Videogames foram, desde o início, um ponto de discussão familiar. Eles atrapalham o desenvolvimento das crianças? Ajudam na coordenação motora e raciocínio lógico? Viciam ou deixam os jogadores mais violentos? Como você pode imaginar, essas questões são extremamente complexas e difíceis de responder. No entanto, o aspecto educativo dos jogos tem sido considerado há muito tempo. Afinal, desde cedo nos desenvolvemos brincando e participando de atividades lúdicas – tema que os estudos pedagógicos desenvolvidos a partir do início do século XX têm explorado à exaustão. O que a Nintendo tem a ver com isso? Bem, muita coisa.
Para quê servem os jogos?
O objetivo principal dos jogos é entreter. Claro, existem alguns títulos que possuem propostas reflexivas ou que tendem a explorar tópicos específicos, como literatura e história. No entanto, mesmo nesses casos, o entretenimento é um direcionamento importante na definição do que é um bom game. Contudo, apesar desse objetivo principal, é possível identificar outras metas secundárias que são tratadas com maior ou menor importância pelos diversos desenvolvedores da indústria.A Nintendo, especificamente, costuma dar maior atenção à diversificação de seus produtos e a temas como acessibilidade e inovação. E, junto a essas ações, surgem propostas que trazem o foco no desenvolvimento educacional. Não estou falando aqui apenas de experiências como Mario Paint (título do bigodudo que explorava de maneira intrigante os recursos do Super Nintendo para extrair o máximo de criatividade dos jogadores), mas também do fato de que a Big N sempre procurou incorporar em seus consoles formas diferentes e intrigantes de conexão.
Jogar videogames pode nos deixar mais inteligentes?
A resposta honesta para a pergunta acima é “não”. Mas seria bom, não é mesmo? Imagina você poder falar em casa que deveria dividir o tempo igualmente entre estudos e jogos porque algumas horas de Luigi’s Mansion renderiam o equivalente a algumas horas de leitura? Mas não é bem assim. No entanto, algumas pesquisas nos últimos anos apontam para o fato de que os jogos trazem benefícios para o cérebro, o que já é algo extremamente positivo. Todavia, a questão que levanto neste texto sobre o aspecto educacional dos games tem mais a ver com a forma como aprendemos, e não com aquisição de inteligência ou assimilação de conteúdos.
Existem jogos que podem explorar, como mencionei anteriormente, conhecimentos específicos, como literatura, filosofia, raciocínio lógico etc. Mas a própria experiência de jogar já pode ser pensada como um processo educacional contemporâneo. Desde o século XIX, a maior parte das escolas estão paradas em um modelo de educação tradicional, pautada em uma característica de direcionamento único do conhecimento: um(a) professor(a) que fala e um grupo de estudantes que escuta e, teoricamente, aprende. Mas todos nós sabemos como isso funciona. Afinal, boa parte do conteúdo “aprendido” acaba sendo desprezado depois das avaliações.
Aliás, o fato de eu ter dito que “todos nós sabemos como isso funciona” já mostra a situação em que estamos. Claro que essa frase é uma generalização e, como tal, será falsa para um grupo de pessoas. Mas a maioria de nós passou por experiências escolares bem parecidas, padronizadas e… monótonas. Mas, então, o mundo virou de cabeça para baixo com a pandemia do Covid-19 e agora olhamos para a perspectiva do ensino de outra forma. Há muito se fala nos estudos pedagógicos sobre conceitos como sala de aula invertida ou metodologias ativas. Do que tratam esses termos? Da possibilidade de um ensino mais personalizado e de uma aprendizagem mais significativa, no tempo do estudante. Certamente, ninguém que defendia essas perspectivas de transformação na educação gostaria que elas fossem forçadas goela abaixo do mundo inteiro. Mas a verdade é que quem trabalha com docência está tendo que aprender a lidar com a responsabilidade de ensinar de maneira menos catequista (ou seja, sem parecer um palestrante, despejando verdades sobre uma plateia) e assumindo um papel mais próximo de um pesquisador, além de estimular seus estudantes a fazerem o mesmo. E, quer saber?, isso é algo que os jogos já faziam. Mas pouca gente queria ver.
Nintendo Labo Classroom
O Nintendo Labo Classroom é um exemplo extremo do que a Nintendo faz em relação à educação. Trata-se de um projeto que apresenta ferramentas que podem ser utilizadas a partir dos kits de desenvolvimento do Labo para estimular a aprendizagem. Importante dizer que não se trata de aprender conteúdos, mas de aprender a aprender, o que é ainda mais necessário. Eu digo que esse é um exemplo extremo, porque o Nintendo Labo é um produto caro que ficará, infelizmente, restrito a poucas pessoas e escolas. No entanto, a Big N tem incorporado essa perspectiva em seus consoles e jogos há muito tempo. Se você olhar para o Game Boy, Nintendo DS, Wii, Wii U e agora para o Switch, vai perceber como o desenvolvimento de maneiras diferentes de explorar os games traz perspectivas únicas de exploração da relação dos usuários uns com os outros e com as próprias plataformas.Se essa não é uma característica única da Nintendo, é pelo menos justo afirmar que nenhuma empresa diversifica tanto seus produtos e propostas focando em novas experiências e sensibilidades. O que faz com que ela seja, sim, um símbolo do que os videogames podem oferecer de melhor em termos educativos.
Nesse exato momento, milhares de professores estão se debruçando sobre estratégias novas de ensino enquanto milhares de estudantes estão em casa, pensando em como a educação pode ser interessante, divertida e significativa, desde que não seja lendo um PDF. Por isso, fico pensando que de tudo o que vai mudar a partir de agora, o que tem mais chance de mudar para melhor é a relação entre os processos educativos e a incorporação dos videogames no ensino. Dessa forma, a Nintendo tem tudo para ser uma pioneira nesse novo mundo que está para chegar.
Revisão: João Gabriel Haddad