Análise: Crash Bandicoot 4: It's About Time (Switch) é o retorno que a série merecia?

Já era hora de uma nova aventura do marsupial.

em 26/03/2021


Crash Bandicoot comemora seu aniversário de 25 anos de existência em 2021, porém deste número houve 8 anos em que a série esteve dormente, ou seja, sem novos jogos ou qualquer exposição na mídia. Em 2017, o marsupial retornou com o aclamado Crash N.Sane Trilogy (Multi), remake dos três primeiros jogos da franquia, e trouxe esperança aos fãs que clamavam pela volta do personagem, que já foi grande o suficiente para competir com Mario e Sonic no passado. 

Remakes, no entanto, não são o suficiente para carregar o combustível de uma franquia por muito tempo. Após Crash Team Racing: Nitro Fueled (Multi), surgiu a questão de que caminho o personagem poderia seguir em uma possível nova aventura original. Crash Bandicoot 4: It’s About Time (Switch) chega com a resposta a esta pergunta, porém traz consigo uma nova dúvida: após mais de uma década sem jogos totalmente novos, foi possível atender as expectativas dos amantes do bandicoot?

A jornada pelo multiverso



Como o nome sugere, Crash 4 inicia sua trama exatamente após a ponta deixada por Crash Bandicoot 3: Warped (PS1). Os fãs mais assíduos devem notar que o jogo ignora os eventos ocorridos em Crash Bandicoot: Wrath of Cortex (PS2/Xbox/GCN), o “antigo Crash 4”, e sugere uma nova linha do tempo paralela, surfando na recente onda da mídia pop da existência de um “multiverso”.

Os doutores malignos Neo Cortex e N.Tropy estão presos no planeta distante em que foram castigados, junto de Uka Uka, e após duas décadas ainda tentam de alguma forma fugir. Tudo muda quando a máscara maligna consegue abrir uma fenda temporal, a qual lhe esgota de poder, e os vilões conseguem escapar por ela a fim de vingança. Cabe mais uma vez a Crash acordar de sua típica soneca na Ilha N.Sanity e unir forças com Coco, sua irmã, e Aku Aku para desvendar as novas tramoias de seus inimigos.




Ao invés de coletar cristais como nos dois jogos anteriores, no entanto, a trama principal de Crash 4 se resume à busca pelas quatro Máscaras Quânticas. Cada uma controla uma força do universo e somente elas unidas podem fechar as múltiplas fendas que Cortex e N.Tropy vêm abrindo pelo multiverso. Crash terá que encontrá-las e utilizá-las a seu favor em uma longa jornada pelas mais diversas dimensões.

Um jogo familiar aos fãs da trilogia original

Aos fãs da trilogia original, a jogabilidade aqui é familiar. O jogo é dividido em múltiplas fases com início e fim, compostas por caminhos lineares e desafios focados na precisão de pulos, puro platforming e derrota de inimigos pelo caminho. Cada fase possui uma quantidade de gemas a serem coletadas — seis no total — , que exigem algum desafio do jogador: há três que requerem a coleta de uma certa porcentagem de frutas Wumpa, uma para caso não haja mais de três mortes em uma mesma fase, uma que requer a quebra de todas as caixas e outra escondida pelo cenário.




Crash possui seu arsenal de movimentos de volta para enfrentar estes obstáculos, porém com algumas perdas perante a sua última aventura: ele pode girar, derrapar, dar uma barrigada e pular, porém suas habilidades extras de Crash 3 além do pulo duplo não retornam.

Como contraponto, o marsupial nunca se movimentou tão bem quanto antes: seu pulo duplo, por exemplo, foi ajustado e permite maior precisão. Além disso, durante toda a jornada você pode alternar entre Crash e Coco, sendo que ambos têm comandos idênticos e compartilham as mesmas fases.

Uma grande novidade que Crash 4 traz são as Máscaras Quânticas. Cada máscara traz algum tipo de nova habilidade momentânea aos marsupiais, que os ajuda a superar desafios específicos de cada estágio. 

Lani Loli

A primeira máscara que o jogo apresenta é Lani Loli, a máscara da “troca” de dimensões. Utilizando ela, você pode ativar ou desativar objetos como caixas, plataformas ou até elementos de cenário das fases. 

Akano

Akano, a máscara da antimatéria, faz com que Crash e Coco ganhem um giro super poderoso, podendo até mesmo utilizá-lo no ar para sobrevoar partes do estágio. O poder extra do giro de Akano também permite destruir caixas metálicas sem a necessidade da barrigada.


Kupuna-Wa

Kupuna-Wa, a máscara do tempo, torna possível diminuir a passagem de tempo e fazer com que elementos do cenário fiquem mais lentos. Isso dura momentaneamente, porém durante o período é possível aproveitar o poder para até destruir caixas Nitro saltando sobre elas.

Ika-Ika

A última máscara, Ika-Ika, controla a gravidade. Junto dela, os marsupiais podem inverter os eixos da gravidade e andar pelo teto do cenário com o simples pressionar de um botão, e com a mesma facilidade podem voltar para o chão.


Mesmo sendo poderes momentâneos, o jogo utiliza bem de seu level design para construir as fases em volta das habilidades das máscaras, o que torna a utilização delas uma extensão do arsenal de movimentos de Crash e Coco, ao invés de apenas uma gimmick desnecessária. Todas são simples de utilizar, normalmente não exigindo mais que um botão para controle, e a curva de aprendizado para usá-las com sabedoria é curta — fica aqui apenas a observação quanto a Akano, que pode incomodar alguns pela sua “falta de controle” proposital no seu giro superpoderoso.




Uma outra vantagem de Crash 4 é que ele aproveita de seu estilo de arte característico e do poderio gráfico dos dias atuais. Apesar dos estágios ainda seguirem a mesma estrutura linear dos jogos do PlayStation, toda fase possui inúmeros elementos ao redor, desde objetos até criaturas se movimentando e dando vida ao local. Isso dá uma grandeza aos níveis nunca vista antes na série, o que remove um pouco daquela sensação da trilogia original de sempre estarmos em corredores estreitos.

Os personagens da franquia também passaram por redesigns gerais, sendo alguns mais severos que outros, para se adequar ao novo estilo cartunizado e exagerado. Ouso dizer que todo o elenco nunca esteve tão bonito antes quanto em Crash 4, e isso é ainda mais evidenciado pela expressividade de animações em cutscenes ou até mesmo em pequenos momentos, como as animações de morte.

Crash e Coco não estão sozinhos



Os personagens não ganharam novos visuais apenas para servir ao novo estilo de arte, mas também para se adequar ao novo papel que Crash 4 os propõe: os de personagens jogáveis! Em adição a Crash e Coco, o jogo também traz novas jogabilidades ao permitir que os jogadores possam jogar com Tawna, Dingodile e até mesmo Cortex.

Cada um é introduzido durante a história e possui apenas duas fases obrigatórias na campanha principal. Após desbloquear algum personagem, no entanto, o jogador também libera as fases “timeline” de cada um: são estágios em que você joga com o personagem em específico até o momento que ele interfere em algum acontecimento na fase de Crash/Coco, e então o jogo segue com o protagonista pelo restante do estágio em uma versão levemente modificada e mais difícil.




Tawna é a mais próxima de seus amigos marsupiais. Em Crash 4, jogamos com uma versão de outra dimensão da personagem, portanto seu visual é radicalmente diferente do que vimos antes. Seus trejeitos e trajes lembram até mesmo um pouco de Nathan Drake, da série Uncharted. Ela pode pular e dar um chute para nocautear inimigos, mas tem como elementos únicos uma espécie de gancho e a habilidade de pular entre as paredes.

Dingodile aposta em um gameplay um pouco mais lento; o foco de suas fases é sugar a maior quantidade de caixas possível com seu aspirador. Ele também pode utilizar este aparato para dar uma espécie de pulo duplo, e assim como Crash/Coco, consegue utilizar um giro como forma de ataque.




Por fim, o vilão Neo Cortex também é jogável pela campanha. Seu arsenal de movimentos é, de longe, o mais limitado do jogo: ele não possui nenhuma forma de pulo duplo, optando por uma jogabilidade mais passiva utilizando sua arma, com a qual pode solidificar inimigos e até mesmo transformá-los em uma plataforma saltável.

Todo o elenco secundário de Crash 4 faz um bom trabalho em servir como variedade para a jogatina, substituindo as rotineiras fases de veículos de Crash 3. Tawna não deve ser estranha para os fãs mais antigos, pelas suas enormes similaridades com Crash/Coco. O crocodilo fundido com um dingo pode incomodar um pouco pelo seu ritmo mais lento, porém é Neo Cortex que ganha a posição de talvez o mais fraco das opções. Sua falta de movimentos segue um pouco contra os desafios centrados em ritmo e platforming dos marsupiais, o que faz com que o personagem seja o mais distante deles.

É o novo Dark Souls?



A parte mais infame de It’s About Time é, sem dúvidas, a questão da dificuldade. O jogo como um todo tem um certo nível de desafio maior que seus antecessores, porém ainda é distante das comparações comicamente feitas com séries de dificuldade alta, como Dark Souls. Como formas de mitigar um pouco a dificuldade, por exemplo, há a existência da opção do modo moderno, que dispensa completamente o sistema de vidas.

Crash Bandicoot 4, no entanto, se torna um monstro completamente diferente quando se trata da dificuldade da jornada para completar todo o conteúdo do jogo, ou seja, conseguir o “final verdadeiro”. A campanha principal se balanceia bem na curva de desafio — algo que talvez desponte em um momento ou outro —, porém não se pode dizer o mesmo da busca pelas gemas. Existe um posicionamento muito injusto de caixas em determinadas fases. Há algumas que são até mesmo quase impossíveis de serem encontradas a olho nu, sem que haja o auxílio de algum guia ou detonado.




O jogo também não acerta em todo o conteúdo adicional que oferece. Durante a campanha, eventualmente o novo modo N.Verted é desbloqueado, liberando versões “invertidas” de cada fase, cada uma com sua própria gama de gemas. Estas versões espelham os estágios e oferecem novos estilos visuais a eles, sendo que alguns até interferem na jogabilidade.

Infelizmente, a maioria não passa de apenas um recurso gráfico — em alguns casos até subjetivamente feios e incômodos à vista — e, considerando que os níveis por si só não alteram muito em layout, o modo não consegue se justificar como forma de aumentar o fator replay e só deixa a jornada mais cansativa para os complecionistas.




Em contraponto, um outro conteúdo adicional que Crash 4 oferece são as fases Flashback. Cada uma pode ser desbloqueada encontrando fitas pelas fases comuns — não morrendo antes de chegar a elas — e oferecem mini-estágios, similares aos segmentos bônus dos níveis principais, com desafio acentuado. Estes estágios divertem não apenas por trazer novos diálogos hilários do doutor Cortex, já que cada fase se passa em momentos do passado quando Crash ainda estava sob os testes do vilão antes dos eventos de Crash 1, como também por serem momentos de dificuldade elevada que não chega a ser injusta com o jogador.

Um bom sinal para a franquia

Crash Bandicoot 4: It’s About Time honra seu próprio nome, funcionando como a tão merecida sequência para a trilogia original. Naturalmente, ele tem defeitos, porém acerta ao aperfeiçoar a jogabilidade e elementos pelos quais a série ficou conhecida, como as fases lineares e os desafios de plataforma centralizados. Além disso, ainda traz pitadas de novidade na forma das Máscaras Quânticas e personagens extras. Não sabemos o que o futuro reserva para a série, mas caso Crash 4 sirva de algum sinal, podemos dizer que estamos em boas mãos.

Prós

  • Bons controles;
  • Novos personagens jogáveis que, em maioria, dão uma boa variedade ao jogo;
  • Visuais e animação de alta qualidade;
  • Muitas horas de gameplay.

Contras

  • Dificuldade desbalanceada nos desafios opcionais do jogo;
  • O modo N.Verted não se justifica como um bom fator replay.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time — PS4/XBO/PS5/XSX/Switch/PC — Nota 8.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Activision Blizzard

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