Análise: Skellboy — 'Paper Mario' encontra 'Zelda 2D' neste interessante indie para o Switch

O primeiro jogo do estúdio alemão Umaiki Games pode não ser perfeito, mas tem algumas boas ideias.

em 08/02/2020

E se alguém pegasse a exploração e a movimentação de um bom título da série The Legend of Zelda em 2D — como The Link's Awakening ou A Link to the Past — e juntasse isso a uma pegada visual claramente inspirada por Paper Mario, com seus personagens bidimensionais existindo em um mundo 3D? Como fã dessas duas franquias clássicas da Nintendo, eu não pensaria duas vezes em querer testar esse jogo (e tenho certeza que muita gente concordaria comigo).

Pois bem, em 2020, e, no momento, exclusivamente no Switch, é possível experimentar um pouco dessa fórmula com Skellboy, primeiro título oficial de uma pequena desenvolvedora alemã chamada Umaiki Games. Será que o jogo consegue alcançar o patamar de qualidade de suas inspirações ou é apenas uma tentativa frustrada por parte dos game designers germânicos?

Garoto Esqueleto, um protagonista sem pé nem cabeça (literalmente)

Das profundezas do inferno, ou simplesmente de uma lápide colocada em frente a um palco de teatro, surge o nosso ingênuo herói esquelético no primeiro minuto da história — por enquanto sem saber nada sobre a sua razão de estar ali. Por sorte, Skellboy não estava sozinho, porque eu também não entendi nada que estava acontecendo por pelo menos umas duas horas de jogo. Aparentemente, existe o Reino Cubold, uma princesa desaparecida e um mago maligno que, além de causar alguns incômodos generalizados para o reino como um todo (com zumbis, monstros e tudo mais), ainda revive você por acaso. Por sorte, uma espada de madeira é disponibilizada logo no começo.

Em pouco tempo habitando esse estranho mundo 3D com seu novo corpo esquelético de duas dimensões, é possível perceber que nada é definitivo, nem mesmo o seu novo corpo esquelético. Skellboy consegue, sem nenhum tipo de esforço, trocar sua cabeça, tronco e/ou pés por qualquer outra opção que apareça pela sua frente — geralmente dos inimigos derrotados, mas não necessariamente.

Após seguir em frente da melhor forma possível (aceitando o fluxo natural dos eventos e seguindo pelo bosque da primeira área), você logo se encontra vestido de princesa para acessar um castelo e é recebido de braços abertos. Pouco depois, logo quando você está se acostumando a usar um vestido, já é hora de Skellboy cair em um buraco dentro do castelo e explorar uma dungeon. Depois disso, você é imediatamente guiado para resolver algumas coisas dentro do castelo de novo (já sem a roupa de princesa, claro). 



A moral da história é que, durante toda essa parte do começo e um pouco mais, eu não sabia o que esperar do jogo. Quais são as fases? As áreas? Estou indo para o lugar certo? Qual é o meu objetivo? Para a minha surpresa, nenhum tipo de pequeno ser mágico com mania de tutorial tentou me ensinar nada, e também não encontrei nenhum mapa ou propósito maior do que simplesmente seguir em frente e ver no que dá.

Eu disse "seguir em frente", só que também não é assim tão simples. Não teve um segundo sequer que eu não senti que era possível estar perdendo algo ou indo para o lado completamente errado. Parece até que, assim como o próprio garoto esqueleto, o jogo quer nos dar a chance de nascer de novo e encarar esse estranho mundo poligonal com olhos virgens e despreparados. Algo que até irritou um pouco no começo, mas, no final das contas, é reminiscente da exploração de algo como o primeiro Legend of Zelda, por exemplo — uma liberdade que poucos jogos atuais conseguem retratar. 



No entanto, o mais curioso é que esses primeiros e confusos 120 minutos (em média) de jogo não foram exatamente muito agradáveis — pelo contrário. Sem entender muita coisa, eu troquei de cabeça, corpo e pé algumas vezes (itens que alteram atributos como pontos de vida, velocidade e até resistência a elementos como fogo ou gelo), peguei um lápis gigante (que na verdade é uma lança) para acompanhar a minha espada de madeira e tentei mirar e jogar esse lápis para longe em um ambiente 2D e 3D ao mesmo tempo (e falhei miseravelmente), derrotei um "chefão" com pouquíssimos ataques e fiquei em dúvida se era realmente um chefe (embora fosse grande), e, principalmente, percorri os vários mesmos lugares algumas incontáveis vezes.

Sinceramente, durante esse tempo cheguei a detestar a experiência como um todo. Por exemplo, slowdowns, quedas de de fps e até mesmo "travadas" de um ou dois segundos inteiros foram constantes durante a jornada. Além disso, a movimentação era tão lenta, os objetivos tão pouco claros, e o combate tão aleatório e impreciso que Skellboy estava apenas me deixando nervoso. 

Então alguns dias se passaram. Voltei para o Reino Cubold e, por acaso, um patch tinha sido lançado corrigindo alguns bugs e problemas de performance. Honestamente, não sei ao certo se alguma coisa realmente mudou quanto às questões de queda de fps. Os problemas ainda estavam lá, talvez em menor escala, mas ainda estavam. No entanto, peguei o controle e segui em frente mesmo assim, persistindo na aventura de Skellboy. Mesmo frustrado toda vez que eu morria e o único checkpoint me colocava a várias armadilhas e inimigos de distância do objetivo.



De repente, como que em um passe de mágica, o jogo já não me incomodava tanto. Comecei a me afeiçoar pela agradável arte dos cenários e dos personagens, e até pela incessante exploração. Passei a entender melhor os vários itens equipáveis e até mesmo me apeguei a alguns favoritos. As bat boots, por exemplo, salvaram a minha vida, finalmente aumentando a velocidade de movimento do protagonista. E comecei a me movimentar melhor no combate, entendendo que, na falta de algum botão de dodge, só resta pular, manter a distância e subir em cima do que estiver pela volta.

Nunca consegui me importar tanto com a história de Skellboy. Squaruman até que é um bom nome de vilão, e todos os personagens são bem humorados e têm bastante a dizer, só que ainda assim não há tanta profundidade. Até que, em determinado ponto dessa sequência quase aleatória de eventos narrativos e diferentes localidades interconectadas, o jogo decide enfim admitir para si mesmo que ele é, de fato, "mundo aberto", e tudo fica mais interessante.

De uma hora para a outra, o Reino Cubold se transforma em um ambiente aberto que realmente promove a exploração de forma confortável e quase acolhedora. Tudo isso graças à tardia revolução na mecânica da lápide. De repente, é possível entrar dentro de qualquer lápide (que também são os checkpoints/save points) e aproveitar um espaço seguro e organizado que guarda todos os itens que você já coletou para serem usados novamente — e que ainda tem um mapa para dar um fast travel para qualquer área do jogo a qualquer hora!



Depois desse ponto, que infelizmente demora um pouco demais para chegar, tudo fica mais claro. A história coloca uma clássica quest de visitar três lugares e quebrar três correntes bem no estilo Zelda, o "mapa" (entre aspas porque um mapa mesmo nunca aparece, e faz muita falta) entrega uma liberdade incrível de acesso a qualquer lugar do jogo, as batalhas normais e de "chefão" ficam mais divertidas , e a lápide/sua própria personal cripta não só permite um respiro no meio da confusão, como ainda dá a oportunidade de você usar seus itens como bem entender.

A existência da cripta ainda serve para ajudá-lo a realmente querer coletar tudo que estiver pela frente — já que é possível ver o seu inventário pessoal (e o número total) de "roupas" (cabeça, tronco e pés) e armas (espadas, lanças, porretes, machados e varinhas). As roupas ainda podem completar sets de três "peças" do mesmo inimigo ou tema e conferir algumas habilidades especiais específicas, como boosts de ataque, velocidade e até a habilidade de interagir ou se misturar com os inimigos. A quantidade de peças de "vestuário" é consideravelmente maior do que a quantidade de armas, mas variedades para as duas classes de itens estão bem escondidas por vários lugares diferentes do reino. 



Por mais que a situação melhore após algum tempo, é inegável que Skellboy não segura sua mão em nenhum momento. Se decidir embarcar nessa jornada, prepare-se para ficar perdido e confuso por muito tempo, sem necessariamente se divertir muito durante o processo. A história toda pode ser completada em poucas horas, mas apenas se você souber exatamente para onde ir a todo momento, o que é impossível sem algum tipo de guia externo, ou pelo menos um pouco de sorte — e o mesmo é verdade sobre coletar os vários itens opcionais e fazer as sidequests. Além disso, o combate é como se você pegasse Paper Mario e juntasse com um Zelda 2D, só que, nesse caso, as piores partes de cada um. Imagine Paper Mario se, em vez de entrar em batalhas por turnos, você usasse uma espada e enfrentasse os inimigos 2D em um ambiente 3D. Talvez até dê certo de alguma forma, mas esse não é o caso para Skellboy. O resultado é frustrante, mesmo que seja possível se acostumar com o tempo.

E essa é a grande questão: quando você se acostuma com Skellboy, é possível esquecer um pouco o grande número de falhas e perceber melhor as outras várias qualidades. Há um charme inegável nos seus cenários, personagens, músicas, efeitos sonoros e até mesmo no peculiar level design, e é possível ver que o pequeno time de quatro pessoas da Umaiki Games tem real paixão pelo o que faz. No entanto, também não dá para simplesmente ignorar problemas como os lags de performance, a jogabilidade pouco responsiva (combate e movimentação geral pelo mundo), a falta de um mini-mapa (ou só um mapa normal mesmo), a história pouco marcante e o tempo que o jogo demora para realmente pegar no tranco.



No fim das contas, eu gostei de Skellboy, levo boas lembranças do tempo com o herói caveiroso e até recomendaria o título para fãs do gênero action RPG, mas saiba que é preciso certa paciência. Agora, sabendo do potencial da Umaiki Games, fico no aguardo para um possível Skellboy 2, algum novo projeto por parte dos desenvolvedores ou, pelo menos, updates e patches para Skellboy (que aparentemente já estão a caminho).

Prós

  • Visual diferente e vibrante, tanto dos cenários em 3D quanto dos personagens em pixel art;
  • Perfeito para quem gosta de exploração sem nenhum dica;
  • Um mundo aberto cheio de segredos e itens para serem coletados.

Contras

  • Problemas de performance, quedas de frame rate e ocasionais "travadas"
  • Combate confuso e pouco preciso;
  • Demora bastante para "engatar" e fácil de ficar perdido a qualquer momento. 
Skellboy - Switch - Nota: 6.5
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Fabraz

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.