Análise: 140 (Switch) — Um exercício de habilidade, ritmo e concentração

Cores intensas, música e risco eminente. Se essas coisas chamam sua atenção, esse jogo pode ser para você.

em 14/01/2020

Jeppe Carlsen lançou 140 em 2013, inicialmente apenas para PC, criando uma experiência única que mistura ritmo e a sensação de perigo dos melhores shooters. Muito próximo da lógica de jogos de ritmo lançados aos montes para plataforma mobile desde então, 140 funciona muito bem nos consoles, e sua chegada ao Switch é motivo de celebração para os fãs do gênero.

Escute com atenção

É uma obviedade dizer que em um jogo moldado pelo ritmo da música, é preciso ouvir com atenção os sons presentes. Ainda assim, é preciso insistir neste fato por dois motivos: 1) entendendo a música e a divisão rítmica presente nos diversos estágios você irá desvendar muitos dos puzzles presentes; e 2) a música é muito boa, independentemente de você apreciar o gênero eletrônico ou não, ao ponto de te impulsionar na vontade de continuar jogando.

140 é extremamente simples. Não existe seleção de opções, menu de pause ou algo parecido. O mais próximo dessas coisas que encontramos no jogo é um hub inicial que funciona como seletor de fases, ao mesmo tempo em que ensina a mecânica básica do game: coletar uma bola e levá-la até um semicírculo presente no estágio.



Os controles são intuitivos e a curva de aprendizado bem tranquila. Em 140 nos movimentamos com o analógico ou D-Pad e utilizamos um botão para pular, desviando assim de determinados obstáculos ou evitando quedas indesejáveis. E só. Não existe história, narrativa ou motivação além de concluir a tarefa imposta: chegar ao final da fase. E esse minimalismo é parte do encanto do título, sendo a outra parte dividida entre o level design brilhante e a dificuldade crescente, capaz de mexer até mesmo com o jogador mais tranquilo e sereno.

Movimentos precisos

Jogos de ritmo geralmente exigem movimentos precisos em um tempo específico, e 140 não foge à regra. Apesar do game ser bem amigável em alguns aspectos, com muitos checkpoints e tolerando pequenos erros com estruturas de auxílio que não obrigam o jogador a perder todo o percurso realizado, o desafio está sempre presente, e segue em desenvolvimento constante nos primeiros quatro estágios.

Importante dizer que cada estágio possui uma seção final, parecida com um chefe. E elas são brilhantes, cada uma realmente única (com um esquema de puzzle que precisa ser descoberto enquanto se joga) e realmente dificílimas. Ao final dessas quatro fases, mais quatro são liberadas, mas essas são, na verdade, as mesmas já jogadas anteriormente, agora espelhadas e sem checkpoints. Ou seja, um desafio ainda maior para quem achava que tinha dominado tudo o que o game possui e queria ainda mais.


Desafio estimulante

Existem jogos que tentam conquistar o jogador com a ideia de um desafio frenético e praticamente impossível. Não é o caso de 140. O desenvolvedor delimitou bem a proposta para torná-lo uma experiência estimulante, mas que não é frustrante. Sempre que você perde, você aprende algo sobre o esquema do level design, sobre a marcação do ritmo e o entendimento dos movimentos que deve fazer. A dificuldade continuará existindo, mas o mistério do funcionamento do estágio é desvendado enquanto jogamos, tornando cada partida realmente agradável. O único problema real aqui é o tamanho diminuto do título. Mas até isso pode ser interessante, já que o game não deixa nenhum gosto amargo pelo caminho, só a vontade de jogar mais.

Prós

  • Desafio crescente;
  • Puzzles e level design primorosos;
  • Música impecável no contexto da proposta.

Contras

  • Jogo muito curto;
  • Variação rápida de cores pode causar tontura.
140 — Switch — Nota: 9.0
Análise produzida com cópia digital cedida pela Carlsen Games
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Pesquisador nas áreas de estética e cibercultura com Mestrado em Cultura e Sociedade (UFMA) e Doutorado em Comunicação (UnB). Além de escrever sobre jogos, produz o Podcast Ficções e tem um blog sobre literatura, filosofia e cotidiano.
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