Doom Eternal (Switch) foi o port mais desafiador já feito pela Panic Button, afirmam desenvolvedores

Além de buscar otimizações em um engine muito polido, os desenvolvedores usaram toda sua experiência adquirida com outros títulos ao longo dos anos.

em 06/12/2020

Programado para o próximo dia 8 de dezembro, o lançamento de Doom Eternal (Switch) vem após mais de um ano de adiamentos por parte da Panic Button, empresa responsável pelo port. Em entrevista ao portal Nintendo Everything, o produtor sênior Cody Nicewarner e o engenheiro líder Travis Archer comentaram sobre os desafios de trazer o título ao console híbrido, sendo considerado o mais difícil já feito pela companhia. Além disso, ambos responderam sobre os impactos da COVID-19 no desenvolvimento e possíveis próximos títulos a chegar no Switch.

Confira a entrevista na íntegra:

Nintendo Everything: muitos fãs estiveram se perguntando sobre o status de Doom Eternal no Nintendo Switch, então é ótimo que o game esteja quase aí. Vocês poderiam falar sobre os motivos de o port ter demorado mais que o esperado? Foi apenas uma questão de entregar a melhor experiência possível?

Panic Button: quando pegamos o projeto, sabíamos que Doom Eternal iria exigir toda a experiência que tínhamos. Nós, obviamente, tínhamos experiência prévia trabalhando com o motor gráfico da idTech, quando trouxemos Doom (2016), Wolfenstein 2: The New Colossus e Wolfenstein: Youngblood para o Switch. Mas Doom Eternal estava inteiramente em outro nível. Marty Stratton e Hugo Martin compartilharam que Doom Eternal foi um dos projetos mais ambiciosos da história da idTech. Assim, recriar tal experiência no Nintendo Switch nos tomou um pouco mais de tempo. Estamos confiantes de que a espera valerá a pena!

Nintendo Everything: houve fatores que impactaram o lançamento no Nintendo Switch, como a COVID-19, etc.?

Panic Button: além do game ser ambicioso, não encontramos um fator que tenha sido único para exigir o adiamento do lançamento.

Porém, como muitas outras empresas, enfrentamos o desafio de um ambiente de trabalho remoto. Nossa empresa reagiu cedo e manteve a saúde de nossos colaboradores como prioridade máxima. Com essa transição, tivemos que lidar com um ambiente de trabalho não familiar, mas com um pouco de suporte e colaboração da Bethesda e id Software, fomos capazes de nos adaptar rapidamente.

Nintendo Everything: a Panic Button já tinha muita experiência com a série ao realizar o port para Switch de Doom (2016), mas imaginamos que Doom Eternal tenha sido muito diferente de gerenciar. Que tipo de desafios vocês encontraram ao transportar esse jogo para o console híbrido?

Panic Button: o idTech 7 é verdadeiramente um motor gráfico de próxima geração. Ele usa a seu favor otimizações de hardware e drivers nos outros consoles que muitas vezes não são traduzidos para o Switch. É, também, muito otimizado no geral, apresentando desafios particulares ao transportar para o Nintendo Switch. Nosso time tem a experiência de muitas gerações de consoles e, tipicamente ao portar um título, confiamos em nossa experiência para encontrar otimizações de memória e performance que os desenvolvedores originais ou esqueceram ou não tiveram tempo para implementar. Com Doom Eternal, a id Software não deixou brechas para otimizar, e tivemos que ir mais a fundo para alcançar a performance desejada.

Nintendo Everything: o time da Panic Button utilizou algo do trabalho em Doom (2016) de forma útil no port de Doom Eternal?

Panic Button: absolutamente. A nossa experiência com a idTech e o Switch nos deu um início com muita vantagem. O motor gráfico idTech 7 é um grande avanço, mas muito do que aprendemos ao portar jogos do idTech 6 pode ser aplicado em Doom Eternal. Nossa relação sólida com a id Software também se provou essencial. Durante todo o desenvolvimento a equipe deles foi muito prestativa e nos ajudou a cruzar a linha de chegada com incrível colaboração.

Nintendo Everything: o que os jogadores podem esperar de frame rate e resolução de Doom Eternal no Switch?

Panic Button: a experiência será comparável àquela de Doom (2016), Wolfenstein 2: The New Colossus e Wolfenstein: Youngblood.

Nintendo Everything: há planos de suporte para todos os DLC na versão de Nintendo Switch?

Panic Button: nosso objetivo é trazer o DLC The Ancient Gods para o Nintendo Switch.

Nintendo Everything: a Panic Button trabalhou em vários títulos para o Nintendo Switch nos últimos anos. Vocês diriam que Doom Eternal foi o mais desafiador deles, ou houve outro projeto que vocês sentiram ser mais difícil de entregar?

Panic Button: Doom Eternal é um título com muita demanda técnica. Nosso ponto de partida, com todos os macetes que trouxemos de outros títulos já aplicados, foi comparável a como Doom (2016) rodou sem nenhuma otimização. Então sim, eu diria que Doom Eternal foi o título mais difícil de trazer ao Nintendo Switch.

Nintendo Everything: tendo completado inúmeros ports, como o trabalho da Panic Button no Switch tem melhorado ao longo dos anos? O desenvolvimento tem ficado mais fácil só por terem se tornado mais familiares com o hardware do console?

Panic Button: a experiência ajuda, sem dúvidas. Temos múltiplos times na Panic Button trabalhando em projetos de Nintendo Switch e há muita transferência de conhecimento entre esses times. Também, conforme crescemos como uma organização, a mentoria tem sido crítica para o sucesso de nosso trabalho e o crescimento individual de cada colaborador.

Nintendo Everything: a Panic Button realmente fez seu nome como um dos estúdios que realiza ports para o Switch. O que os fãs podem esperar para o futuro nos termos do que a companhia trará para o console da Nintendo?

Panic Button: nós planejamos continuar trabalhando com nossos amigos da Nintendo e outros estúdios, e mal podemos esperar para compartilhar mais.

Fonte: Nintendo Everything


Fã de games desde pequeno, quando começou sua jornada com Mario e Zelda lá no SNES. É formado na área das engenharias e trabalha com desenvolvimento de software.