Seis jogos clássicos
Os jogos da série Mega Man Zero se passam cerca de 100 anos após a série Mega Man X. Dessa vez, o robô vermelho é o protagonista, “ressuscitado” pela cientista Ciel e pela Resistência, um grupo de reploids injustamente acusados de serem Mavericks (ameaças aos humanos) e perseguidos pelo governo de Neo Arcadia. Ao longo de quatro jogos, a Resistência enfrenta várias ameaças enquanto busca uma fonte alternativa de energia que resolva a crise atual de Neo Arcadia, uma moeda de barganha em troca de seus direitos básicos.
Já a série ZX se passa centenas de anos após Zero 4. No primeiro jogo, o jogador encarna Vent ou Aile, que costumavam trabalhar para a Giro Express. No entanto, durante uma entrega, o protagonista acaba se envolvendo em um incidente, ativando o poder do Biometal Model X. Depois dos eventos iniciais da história, o jogador logo se vê em busca dos outros Biometals (fragmentos dos antigos heróis da série Zero) para evitar a calamidade do renascimento do grande Model W, que foi construído com base em certos elementos de Zero 4. Em ZX Advent, o jogador controla Grey ou Ashe, dois personagens com backstories distintos que acabam se tornando os escolhidos do Model A.
Ao longo da série, o jogador também conta com chips elementais (eletricidade, fogo e gelo) que são obtidos ao longo do jogo e podem ser equipados independentemente da arma escolhida. Há também um ranking (de F a S) que avalia a performance do jogador. Além de oferecer ao jogador um desafio opcional, esse ranking é usado para obter poderosos golpes chamados EX Skills em Mega Man Zero 2, Zero 3 e em uma missão de Zero 4, sendo os outros golpes dependentes da seleção de clima da fase, uma mecânica exclusiva do último jogo.
Vale destacar também a presença dos Cyber Elves, criaturas sencientes que funcionam como itens no menu para liberar benefícios, como aumento de vida ou recuperar-se de uma queda. O uso estratégico deles pode ser bastante útil, caso o jogador não se sinta mal por estar matando uma criatura para obter vantagem, claro.
Outra característica específica do primeiro jogo era o fato de que perder todas as vidas implicava em uma falha na missão. Ao invés de um game over, o jogo reforça as consequências de falhar, impossibilitando de refazer a missão e movimentando a história independente do jogador ter perdido a chance de receber novos upgrades. Trata-se de um jogo extremamente punitivo, em que é fácil falhar e se paga um preço alto por isso.
Já Zero 2 adiciona uma arma, a Chain Rod, que substitui a Triple Rod do primeiro jogo, e oferece a habilidade do jogador se pendurar em tetos e alguns objetos do cenário, modificando a forma como ele pode avançar pelas fases. Dependendo do que o jogador faz durante uma missão, ele pode também liberar uma variedade de formas para o personagem, que alteram os seus atributos.
Em Zero 3, há a Recoil Rod no lugar da rod anterior, cuja habilidade envolve empurrar as coisas. Pode ser usada também para resolver puzzles nas fases e empurrar Zero para o alto quando carregada e apontada para o chão. O jogo também introduz o conceito de discos secretos, em que o jogador pode pegar enquanto explora as fases e quando derrota os inimigos. Isso é depois usado em ZX e ZX Advent e é uma forma bem interessante de colecionável, apresentando trechos do lore e descrevendo os personagens.
Como já falei anteriormente, ZX retoma o conceito de estágios interconectados, mas isso acaba sendo um pouco problemático. Ao invés de simplesmente deixar o jogador livre para realizar as missões quando quiser (ou prendê-lo na missão de cada fase quando ele chega no lugar em que ela acontece, por exemplo), o jogo exige a escolha da missão em um terminal de save antes do jogador ir ao local definido. Como o mapa é desbloqueado, conforme o jogador explora e suas conexões não são nada simples, é fácil o jogador ficar perdido e ter mais trabalho do que deveria para fazer as missões.
Ao mesmo tempo, ele traz a excelente mecânica de Biometals, que oferece bastante variedade para o gameplay. Com o avanço nas missões, o jogador passa a poder se transformar em outros modelos (como Harpuia, Leviathan, Phantom e Fefnir), em que cada um tem suas próprias vantagens e usos para pontos distintos das fases. Até mesmo a versão humana do personagem é utilizada para se locomover entre as áreas.
Por fim, ZX Advent resolve a questão do mapa e adiciona ainda mais transformações. O Model A tem a capacidade de se transformar em todos os chefes que são derrotados, incluindo os usuários de Biometals contra os quais o jogador luta. A qualidade das transformações novas é um pouco questionável, mas elas podem ser muito boas em algumas situações específicas.
De forma geral, pode-se dizer que os seis jogos tiveram um grande carinho envolvido na produção e a ação é bem divertida e interessante. Além disso, existe uma sequência de história infinitamente mais coesa, fácil de acompanhar e de entender, em comparação com outros pontos da franquia. São verdadeiros clássicos que qualquer fã da série deveria conferir.
Uma nova embalagem
No entanto, em se tratando de um novo lançamento, é importante entrar em aspectos mais críticos do que a nova versão oferece. Há uma clara tentativa de respeitar o legado da série, mantendo a fidelidade aos jogos originais, mesmo que o pacote com todos os seis jogos tenha maior valor, em especial para quem ainda não teve a oportunidade de aproveitá-los.
Em termos visuais, os jogos continuam bonitos com gráficos 2D bem trabalhados. O título oferece dois filtros (um de smoothing e um de sharpening) e poucas opções de resolução que vão de mantê-lo na perspectiva original (com ou sem um papel de parede em volta) a esticá-lo até ocupar a tela inteira do Switch. No caso dos ZX, que originalmente eram de DS, é possível escolher a posição da tela de baixo ou até omiti-la inteiramente. A parte do toque é substituída por apertar o analógico direito (o que é um tanto estranho no Switch, que poderia usar a tela de toque no modo portátil). Sendo bem sincero, os filtros são apenas básicos e as opções não trazem melhorias significativas, sendo apenas uma questão de se acostumar com uma e ficar com ela.
Por outro lado, o Casual Scenario e os Save-Assists são adições excelentes, que realmente ajudam a mitigar os pontos mais tensos dos jogos para quem não quer se dedicar a dominar as fases. O primeiro é um modo easy, em que tudo está liberado desde o início, e os poderes dos Cyber Elves estão ativados de forma passiva (assim como o Easy Scenario da coletânea de DS, mas sem colocar os jogos para serem jogados um atrás do outro). É muito roubado, mas é recomendado para novatos, especialmente no caso do primeiro jogo. Vale destacar que uma vez selecionado um modo, não é possível mudar para o outro no mesmo save, pois eles contam como jogos separados, não permitindo, por exemplo, que alguém tente trapacear e desbloquear tudo para o modo normal sem ter feito esforço.
Já os Save-Assists funcionam basicamente como save states restritos a determinados checkpoints. O jogador pode ativar ou desativar essa opção a qualquer momento, sendo ela bem útil no game. Mas há uma ressalva importante: por se tratar de um save state, morrer implica em perder progresso. Em Zero e Zero 2, por exemplo, isso pode significar o retorno de uma arma evoluída a uma habilidade inferior. Mesmo tendo essa possibilidade em mente, ela é uma excelente ferramenta para reduzir a repetição de fases.
Em termos de outras adições, vale destacar o modo Z-Chaser, que adiciona uma competição estilo speedrun de algumas fases selecionadas (duas por jogo). Ela é bem interessante, adiciona uma camada extra de desafio opcional, além de ser possível ver as soluções de outros jogadores e testá-las na prática, um aprendizado que pode trazer reflexos para o jogo base (tempo é um dos fatores do sistema de ranking da série Zero, afinal). Há também uma coleção de artes e músicas dos jogos bem completa, com muito conteúdo, um sistema de ZZ Cards com alguns desafios para os jogadores e todas as funcionalidades que dependiam de hardware externo (como o uso de cartuchos de Zero 3/Zero 4 em ZX) estão inclusas.
De forma geral, Mega Man Zero/ZX Legacy Collection é uma coletânea de jogos excelentes do gênero plataforma de ação e por isso tem muito valor. É triste que não houve tanto cuidado na escolha de filtros e que mantiveram os primeiros jogos da série Zero sem skip, mas as adições verdadeiramente significativas como o Save-Assist, o Casual Scenario e o Z Chaser fazem com que a coletânea realmente valha a pena, especialmente para quem ainda não jogou nenhum deles e tem curiosidade. Mas de fato, o que valoriza o pacote é a oportunidade de ter acesso a esse grande legado de jogos feitos com muito carinho pela Inti Creates.
Prós
- Um pacote com seis jogos de altíssima qualidade;
- Save-Assist e Casual Scenario fazem com que a experiência seja adequada para novatos;
- Z Chaser é uma forma interessante de competição;
- Coleção de artes e músicas com muito material;
- Todas as funcionalidades extras que dependiam de hardware externo estão inclusas.
Contras
- Zero e Zero 2 não possuem skip de cenas, tornando a repetição mais exaustiva;
- Os dois filtros visuais disponíveis são apenas básicos e não grandes melhorias;
- Substituição do toque por apertar o analógico em ZX é estranha no Switch, que poderia usar a tela de toque no modo portátil.
Mega Man Zero/ZX Legacy Collection - Switch/PC/PS4/XBO - Nota: 9.0
Versão utilizada para análise:Switch
Revisão: Felipe Fina Franco
Análise produzida com cópia digital cedida pela Capcom