Análise: Space Crew (Switch) é um repetitivo retrato de uma aventura espacial

O simulador de nave espacial tenta cativar, mas peca por ficar preso nas mesmas mecânicas.

em 03/01/2021

Após o sucesso do simulador de bombardeamento estratégico da Segunda Guerra Mundial, Bomber Crew, a desenvolvedora Runner Duck decidiu expandir os horizontes do seu próximo projeto para onde nenhum homem jamais esteve: os confins do espaço sideral. Para os trekkers antenados, não tenha dúvidas que essa foi sim uma referência à famosa série multimídia Star Trek, assim como faz grande parte da ambientação de Space Crew, sequência espiritual de Bomber Crew.

Em vez de comandar um avião bombardeiro da Segunda Guerra, agora você tem sob seu controle uma pequena tripulação à bordo de uma nave espacial. Dessa vez, os perigos são ainda maiores, como ataques alienígenas pela temível raça dos Phasmid, grandes cinturões de asteroides pelo caminho e possíveis problemas técnicos na embarcação. Infelizmente, os problemas vão além do universo do jogo e a própria jogabilidade do título também sofre com certas questões técnicas que atrapalham bastante o entretenimento.

Sempre a mesma aventura espacial

Com uma tripulação estilo Star Trek de seis tripulantes, é sua missão proteger a humanidade dos ataques da raça Phasmid. Não espere muito em questão de história, Space Crew sabe que seu objetivo principal enquanto jogo é construir um ambiente de estratégia espacial sem muito espaço para uma narrativa complexa. Basicamente, você, representando o planeta terra, precisa realizar uma série de missões com o objetivo de coletar recursos e melhorar sua nave/atributos da sua equipe, para então eliminar a ameaça Phasmid no final (além de ter que enfrentar os aliens durante todo o processo).

O gameplay é todo baseado no gerenciamento da nave e de seus tripulantes, tanto antes quanto depois das missões. Você sempre irá trabalhar com um capitão/piloto, um engenheiro, um oficial de segurança, um oficial de comunicação e dois atiradores. É uma pena, mas o game não abre a possibilidade de diferentes combinações dessas funções pré-determinadas, apresentando no máximo um sistema de subclasses para cada um deles. Ainda assim, todos os tripulantes têm a capacidade de realizar qualquer tarefa, só que de forma menos eficiente quando fora de sua função principal.


O loop de jogabilidade é, ao mesmo tempo, o ponto principal do jogo e sua maior fraqueza. De forma resumida, quase 100% das missões se resumem a sair da base, esperar o pulo de hiperespaço ficar pronto, viajar até o ponto na metade do caminho, lidar com os inimigos, chegar até o objetivo, ir para o meio do caminho, lidar com inimigos novamente e voltar para a base na órbita da terra. Claro que há algumas nuances no meio dessa fórmula, no entanto o resultado final nunca se afasta muito disso.

Existem dois ambientes em que você precisa prestar atenção durante a viagem: dentro da nave e do lado de fora, no espaço sideral. Do lado de dentro do veículo, é possível controlar os tripulantes individualmente. Cada um deles possui uma especialização pré determinada, algo que garante que o trabalho será realizado de forma mais eficiente dentro do seu posto especificamente designado. Os membros da equipe sempre ficarão mais à vontade cumprindo a sua função principal, mas nada impede que você adapte a posição da equipe durante emergências. 


No interior da espaçonave, é possível mover individualmente um tripulante não só para outro posto como também para resolver alguns problemas que podem surgir durante a jornada. É normal que os Phasmid consigam invadir sua nave, por exemplo. Nesse caso, é preciso mandar alguém pegar uma arma de um dos compartimentos de itens e enviá-lo para lidar com os inimigos o quanto antes. Da mesma forma, imprevistos acontecem, como incêndios, tripulantes feridos e defeitos técnicos em áreas como a central de oxigênio ou o reator, e é necessário escolher algum tripulante para resolver a situação o mais rápido possível — sempre utilizando os itens posicionados pela nave, desde extintores de incêndio a trajes espaciais e kits de cura.

A jogabilidade fora da nave é um pouco mais passiva e superficial. Grande parte do progresso depende de uma mira designada pelo jogador para marcar inimigos e escolher destinos de viagem. Essa dupla função da mira ainda cria um problema bem irritante: mirar nos inimigos faz com que você mude o destino da rota sem querer, já que não é preciso confirmar essas ações com um botão. É só passar o cursor por cima de algum planeta por um segundo a mais que o desejado para você equivocadamente alterar sua rota durante um combate mais ferrenho, algo que atrapalha bastante. 


Além disso, também faz parte do macro gerenciamento acompanhar e selecionar as habilidades especiais dos membro da sua equipe. Cada uma das funções possuem habilidades que funcionam à base de cooldowns, e é possível ativá-las a partir de um simples aperto de botão no lugar certo. 

A variação é grande, mas cada habilidade basicamente complementa as funções do tripulante. O capitão, por exemplo, pode acionar um modo de pilotagem efusivo. Já o engenheiro, por sua vez, libera um bônus de energia para o reator, enquanto os atiradores conseguem atirar de forma mais precisa por um tempo, e o oficial de segurança recupera os escudos de forma instantânea. Não há um momento especialmente oportuno ou estratégico para utilizar essas habilidades durante combates com naves Phasmid; em vez disso é interessante usá-las sempre que possível, pelo menos até o confronto terminar.

Adicionalmente, seus tripulantes adquirem novas habilidades quando sobem de nível. Por isso, é muito importante tentar mantê-los vivos entre as missões. Perder um membro da equipe durante uma quest significa perdê-lo para sempre. Se for o caso, a única solução é recrutar uma nova pessoa para a posição e treiná-la do zero, o que pode ser bem cansativo, principalmente graças à natureza repetitiva do game. É bastante doloroso perder algum membro da equipe, e muitas vezes vale mais a pena resetar o jogo e começar a última missão do zero. 

 O resto do gerenciamento de recursos acontece na base espacial principal, que funciona como o menu central do jogo. Em uma disposição que me lembrou bastante XCOM 2 (Switch), em que você acessa diferentes submenus enquanto interage com as áreas da base, aqui é possível equipar e customizar seus tripulantes, assim como a própria espaçonave. Além de aumentar o nível individual de cada pessoa, a principal forma de ficar mais forte em Space Crew é coletar dinheiro e pontos de pesquisa ao completar missões. Com essas moedas é possível comprar equipamentos para os membros da equipe e, principalmente, novas partes para a nave, que melhoram sua capacidade de defesa e ataque de várias formas.

Toda a explicação acima resume basicamente todo o jogo. O gerenciamento, desde recursos básicos até ações evasivas, de combate e de exploração do espaço, é o ponto central da jogabilidade de Space Crew. Praticamente toda quest é igual, tirando algumas com pontos específicos para a narrativa ou com subobjetivos opcionais, e o grind é bastante real, fazendo tanto seus dedos quanto sua mente ficarem exaustos em vários momentos.


Além disso, a própria forma como o título decide desenvolver sua jogabilidade não é ideal. Elementos que deveriam ser simples, como mover os personagens e escolher as suas habilidades, são burocráticos e complicados demais em sua utilização. Por exemplo, se você quer colocar seu engenheiro para apagar o fogo dentro de uma parte da nave, esses são os passos: Segure o botão B, vá até o ícone do engenheiro na lista principal, segure o ZR sem soltar o B, arraste um cursor até algum extintor e confirme, volte para o engenheiro e aperte o botão A para ele procurar alguma chama para extinguir. Isso é apenas um exemplo, mas serve para qualquer ação dentro do jogo. O processo nunca é divertido e rapidamente se torna cansativo.

De forma similar, simples ações, como olhar para sua nave, explorar o espaço ao redor e marcar inimigos e localidades, são um pouco mais complicadas do que deveriam ser. O zoom da câmera, por exemplo, não poderia ser menos intuitivo, requisitando que você segure novamente um botão adicional para alternar entre planos distintos, colocando todos os seus ângulos da pior forma possível.

É impossível olhar pelo espaço e enxergar a nave por dentro ao mesmo tempo. No entanto, mesmo com a visão exclusivamente dentro da nave, fica igualmente difícil entender o que está acontecendo de forma efetiva. Dois níveis de zoom permanecem dentro da nave, aproximando a câmera, um deles perto demais e o outro na distância exata para ser ruim de enxergar os pequenos ícones do seu interior e péssimo para entender o que está acontecendo em volta da espaçonave ao mesmo tempo. Já os três níveis de zoom restantes, que abrem a câmera para longe, mostram apenas o espaço e roubam o jogador de um entendimento do que está acontecendo do lado de dentro — sem falar que revelam de forma cruel a lentidão da viagem e de todas suas ações externas. 


A ideia do título não é ruim, mas certas escolhas de game design parecem extrair grande parte da diversão que você poderia sentir ao experienciar o jogo. O flow do game nunca é dinâmico, e sim lento e arrastado a todo momento. Ações que deveriam ser simples são enroladas e complicadas demais. As missões parecem se repetir infinitamente e é preciso completar uma boa série delas para coletar os recursos necessários para seguir em frente na história. O próprio gerenciamento de recursos e unidades, a alma do jogo, perde oportunidades para se tornar realmente customizável e maleável para as necessidades e até para a criatividade do jogador.

Parece que sempre falta alguma coisa para você se sentir realmente no controle da espaçonave, de forma tanto literal quanto figurativa. Tirando momentos mais intensos de atividade alienígena, em que basicamente um grande número de naves ataca você ao mesmo tempo, há pouquíssima tensão ou necessidade de um pensamento mais aguçado — e no final das contas, a solução será apenas mecânica, e não muito criativa. 


Quanto à apresentação, o visual dos personagens, claramente inspirados por Star Trek, até que é bem agradável, com um certa leveza dos seus gráficos poligonais simples, porém simpáticos. Entretanto, a parte visual em geral passa longe de ser marcante. O espaço talvez seja o ambiente mais fascinante que existe, mas em Space Crew a área está limitada aos mesmos campos de asteroides sem vida e planetóides pouco inspirados. Pelo menos, se você estiver disposto, é possível embarcar na aventura com total suporte ao português brasileiro.

Acho difícil acreditar que o título consiga prender qualquer pessoa por muito tempo, a não ser que você seja um fã bastante hardcore de jogos de estratégia. Após apenas uma ou duas missões de Space Crew, é possível dizer que você já fez praticamente todas. Um indie de estratégia com uma aparência simples e adorável, porém com mecânicas complexas e bem construídas parece algo promissor. O problema é que o título se perde na apresentação das suas ideias e acaba por entregar uma experiência pouco divertida, repetitiva e sem muito espaço para experimentação. Space Crew poderia ter sido muito mais com sua premissa, mas termina parecendo incompleto.

Prós

  • Gráficos simpáticos com modelos de personagens adoráveis;
  • Uma boa premissa, ainda que não muito bem executada;
  • Localização para o português brasileiro.

Contras

  • Extremamente repetitivo;
  • Interfaces confusas e pouco intuitivas;
  • Pouco espaço para criatividade na hora de tomar decisões;
  • Jogo em geral um tanto lento e enrolado em vários momentos;
  • Ambientes simplórios demais.
Space Crew - Switch/PC - Nota: 4.5
Versão utilizada para análise: Switch 
Revisão: José Carlos Alves
Análise produzida com cópia digital cedida pela Curve Digital
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