Pergunta (P) - Um port envolve que tipo de trabalho?
Ruud van de Moosdijk (RM) - Há muito trabalho envolvido em portar um jogo antigo para um sistema mais novo, especialmente porque você nunca sabe realmente em que tipo de estado o material de origem está. O arquivo está completo? Como o código está estruturado? Que tipo de configurações gráficas são utilizadas etc. etc. Nosso primeiro passo sempre é fazer com que as fontes originais funcionem em um ambiente de desenvolvimento moderno.
Existe um padrão em qualquer port, com alguns passos que você já sabe que terá de seguir, como remapear os botões de controle, por exemplo. Mas você não sabe realmente o que estará enfrentando até que tenha o jogo base funcionando e veja todos os problemas.
P - Quanto tempo levou para portar os dois No More Heroes para o Switch?
RM - Demoramos entre cinco e seis meses apenas em desenvolvimento. Isso exclui todas as etapas legais e avaliação do material de origem e discussões sobre o que queremos que o port seja.
P - A maioria dos fãs ficou feliz em ver que as versões do Switch são baseadas nos originais do Wii. Este sempre foi o plano, ou houve alguma discussão sobre portar a versão HD do primeiro game, lançada no PS3?
RM - Suda 51 (criador da franquia) deixou claro desde o início que queria trabalhar com as versões originais de Wii. Discutimos brevemente a adaptação de algumas das mudanças feitas em Heroes Paradise, mas a versão de PS3 apresenta modelos 3D em baixa qualidade, além de não haver versão HD de No More Heroes 2. Por uma questão de estilo, foi uma decisão estética de Suda-san usar os originais.
P - Tecnicamente NMH 1 e 2 funcionam muito melhor agora. Embora sejam jogos da era Wii, houve alguma dificuldade em atingir 60 quadros por segundo e uma resolução mais alta?
RM - Em termos de desempenho não. O Switch é uma máquina muito mais poderosa do que o Wii, obviamente, então não nos preocupamos com taxa de quadros, embora haja algumas raras ocasiões em que a versão do Switch cai um pouco abaixo de 60 fps. Isso tem mais a ver com a forma como o game é estruturado internamente do que com poder de processamento.
O maior problema que você enfrenta ao aumentar a taxa de quadros é o tempo, como encontramos também em Trails of Cold Steel. O tempo geralmente é baseado na taxa de quadros, então dobrar essa taxa de repente afeta duas vezes mais rápido desde a mecânica do jogo até as sombras e outros efeitos visuais. Passamos muito tempo examinando o código e adicionando contra-medidas. Em alguns casos perdemos um cálculo aqui e ali, como pode ser visto nos cocos caindo mais rápido do que deveriam no minigame de NMH2.
P - Como tem sido o relacionamento com a NIS América e seu trabalho em séries lendárias como Trails of Cold Steel IV e Ys IX, que também estão chegando ao Switch?
RM - Não é segredo que o núcleo da Engine Software cresceu com games da Nihon Falcom, como Ancient Ys Vanished Omen e a série Dragonslayer (que se tornou Legend of Heroes após o sexto jogo). Não é preciso dizer que estamos pessoalmente muito satisfeitos por trabalhar nesses títulos com a NIS América e a Falcom. Em geral, a colaboração tem sido muito boa desde o início, o que fica evidente pelo número de projetos que fazemos juntos. Além dos títulos já citados, também fizemos Killer7, The Calígula Effect: Overdose e Prinny 1 + 2 Exploded & Reloaded com eles. Também foi benefício a mais e absolutamente fantástico trabalhar com Peter "Durante" Thoman nos ports para PC de games da Falcom.
P - Como foi a experiência de trabalhar em Scott Pilgrim vs the World - Complete Edition?
RM - Scott foi um dos projetos mais desafiadores em que trabalhamos recentemente por vários motivos. A Ubisoft queria que o port estivesse no maior número de plataformas possível (PS4, XOne, Stadia, PC e Switch), além de ser um jogo multiplayer, o que simplesmente duplica a complexidade de qualquer projeto. Em alguns momentos durante o desenvolvimento estávamos aquém do ideal para o cronograma que tentávamos cumprir, com certeza.
Nós trabalhamos com a Ubisoft antes (em Monopoly / Risk / Uno), então embora culturalmente trabalhar com desenvolvedores japoneses seja completamente diferente, há um entendimento particularmente bom entre as duas empresas sobre como trabalhar juntas. É uma tremenda ajuda não ter que se preocupar com a reação do cliente quando se depara com um obstáculo.
P - Os rumores sobre um Switch Pro são constantes. Considerando a experiência técnica e o envolvimento com vários títulos do console, há algo que você gostaria de ver em um novo modelo em termos de especificações?
RM - Nossa opinião sobre isso pode não agradar muitas pessoas, mas não somos grandes entusiastas de um modelo Pro. Claro, seria bom ter mais RAM ou GPU/CPU mais rápido, porém se ainda for considerada a mesma plataforma, você deve garantir que seu jogo rode em todos os modelos. Portanto, por motivos de compatibilidade, seu desempenho é avaliado nas especificações mais baixas. Por esse motivo vimos com "sistemas atualizados" anteriores que a potência adicional nunca foi realmente bem utilizada.
P - Há algum projeto futuro com o Switch que você possa nos dizer ou pelo menos dar uma dica?
RM - Nós realmente não podemos dizer nada sem arruinar o anúncio ou o marketing planejado pelos nossos clientes (ou simplesmente quebrar nossos contratos). Algumas informações genéricas, talvez? Tipo... Estamos trabalhando nos sistemas mais novos, como PS5 e Xbox Series X, e no Luna, serviço de streaming da Amazon. Em 2021, continuaremos a trabalhar em novos projetos com todos os clientes com quem trabalhamos em 2020. Sim, isso inclui Suda51. Não, não vou dizer sobre o que é.
Fonte: Nintendo Everything