Com exceção de Borderlands, os jogos foram portados para o console híbrido pela empresa Virtuos. Andy Fong, Lukas Codr e Zhang Chengwei, funcionários da empresa, deram uma entrevista ao portal japonês Automaton Media e comentaram coisas interessantes sobre o trabalho que foi trazer os jogos para o console da Nintendo como dificuldades, o processo em si e o tempo que demorou. Confira mais abaixo:
Como vocês otimizaram BioShock: The Collection e o XCOM 2 Collection para Switch?Fong: Começamos jogando diretamente no console para identificar os principais pontos de desempenho onde a taxa de quadros cairia. Em seguida, analisamos a CPU e a GPU para determinar a origem dos problemas. Depois de compilar e analisar todos os pontos de melhoria, criamos um plano para otimizar tudo. Estabelecemos as tarefas e avaliamos a eficiência de cada uma, como horário de trabalho, as pessoas certas para as tarefas e os benefícios ou impactos potenciais na qualidade geral.O desempenho da CPU pode ser alterado rapidamente, reduzindo as configurações de resolução e gráficos, portanto, a otimização da CPU é geralmente a prioridade. Requer uma compreensão detalhada de como certos recursos são implementados e uma estratégia para alterar ou utilizar os recursos da CPU, tanto quanto possível - é um processo muito demorado.Sempre tentamos usar os recursos inerentes do Switch com a GPU Maxwell antes de reduzir a resolução e a qualidade da imagem. Manter uma taxa de quadros estável é mais importante do que reter recursos gráficos das versões do jogo em um hardware mais poderoso. Com isso em mente, organizamos os recursos gráficos em ordem de prioridade e podemos simplificar ou remover alguns dos recursos de menor prioridade, dependendo [da situação].Especificamente, quanto desempenho vocês pretendem atingir [com os ports]?Andy Fong: Depende da escala do jogo, da tecnologia usada e das demandas de nossos clientes. Por exemplo, o nível de destino para jogos de voo de alta velocidade de mundo aberto usando modelos de renderização de material de precisão é diferente do nível [de qualidade] esperado para jogos de aventura com câmeras fixas e sombreamento cartunesco. Enquanto almejamos o melhor desempenho desejado, tentamos definir metas realistas com base nos limites de hardware / orçamento e em nossas capacidades.Lukas Codr: A portabilidade do Nintendo Switch de qualquer jogo deve ser o mais próximo possível do jogo original. A otimização envolve muito trabalho, como verificar se o número de NPCs e inimigos é o mesmo e garantir uma representação de tempo dinâmica que muda a quantidade de luz solar ao longo do tempo.Houve alguma área durante o desenvolvimento que lhe deu dificuldades?Zhang Chengwei: Nosso maior desafio com a coleção XCOM 2 foi a otimização da memória. A versão para PC usa mais de 7 GB de memória, enquanto o Nintendo Switch é limitado a usar apenas 3,2 GB de memória. Tivemos que continuamente criar o perfil do jogo, tomar decisões, implementá-las e testá-las, e então criar o perfil novamente. Passamos quase seis meses otimizando apenas a memória. Tentamos muitos métodos diferentes: usando formatos de arquivo mais eficientes, eliminando o uso desnecessário de memória e, finalmente, alterando o sistema de memória do console original. O processo era como torcer a água de uma esponja: quanto mais água torcíamos, mais difícil e complexo o processo se tornaria.Os desafios que enfrentamos ao portar um jogo são totalmente diferentes daqueles em um projeto de desenvolvimento típico. Em primeiro lugar, precisamos confirmar se temos ou não todo o código-fonte original e [os] dados. Com BioShock: The Collection, reconhecemos durante os estágios iniciais que alguns dados foram perdidos, o que demorou para ser resolvido. Em segundo lugar, os motores e middleware usados nos jogos originais são na maioria das vezes muito antigos - especialmente o middleware que era originalmente de código fechado. Por exemplo, BioShock e BioShock 2 usam uma versão extremamente antiga do Havok; levamos meses apenas para entrar em contato e resolver as coisas com o fornecedor. Por último, os jogadores têm expectativas muito altas quanto à qualidade de um jogo transferido. Quase sempre há vídeos enviados ao YouTube comparando coisas como taxa de quadros, qualidade visual, tempos de carregamento e assim por diante. A forma como garantimos a qualidade dos nossos jogos também é um grande desafio para nós. Na maioria das vezes, está intimamente ligado ao cronograma e ao custo do projeto.Quanto tempo leva e quantas pessoas trabalham em cada port para Nintendo Switch?Chengwei: No auge [do processo], BioShock: The Collection tinha cerca de 40 membros na equipe e o desenvolvimento levou cerca de 10 meses. Para nossa estratégia em BioShock: The Collection, usamos o que chamamos de abordagem de "Uma Equipe" - quando uma única equipe assume a liderança no desenvolvimento de três títulos simultaneamente. Isso maximiza o conhecimento compartilhado e melhora a gestão geral de custos dos projetos. Essa também foi uma referência para os processos de desenvolvimento da nossa equipe.Fong: A equipe que realizou o port de XCOM 2 era composta por cerca de 30 pessoas e durou 10 meses.
Para o texto em português foi utilizada a tradução para o inglês de Oni Dino, feita para a Nintendo Everything.
Fonte: Automaton Media (via Nintendo Everything)