Análise: Cat Girl Without Salad: Amuse-Bouche (Switch): piadas e muita cor no espaço

Apesar da experimentação com o gameplay ter seus problemas, o shmup foge do senso comum e traz um excelente tom de humor.

em 07/04/2020

Desenvolvido pela WayForward e lançado como uma piada de primeiro de abril, Cat Girl Without Salad: Amuse-Bouche é um shoot’em up horizontal sobre uma garota com orelhas de gato explorando o espaço com muito humor, referências a clássicos de uma variedade de gêneros e uma explosão de cores.

Um shoot’em up inspirado por vários gêneros


A base do jogo é simples: você controla a garota-gato Kebako, uma caçadora de recompensas que costumava ser uma idol e agora viaja pelo espaço para capturar seus alvos. O jogo se passa em um plano 2D, com movimentação para todas as direções e tiro simples apertando A, B, X ou Y. Derrotar os inimigos aumenta a sua pontuação, e é possível obter comida (junk food recupera vida e salada dá dano em Kebako) e power-ups com aparência de cartuchos de jogos.

Esse é o grande diferencial da gameplay de Cat Girl Without Salad: cada cartucho transforma o seu tiro em um estilo bastante diferente de acordo com o gênero do jogo obtido. Entre esses estilos, temos Arcade, Plataforma, RPG, Puzzle, Ritmo e Esporte.

Em Arcade, o tiro vira uma espécie de Pac-Man rosa que pode ser movimentado usando os botões de tiro como direcionais. Ou seja, X leva o personagem para cima, Y o movimenta para a esquerda, etc. Graças a seu dano e agilidade, é uma habilidade bem útil.


Plataforma faz com que seu tiro se transforme em um boneco estilo Mario (mas inspirado visualmente em Mega Man) que se movimenta automaticamente para a direita e pula quando você aperta novamente o tiro. Infelizmente, ao contrário do Arcade, a falta de controle e o uso do nível de altura em que o jogador estava como uma espécie de piso (criando grandes áreas abaixo dele que o tiro não pode alcançar) tornam esse tiro o pior power-up, deixando Kebako vulnerável e impossibilitada de liberar novos tiros por muito tempo.

RPG adiciona uma tela de comandos no jogo. X e B servem para movimentar o cursor, enquanto Y e A usam o golpe selecionado, que inclui “ataque”, “magia”, “cura” e “fugir”. Quando selecionado, o comando de ataque movimenta a personagem para a direita e ela usa uma grande espada que cobre uma área considerável à sua frente.


Já a magia é uma granada de trajetória curva, cura ativa uma área de efeito depois de um tempo e fuga é uma forma de fugir de ataques, saindo até mesmo da tela por algum tempo. Apesar da diversidade de opções, a movimentação do ataque pode dar uma grande vulnerabilidade, movimentar pelo menu ocasiona um pequeno delay na ação e todos os golpes tem um limite de usos consecutivos que recarrega com o tempo.


Puzzle é inspirado por Puzzle Bobble/Bust-A-Move. O tiro funciona como as bolas do match-3, e permanece na tela quando atinge um inimigo. O jogador pode então aproveitar para atirar novamente e ligá-las às que estão na tela. Com três bolas de mesma cor conectadas, os inimigos na tela explodem. Além disso, você pode alterar a trajetória da bola como no jogo de puzzle, utilizando X e B.

O tiro de Ritmo é bem, bem específico. Cada direção apontada implica em apertar um botão (X para cima, Y para a esquerda, e assim vai). Faça isso no timing correto e os ataques serão fortalecidos, iniciando e aumentando um combo. Errar ou atacar fora do ritmo implica em ataques muito fracos em direções aleatórias. Graças a isso, é bem fácil ficar vulnerável e incapaz de reagir adequadamente aos inimigos.

Por fim, o tiro de Esporte é baseado em jogos de golfe. A direção da bola é definida pela posição do taco de golfe, que se movimenta automaticamente de cima para baixo. Ao chegar nos cantos da tela, a bola rebate. É possível ter cinco delas simultaneamente em jogo, além de coletá-las quando se encosta nelas ou com a passagem natural de tempo. É um pouco problemático, mas funciona.


De forma geral, apesar de bastante divertidas e interessantes, as mecânicas propostas são complicadas e atrapalham o jogador com bastante frequência. Afinal, não são melhorias diretas, mas mudanças completas de paradigma, forçando o jogador a adaptar a sua mentalidade para um estilo diferente de jogabilidade. E isso é agravado pelo fato de que elas destoam entre si, já que seus ritmos são muito diferentes, mudando a capacidade que o jogador tem de usar seus reflexos para garantir boas jogadas.

É um experimento interessante, sem dúvida. Combinar os gêneros e aprender a lidar com os outros estilos é engraçado, mas suas falhas são notáveis. As limitações dos estilos reduzem muito a capacidade de navegação nas fases, tornando alguns deles (como, em particular, o Plataforma) mais trabalhosos do que vale a pena.

Uma obra cheia de charme e humor


Apesar da gameplay ter fortes defeitos, o humor é um absoluto sucesso. Os diálogos de Kebako com seu parceiro Squiddie e com os inimigos são muito bem escritos e dublados. A graça se deve em parte ao forte carisma dos personagens, acentuado pelas suas entonações, e em parte pelas referências à cultura pop e pelo excelente uso de sarcasmo e nonsense.

O jogo é bem colorido, com designs fofos, e a trilha sonora se encaixa bem com as fases. A animação é econômica, mas ainda é um jogo bonito de se olhar. Em raríssimas ocasiões, quando uma wave muito grande de inimigos se aproxima, a performance de quadros por segundo cai, mas não é nada que atrapalhe o jogo.

Vale destacar também que o jogo tem ao todo três fases. A princípio, pode parecer pouco, mas as fases passam a sensação de durar mais do que o normal. As waves de inimigos são simples, mas chamam a atenção pela cor e pela estilização cartunesca das criaturas. Mas o que realmente dá mais valor ao pacote são os chefes.


Cada fase tem seu próprio chefe, incluindo um músico bonito e ridículo, um chef obcecado com a alta cozinha e uma idol muito parecida com Kebako. Acho o cozinheiro particularmente divertido, porque seus ataques são todos baseados em culinária. Fugir de garfos e batedeiras no espaço é bem engraçado. Mas os outros chefes também têm ataques ultra bobos.

Todos eles têm uma vida longa e são divididos em múltiplas fases, com a vida de cada um indicada no canto superior da tela. Ao atingir a próxima fase, os padrões de ataque dos chefes sofrem alterações. Devido a isso, eles oferecem um bom desafio. Nada que seja intimidador mesmo para novatos no gênero, mas que exige atenção do jogador.

De forma geral, Cat Girl Without Salad: Amuse-Bouche é uma obra simples, mas cheia de humor e diversão. Ela é curta, tem fortes defeitos, mas ainda é bem divertida e experimental o suficiente para fugir do senso comum. Com certeza vale a pena conferir.

Prós

  • Uma obra muito colorida e repleta de humor visual;
  • Diálogos cômicos com excelente dublagem;
  • Power-ups baseados em clássicos de outros gêneros;
  • Chefes com padrões de ataque interessantes, que oferecem um bom desafio.

Contras

  • Alguns power-ups são desastrosos;
  • Apenas três fases.
Cat Girl Without Salad: Amuse-Bouche — Switch — Nota: 7.5
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela WayForward
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é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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