exigiria ao menos a jogatina de dois títulos entre os três, Conquest ou Birthright e, em seguida, Revelation.
Os personagens principais de Fire Emblem Fates
Contudo, as três versões de Fire Emblem Fates, de modo geral, foram bem recebidas pelos críticos, com médias entre 84 e 88 de 100 (segundo o Metacritic e o Opencritic). E, do ponto de vista comercial, suas vendas de cerca de três milhões de unidades superaram as de seu antecessor, tornando-o um dos títulos mais vendidos no Nintendo 3DS.

Alguns anos depois, após um fraco lançamento crítico e comercial, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS), de 2017, a série Fire Emblem voltaria ao pódio de lucros, com o spin-off  Fire Emblem Heroes (iOS/Android), ainda em 2017. E, dois anos mais tarde, também retornaria ao pódio da recepção crítica, com Fire Emblem: Three Houses (Switch).
Ícone de Fire Emblem Heroes

Segundo dados do Sensor Tower publicados em fevereiro de 2019, Fire Emblem Heroes já arrecadava, na ocasião, mais de 500 milhões de dólares, mais que o dobro de todas as arrecadações em dispositivos móveis de Dragalia Lost, Animal Crossing e Super Mario Run somadas. Desses 500 milhões, vale destacar, 56% da receita vem apenas do Japão. Portanto, tornou-se o maior sucesso da Nintendo nos celulares.

E, enquanto faturava milhões com microtransações nessa plataforma, a Intelligent Systems desenvolvia para o Switch o verdadeiro sucessor de Fire Emblem Fates. Esse seria Fire Emblem: Three Houses, que logo se tornaria o título mais vendido da série e receberia uma média de 88 e 89 de 100 nas reviews mundiais (Opencritic e Metacritic, respectivamente). Com as críticas negativas concentradas em alguns poucos problemas de desempenho, adaptação para o portátil e retrocessos pontuais em relação a outros títulos da série.

De modo geral, Fire Emblem: Three Houses deu ainda maior acessibilidade à franquia, isso devido à mecânicas como a de retroceder turnos (em quantidade limitada), caso o jogador se arrependesse de certas jogadas. Além disso, manteve várias características de seus antecessores: novamente, permadeath opcional, triangulação de armas e magias, etc. Além disso, reimaginou uma notável abordagem narrativa por várias rotas, cada qual relativa a uma escolha entre três distintos exércitos liderados por diferentes líderes, Edelgard, Dimitri e Claude. Havia ainda uma quarta rota que se desenrolava a partir de uma escolha particular dentro de uma das três rotas principais.

Entretanto, como já mencionado, houve retrocesso em algumas mecânicas. São exemplos a impossibilidade de capturar e converter inimigos presos — conhecido recurso de Fire Emblem Fates —, ou ainda a impossibilidade de recrutar filhos dos personagens para seu exército, algo presente desde Fire Emblem: Awakening. Por outro lado, Three Houses trouxe novas mecânicas de TRPG, como, por exemplo, a introdução de batalhões, que funcionam como "subunidades" lideradas pelos personagens principais do exército. Essa mecânica nova enriqueceu muito as possibilidades de táticas durante as batalhas.
Ataque de batalhão em Fire Emblem: Three Houses
Por fim, o mais novo Fire Emblem deu um grande salto gráfico. Algo já esperado, pois a série não saía há mais de dez anos para um console doméstico, desde Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii). Além disso, Fire Emblem: Three Houses aprofundou muito a relação entre simulação social e TRPG, possibilitando que o protagonista, entre outras coisas, cozinhe junto de outros personagens, encontre objetos perdidos por estes e inclusive dê aulas e conselhos para esses outros membros, que, nesse Fire Emblem, começam por serem seus alunos. A simulação social relativa às aulas também está intrinsecamente ligada à evolução dos atributos dos personagens e suas respectivas classes.
Protagonista de Fire Emblem: Three Houses dando uma de suas aulas
Em paralelo, vale ressaltar que, embora durante todo o percurso na década de 2010 (principalmente a segunda metade) os lançamentos da série Fire Emblem no 3DS e no Switch tenham estado no centro das atenções da Intelligent Systems, a franquia Paper Mario, tradicionalmente ligada aos consoles domésticos da Nintendo, não foi deixada de lado.

Longe disso, pois a franquia Paper Mario passou também pelo 3DS , como vimos na Parte 5, e pelo Wii U ,  com Paper Mario: Color Splash, de 2016. E, mais recentemente, pelo híbrido da Nintendo também, com Paper Mario: The Origami King, de 2020. Contudo, esses títulos não tiveram uma recepção crítica muito boa, contando com médias entre 75 e 80 de 100 (segundo o Metacritic e o Opencritic). Por outro lado, o título de 3DS e principalmente o mais recente, de Switch, foram frutíferos comercialmente, com vendas superiores a dois milhões de unidades.
A evolução gráfica de Mario nos títulos de Paper Mario para consoles domésticos
A decadência da série Paper Mario em termos de crítica tem sido atribuída, entre outros fatores, ao fato da franquia ter trazido poucas inovações interessantes, afastando-se dos elementos de RPG, ter simplificado suas mecânicas e implementado narrativas mais simples, com jogabilidade repetitiva e com um humor menos perspicaz e apimentado.

Sobre o afastamento da série Paper Mario do gênero RPG, em entrevista concedida à Eurogamer, Kensuke Tanabe, um dos principais produtores da série desde Super Paper Mario (Wii), confirmou que se tem tentado propositalmente afastar a série do estilo RPG desde Paper Mario: Sticker Star (3DS). Isso ocorreria, segundo Tanabe, por conta de que a Nintendo já teria uma outra série de RPG em que Mario é o personagem principal, Mario & Luigi.

Ludografia de trabalhos da empresa entre 2010–2019

2010
  • Fire Emblem: New Mystery of the Emblem (DS)
  • Face Training (DS) — como colaboração de Fumiko Inudo
2011
  • Pushmo (3DS)
2012
  • Fire Emblem: Awakening (3DS) — em parceria com Nintendo SPD
  • Crashmo (3DS)
  • Paper Mario: Sticker Star (3DS)
2013
  • Game & Wario (Wii U) — em parceria com Nintendo SPD
  • Daigasso! Band Brothers P (3DS) — só no Japão, em parceria com Nintendo SPD
2014
  • Pushmo World (Wii U) — em parceria com Nintendo SPD
2015
  • Code Name: S.T.E.A.M. (3DS) — em parceria com Nintendo SPD
  • Stretchmo (3DS)
  • Fire Emblem Fates (3DS)
2016
  • Paper Mario: Color Splash (Wii U)
2017
  • Fire Emblem Heroes (iOS/Android)
  • Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
2018
  • WarioWare Gold (3DS) — em parceria com Nintendo SPD
2019
  • Fire Emblem: Three Houses (Switch) — em parceria com Koei Tecmo

E agora, Intelligent Systems?

Ufa! Finalmente terminamos esta história! Quer dizer… pelo menos por enquanto. Para continuá-la, precisaremos esperar mais alguns anos. Mas, até lá, talvez possamos (como um epílogo dessa história) refletir sobre o presente e o futuro próximo da empresa (entre 2020 e 2024). Se gostou da ideia, ajude-me a pensar a respeito. O que você acha que acontecerá com a Intelligent Systems nos próximos anos?

Que outras inovações podem vir no próximo Fire Emblem? Poderemos ver um remake de Fire Emblem: Awakening ou de algum antecessor seu, tal como fizeram, para o DS, com outros títulos clássicos?

E quanto às outras franquias? Será que até o meio desta década veremos um retorno de Advance Wars? Será que Paper Mario voltará a se aproximar do gênero RPG, como em seus primeiros títulos, ou ao menos de um RPG de ação, como em Super Paper Mario? Poderá vir uma sequência de Pushmo para o Switch? O que será da série de minijogos WarioWare? Haverá uma evolução do gameplay da série Puzzle League?

Por fim, surgirá, quem sabe, uma nova franquia da Intelligent Systems, tal como sempre surgiu alguma em cada uma das décadas passadas? Sobre essa e as demais questões acima, deixe suas reflexões nos comentários. Também se sinta livre para externar suas opiniões sobre a empresa, seus jogos e o desenvolvimento de hardware.

Gostaria de encerrar agradecendo todos os leitores que me aguentaram durante essas décadas de texto e, claro, a todos os membros que passaram pela Intelligent Systems e que preencheram essas décadas com inteligentes experiências de puzzle, estratégia e RPG. Infelizmente não foi possível mencionar nem todas as suas criações nem todos os seus criadores, e muito menos dar o espaço que mereciam, mas fiz o possível para destacar ao menos alguns dos principais nomes da empresa, principalmente por trás dos lançamentos internacionais, e também os títulos de maior importância crítica e/ou comercial.

Não sei quanto a você, mas essa história deixou-me esperançoso por mais uma década recheada de novos jogos inteligentes! Isso dito, quem sabe ainda possamos nos ver em um epílogo (ou Future Blast) dessa rica história da Intelligent Systems. Até lá!

Revisão: José Carlos Alves
Siga o Blast nas Redes Sociais

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).