Hyrule Warriors: Age of Calamity (Switch): confira entrevista com os desenvolvedores originais de Zelda

A entrevista traz assuntos como a supervisão do desenvolvimento, criação da história e incorporação das mecânicas originais.

em 06/12/2020



Há poucas semanas atrás, a Famitsu publicou uma entrevistas com os desenvolvedores de Zelda — o produtor Yosuke Hayashi, o diretor Ryouta Matsushita e o produtor da série Zelda, Eiji Aonuma — sobre o processo de supervisão do jogo com a Koei Tecmo, criando a história, incorporando as os elementos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch/Wii U) (gráficos e mecânicas) e muito mais.


Abaixo, confira a entrevista¹:
Houve algum elemento que vocês quiseram evitar?

Aonuma: Considerando que Hyrule Warriors se concentra mais na batalha, eu queria que a Koei Tecmo retratasse este título mais como um jogo Musou. Eu também queria que eles se divertissem sem estarem muito preocupados da estrutura [original] de Breath of the Wild. Então eu disse à equipe de Zelda para supervisionar o jogo para olhar por essa perspectiva.

Matsushita: Certamente. Em vez de evitar as coisas, ele constantemente nos dizia para fazer mais durante o projeto. (Risos) Então nossa equipe enfrentou esses desafios de frente. Por exemplo, Link lança quatro bombas remotas consecutivas e com a última como, "Mais uma para garantir". E ser capaz de destruir as bases de Bokoblin assim é uma maneira que entregamos.

Como foi trabalhar com a Koei Tecmo?

Aonuma: Ficamos surpreendidos com a quantidade de amor que eles têm por Breath of the Wild desde o iníco [do processo]. Quando eu estava conversando com Fujibayashi — o supervisor líder, que também era o diretor de Breath of the Wild —, discutimos como a Koei Tecmo entendia bem todas as partes importantes. Eles conseguiram criar o jogo de acordo com os planos inicialmente solicitados. Se eu falar mais sobre isso, vou entrar em território de spoiler. Portanto, quero que o jogador experimente o jogo em primeira mão.

No entanto, durante os estágios iniciais de desenvolvimento, colocamos muita ênfase na valorização do mundo de Breath of the Wild. Talvez porque gostássemos muito do jogo. Isso tornou difícil para nós contar as histórias únicas em Hyrule Warriors: Age of Calamity, sobre o que aconteceu há 100 anos. Embora eu me lembre de ficar surpreso com a abundância de conteúdo e história do jogo, que crescia mais e mais, cada vez que nos encontrávamos para discutir.

Matsushita: Obrigado pelo elogio. Foi uma experiência muito valiosa para nós sentir o profundo carinho que a equipe Zelda tinha por Breath of the Wild. Temos conseguido trabalhar com uma equipe com habilidades excepcionais para criar jogos para o mundo inteiro desfrutar.

Como você se sentiu quando pediu para retratar um pedaço da história geral de Breath of the Wild como um jogo Musou?

Matsushita: Achamos que era uma grande oportunidade poder trabalhar com um jogo tão lendário. Estávamos entusiasmados não apenas em criar um jogo baseado em Breath of the Wild, mas em criar histórias de 100 anos atrás. No entanto, senti uma grande responsabilidade depois, o que honestamente me preocupou um pouco. Porque Breath of the Wild é sobre Link, o jogador, recuperando suas memórias de 100 anos atrás sozinho. Portanto, o mundo dos últimos 100 anos deve estar nas melhores condições para o jogador em termos de jogabilidade. Ao retratar isso, queríamos ter certeza de que esta história de 100 anos atrás permita que cada fã de Breath of the Wild reflita sobre suas próprias memórias e seja capaz de experimentar sentimentos novos e nostálgicos.

O jogo foi desenvolvido em cooperação com o Team Ninja e Omega Force como o Hyrule Warriors anterior?

Matsushita: Desta vez, a Omega Force trabalhou principalmente nisso. Felizmente para nós, a equipe tinha alguns fãs de Zelda e membros da equipe que estiveram envolvidos nos Hyrule Warriors anteriores desde os estágios iniciais de desenvolvimento. Isso nos permitiu compartilhar muita paixão e carinho durante o desenvolvimento.

Hayashi: Embora a equipe de desenvolvimento fosse muito diferente, eles fizeram um ótimo trabalho em manter os aspectos importantes do Hyrule Warriors enquanto incorporavam melhorias também.

Ficamos maravilhados não apenas com os gráficos, mas também com os pequenos detalhes como fontes, interface do usuário e efeitos sonoros baseados em Breath of the Wild. Quanta ênfase foi dada ao estudo de Breath of the Wild?

Matsushita: Recebemos material de referência da equipe Zelda, mas também tínhamos muitos fãs dedicados de Breath of the Wild na equipe CG. Isso tornou tudo mais fácil, considerando que todos eles haviam jogado muito o jogo. Era engraçado como todos tinham a armadura “Wild”. (Risos) Chamamos o processo de verificação do que aconteceu em Breath of the Wild de “Pinpoint Scouting” [Patrulha da Localização]. Foi fácil de fazer [isso] usando o arquivo salvo de qualquer pessoa, pois todos haviam progredido tremendamente [no jogo original].

Foi um desafio garantir os recursos necessários para fazer a ação de Musou enquanto recriavam os gráficos originais de Breath of the Wild ao mesmo tempo?

Matsushita: Apesar de ter a ajuda da equipe Zelda e de ter experiência e habilidades em fazer jogos Musou, foi certamente um desafio — tanto em termos de tecnologia quanto de criação. Recebemos muita ajuda dos supervisores em fatores importantes e, gradualmente, conseguimos nos aproximar do mundo da Breath of the Wild com os comentários. Trabalhamos duro e tentamos fazer outras equipes dizerem que era injusto que tivéssemos os recursos visuais fornecidos para nós diretamente de Breath of the Wild! 

Como a equipe Zelda supervisionou você durante o desenvolvimento?

Matsushita: Tivemos muita supervisão em relação à história e aos personagens para manter a sensação [do universo] de Breath of the Wild. Por outro lado, eles nos permitiram tomar muitas decisões na hora da ação. Ainda havia algumas exceções com movimentos; eles foram cuidadosamente examinados para ver se envolviam folclore. Por exemplo, Mipha pula no ar dando uma patada de golfinho que cria um fluxo de água ao seu redor. Recebemos muitos comentários para ela nadar elegantemente como uma princesa dos Zora. Até mesmo detalhes minuciosos, como a forma como a inclinação lateral da curva de natação deve estar mais inclinada. Ao mesmo tempo, eles nunca a criticaram por voar no ar em primeiro lugar. Além disso, cada personagem tem sua própria ação única no jogo. Portanto, ao desenvolvê-los, recebemos muitos comentários como: “Seria mais divertido se você fizesse assim.” Ou “Se você fizesse assim, tornaria o personagem mais interessante!” Tudo isso melhorou o jogo ao invés de restringi-lo, então fomos capazes de melhorar a qualidade geral do jogo.

Como vocês fizeram a história?

Matsushita: Propusemos a estrutura da história depois de reunir todos os elementos necessários. Eles olharam para ela desde o início do desenvolvimento e ajudaram nos retoques finais. Isso garantiu que o mundo do passado fosse novo e revigorante, mantendo as coisas equilibradas. Como comentários adicionais, foi interessante ouvir deles todos os pequenos detalhes sobre os personagens e o próprio mundo [do game original]. Foi difícil conter minha empolgação como fã de Breath of the Wild. Achei que seria extremamente pouco profissional mostrar minha empolgação dessa maneira, então tentei não fazê-lo (risos).

Hayashi: Para acrescentar, uma das coisas que queríamos melhorar desde o último Hyrule Warriors era a história. Não vou explicar em detalhes devido aos spoilers, mas achamos que essa história será mais divertida para aqueles que amam a tradição da série The Legend of Zelda.

Foi fácil para nós imaginar como Link e os campeões iriam lutar, mas ficamos maravilhados com o quão ninja Impa era e como Zelda lutou com o Sheikah Slate. Como você teve essas ideias?

Matsushita: Zelda causou-nos muitos problemas até ao fim. Ela nunca teve a intenção de ser uma princesa que luta, então era difícil decidir sobre as ações típicas dos jogos Musou. Mas vendo que ela é uma personagem com senso de dever, sentimos que ela entraria em ação usando o Sheikah Slate.

Em relação ao Impa, foi bastante fácil e o processo correu bem. Ao olhar para os três primeiros personagens do jogo, é um ajuste perfeito: Link é o guerreiro tradicional, Zelda usa movimentos mágicos e Impa usa ataques complicados como uma ninja.

Houve alguma dificuldade ao incorporar elementos de Breath of the Wild, como cozinhar e o parapente?

Matsushita: Considerando que Breath of the Wild é a aventura solo de Link, este jogo enfatiza a cooperação com outros personagens. Tudo o que precisávamos fazer era tornar esses elementos únicos. Isso se aplica à culinária e ao parapente também. Quatro personagens podem lutar juntos, então é natural para eles comerem ou voarem juntos também. O desafio surgiu ao considerar como um determinado personagem come ou voa. No geral, incorporamos coisas que eram difíceis de imaginar em primeiro lugar. Gostaríamos muito que os jogadores experimentassem esses aspectos por si próprios.

A série Musou é conhecida pela ação que se desenrola em vastos campos de batalha abertos, por isso foi surpreendente ver o quanto a exploração está aberta aos jogadores dentro dos edifícios. Você estava tentando evocar uma sensação de exploração semelhante ao Breath of the Wild original?

Matsushita: O jogo é uma história sobre guerra em que os jogadores são frequentemente deixados no meio da ação, então o objetivo nunca foi que os jogadores explorassem em grandes detalhes. Dito isso, Age of Calamity se passa no universo BotW e traz à vida muitos de seus locais icônicos como eram 100 anos antes. Nosso objetivo era garantir que cada local pudesse acomodar a ação no estilo Musou, mas sendo um jogo baseado no BotW, acho que é importante tornar a exploração uma parte atraente da experiência também. Para aqueles jogadores com vontade de explorar, preparamos algumas recompensas ao longo do jogo.

As armas usam um sistema de fabricação em Age of Calamity. Você sentiu que seria mais adequado para um título de Musou em comparação com o sistema Breath of the Wild?

Matsushita: Elementos de jogabilidade como coleta de armas, degradação de armas e efeitos climáticos são o que tornam Breath of the Wild uma divertida aventura de sobrevivência. Age of Calamity é um tipo diferente de jogo, então decidimos que seria melhor omitir esses elementos.

Uma parte interessante do jogo é como cada personagem interage de maneira diferente com o Sheikah Slate. Foi difícil dar a cada personagem algo único?

Matsushita: Na verdade, [o processo] foi muito suave. Os personagens de Breath of the Wild são todos muito distintos e seus estilos de luta têm personalidades fortes, então dar a eles algo único foi bastante simples. Por exemplo, em resposta ao Revali usando Stasis, diríamos: "É claro que ele usaria assim!" E fizemos a equipe trocar ideias sobre as ações dele. Todo mundo tinha toneladas de sugestões. (Risos)

Lutar contra inimigos normais neste jogo está em linha com outros títulos Musou, mas as lutas de chefes parecem girar mais em torno de evasão e contra-ataque. Isso é para espelhar o jogo original?

Matsushita: Lock-on [Foco] e Perfect Dodge [Evasiva Perfeita] são mecânicas retiradas diretamente de Breath of the Wild, e fazer uso dessas habilidades com personagens diferentes de Link foi a primeira vez, razão pela qual decidimos introduzir esses aspectos em nosso sistema de batalha. Além dessas habilidades, os jogadores podem usar o Sheikah Slate e elementos ambientais para ajudar a enfrentar inimigos fortes. Breath of the Wild é um jogo em que Link tem que enfrentar o mundo inteiro, e há uma variedade infinita de maneiras de fazer isso, não apenas lutando. Dito isso, as histórias em Age of Calamity são focadas na guerra. Reagir ao ambiente ao redor enquanto joga é algo que realmente desperta o espírito do jogo original. Por exemplo, você pode terminar o jogo sem se esquivar dos ataques inimigos uma única vez. Portanto, mesmo que você não se considere versado em jogos de ação, adoraríamos que você experimentasse este jogo.

Hayashi: Acho que a ação do jogo faz um bom trabalho ao fundir elementos tanto dos Hyrule Warriors anteriores quanto de Breath of the Wild. Pode parecer que há muitos elementos de batalha no início, mas como disse Matsushita, a versatilidade da batalha reflete a versatilidade de Breath of the Wild. Isso é algo que sentimos que Age of Calamity precisava [ter] também. Esperamos que os jogadores explorem todos os tipos de estratégias de batalha enquanto jogam.

Parece haver muito mais falas expressas neste jogo em comparação com Breath of the Wild. Há algo particularmente importante sobre isso que você possa compartilhar?

Matsushita: Este jogo teve muitos gritos para acompanhar a ação, o que foi difícil para os dubladores. Mas todos vieram ao estúdio preparados para lutar contra a calamidade. Tivemos ótimas gravações para todos os personagens, incluindo aqueles que não lutaram em Breath of the Wild. Eles foram tão convincentes que poderíamos facilmente imaginar esses personagens lutando no jogo. Até o diretor de som ficou igualmente impressionado. Por outro lado, quando gravamos a cena em que a princesa Zelda faz um discurso para inspirar os soldados hyrulianos, ainda não havíamos gravado a resposta dos soldados, mas todos nós no estúdio gritamos naturalmente como se fôssemos os soldados. Isso nos fez sentir como se estivéssemos indo para a batalha para vencer! (Risos)

E, por último, algo que você gostaria de dizer aos leitores?

Matsushita: Breath of the Wild conquistou o mundo como uma tempestade. Era a história de Link recuperando suas memórias dos últimos 100 anos. Neste jogo, os jogadores voltam a 100 anos atrás para ver como o conflito se desenrolou. Esperamos que você goste de experimentar como tudo aconteceu.

Hayashi: O primeiro Hyrule Warriors foi feito com a essência de Zelda em mente. Neste Hyrule Warriors, usamos Breath of the Wild como uma essência nova e refrescante. Como resultado, criamos um Hyrule Warriors novo e aprimorado para os jogadores aproveitarem. Atualmente, temos a versão demo do jogo disponível, então queremos que todos os jogadores, incluindo aqueles que não jogaram os primeiros Hyrule Warriors, dêem uma olhada!
¹Tradução realizada com a versão em inglês traduzida por centurionnugget, Jarop, and Oni Dino para a Nintendo Everything.

Hyrule Warriors: Age of Calamity é um jogo exclusivo para Nintendo Switch, lançado em 20 de novembro de 2020.


Estudante de Sistemas da Informação que gostaria de aprender todas as línguas existentes, mal sabendo lidar com as duas que já fala. Descobriu seu amor pela Nintendo ao conhecer Super Mario 64 e desde então nunca mais largou os cogumelos, karts e rúpias que encontrou em seu caminho.