Assim como nas versões originais, a aventura começa na cidade de New Bark, em Johto, dois anos após os acontecimentos do primeiro game. Antes de sair para uma nova jornada, é necessário escolher entre Chikorita, Cyndaquil e Totodile como o seu inicial. Ainda na introdução, somos apresentados a Silver, nosso rival. É a partir daí que a história começa a se desenrolar em uma trama que envolve os remanescentes da Equipe Rocket, desmantelada na primeira geração — ou na terceira, se considerarmos Pokémon FireRed/LeafGreen (GBA).
A questão é que, por mais que seja uma aventura familiar para o jogador, a repaginação gráfica que a região sofreu nesse remake eleva toda a experiência de jogo a um nível de frescor que não se baseia puramente na nostalgia, como geralmente acontece com a esmagadora maioria de remakes, remasterizações e afins — o que, convenhamos, deveria ser o padrão para toda a indústria — ao contrário dos recentes Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee (Switch), que se fundamentaram puramente na percepção saudosista (e muitas vezes distorcida) de uma infância ou juventude distante. Assim, esse salto visual de encher os olhos trouxe a impressão de estarmos visitando a região de Johto como se fosse a primeira vez.
Outro atributo de HeartGold/SoulSilver que faz com que os games consigam driblar esse sentimento passadista é a abundância de conteúdo. Em um Iwata Asks a respeito dos games — série de entrevistas conduzidas pelo falecido presidente da Nintendo, Satoru Iwata —, Shigeru Morimoto, o diretor do game, e Tsunezaku Ishihara, o CEO da The Pokémon Company, afirmaram que a intenção da produção era ser a mais ambiciosa e gananciosa possível em relação ao conteúdo e aos recursos que o jogo poderia oferecer.
Na prática, isso foi traduzido em não apenas atualizar o jogo original dentro das mecânicas até então vigentes, como as natures, abilities, novos Pokémon e outras características, mas também ao incorporar conteúdo presente em Pokémon Diamond/Pearl/Platinum (DS), como o GTS e a Battle Frontier, bem como o de Pokémon Crystal (GBC), dada a inclusão do enredo paralelo que envolve o lendário Suicune. Mais do que isso: houve também uma preocupação em trazer conteúdos novos que viriam a tornar HGSS um dos Pokémon mais diversos já feitos.
Uma dessas adições foi o Pokéathlon, que consistia em competições esportivas que os Pokémon podiam participar. Para o jogador, essa dinâmica se dava através de minigames controlados basicamente através da tela de toque. O interessante desse recurso é que, para conseguir bons resultados, a boa performance do jogador não era suficiente, pois cada Pokémon tinha seus atributos específicos — como velocidade, capacidade de salto, força e vigor — que influenciavam diretamente na aptidão natural de cada um nas diversas categorias presentes.
Mais uma propriedade de HGSS foi o retorno da Safari Zone. Não presente nas Gold & Silver originais, mas relativamente tradicional nos outros títulos da franquia até então, os remakes trataram de trazer a área de uma forma diferenciada. A ideia aqui era que o jogador tivesse acesso a uma Zona do Safári completamente personalizada por ele, com a possibilidade de deixar selecionados seis biomas diferentes (de um total de doze), cada um com seus próprios Pokémon. Além disso, era possível também decorar cada uma dessas áreas temáticas com objetos que atraíam diferentes espécies e, consequentemente, expandiam consideravelmente o leque de opções de captura.
Depois de ausente na terceira geração, o sistema de dias de semana (bem como o ciclo de dia/noite) introduzido em Gold/Silver retorna aqui nos remakes. Embora já tenha marcado presença em Diamond/Pearl e Platinum, é seguro afirmar que foi em HeartGold/SoulSilver que suas possibilidades foram melhor exploradas. Afinal, a renovação de várias atividades a cada 24 horas, ao lado de algumas outras de periodicidade semanal, era suficiente para fazer o jogador retornar ao game com sessões que duravam pelo menos trinta minutos cada. Dentre os exemplos, podemos considerar as viagens transregionais do SS Aqua, o concurso de captura de Pokémon do tipo Bug, o Lapras oculto na Union Cave que aparecia toda sexta-feira, as manadas de Pokémon de outras regiões (os swarm), ou ainda as partidas revanche contra o rival ou contra os líderes de ginásio.
Inclusive, é válido lembrar que os líderes aqui não são apenas oito, como de costume, mas dezesseis, visto que toda a Kanto é liberada para ser explorada após a vitória contra a Elite 4. Enquanto em Gold/Silver era notável que a região havia sofrido por conta de limitações técnicas que envolviam espaço e processamento, o Nintendo DS, por sua vez, já conseguiu reproduzir o espaço como uma verdadeira região própria e viva.
Apesar de tudo isso, o que mais chamava a atenção de HGSS era o periférico que acompanhava o game. O chamado Pokéwalker era uma espécie de híbrido de pedômetro e tamagotchi, visto que era possível transferir um Pokémon do jogo para o aparelhinho (e vice-versa) e a quantidade de passos contabilizados era revertida em experiência para o seu parceiro, além de render itens e até mesmo outros Pokémon especiais e exclusivos.
A graça é que, embora possa ser um estímulo para jogadores saírem de casa e praticarem caminhadas, tal sistema de contagem de passos era facilmente burlável, uma vez que as alternativas a esse incentivo iam desde amarrar o Pokéwalker na coleira do cachorro a até mesmo prendê-lo numa hélice de ventilador em funcionamento. Ao menos, dá para dizer que a ideia trazida aqui foi uma espécie de embrião na concepção de Pokémon GO, lançado anos depois para dispositivos móveis.
HeartGold/SoulSilver também foi um dos últimos marcos de um tempo em que as distribuições realizadas por Mystery Gift não eram apenas para que o jogador obtivesse o Pokémon mítico e o estocasse no box. Elas também serviam para desbloquear eventos especiais dentro do game que normalmente só podiam ser presenciadas apenas uma vez e expandiam ainda mais a experiência narrativa oferecida. Foi graças a um Celebi adquirido dessa forma que, depois de anos de especulação, finalmente veio a confirmação de que o rival Silver era, de fato, filho do vilão Giovanni, que estava passando seus dias escondido nas Tohjo Falls, as cataratas que servem de divisa entre Johto e Kanto.
É claro que também havia lendários para serem capturados dentro do próprio jogo — e eles também traziam background próprio que contribuiu para que Johto se tornasse uma região ainda mais rica em relação à sua história tradicionalista e recheada de lendas. Além dos mascotes de capa, Ho-Oh e Lugia, e do enredo paralelo importado de Crystal que envolvia Suicune, era possível encontrar Kyogre (na HeartGold) e Groudon (na SoulSilver). Caso o exclusivo de uma versão fosse transferido para outra e o jogador mostrasse a dupla para o Professor Carvalho, ele entregaria a Jade Orb, que servia para chamar o lendário Rayquaza. As outras feras lendárias (Entei e Raikou), as aves lendárias (Articuno, Moltres e Zapdos) e Mewtwo também eram obteníveis.
A despeito de HGSS chegarem bem próximos, tais jogos não conseguem, de fato, atingir a perfeição. Seu principal defeito está atrelado a decisões estruturais originárias lá de Gold/Silver e diz respeito à escala dos níveis dos Pokémon ao longo de toda a jornada por Johto. A questão é que a curva de experiência torna-se desigual porque, ao chegar em Ecruteak, o jogador pode optar entre seguir para Mahogany ou Olivine. Nesse aspecto, considerando que nos é dada a liberdade de escolher entre qualquer uma das duas rotas, nota-se que os dois caminhos apresentam um escalonamento do desafio muito similar no intuito de tentar tornar ambas as escolhas equilibradas.
Ironicamente, o nível considerado alto na altura do penúltimo ginásio era por volta do trinta e cinco (número que, nas versões mais modernas, corresponde mais ou menos ao quarto desafio). Por conta da estrutura dessa não-linearidade que faz com que os níveis médios de HGSS sejam baixos, o último desafio contra Clair acaba se mostrando extremamente desproporcional ao colocar o jogador contra quatro Pokémon que beiram o nível quarenta e, acima de tudo, sem praticamente lugares decentes para se praticar o grinding.
Como constatado, isso já estava presente em Gold/Silver e não negaremos que, de fato, houve algum esforço nos remakes para tentar amenizar esse problema (o Piloswine de Pryce nos originais estava no Lv. 31, enquanto aqui nos remakes já está no Lv. 34, por exemplo), mas ele ainda se mostra presente por ser algo atrelado ao game design — num sentido da palavra que envolve o planejamento amplo do game.
Revisão: Jorge Neto