Pokémon Sword/Shield (Switch): os erros e acertos da Game Freak

Fique por dentro do que há de bom e o que poderia ter sido melhor no mais novo jogo da franquia dos monstrinhos de bolso.

em 29/12/2019

Aproximadamente um mês atrás, Pokémon Sword/Shield estavam sendo lançados ao redor do mundo. Lançamento esse que envolveu diversas polêmicas, seja pelos vazamentos que tomaram conta da internet algumas semanas antes ou pelas informações oficiais divulgadas periodicamente pela Game Freak. Passado esse período, a opinião da comunidade em relação ao game é parecida com uma montanha-russa: cheia de altos e baixos. Talvez até mais baixos do que altos. Entretanto, os pontos altos do jogo são bem altos, capazes de proporcionar bons momentos de diversão e de imersão, seja você um jogador casual ou fã de longa data. Hoje, veremos exatamente isso: quais foram os acertos da Game Freak com seu novo jogo e quais são os pontos que desagradam e podem prejudicar a experiência dos jogadores. Boa leitura a todos!

Acertos

A Interação com os Pokémon pelo Mapa

Em todos os jogos da franquia, há Pokémon presentes pelo mapa ao lado das pessoas que vivem nas cidades. Os chamados "overworld sprites" foram melhorando ao longo do tempo até a chegada de Pokémon Ruby/Sapphire (GBA), tendo logo de cara um Poochyena correndo atrás do Professor Birch. Em Pokémon Sword/Shield essa interação vai além de uma imagem que se move em quadrados. O movimento dos Pokémon pelas rotas e na Wild Area da região de Galar é mais fluído, natural. Ainda que surjam “do nada”, ver os Pokémon na grama alta caminhando e na televisão é incrível. Esperamos mais de 20 anos para que isso acontecesse.

Se pararmos por alguns instantes próximo a um Gengar, por exemplo, podemos ver os detalhes de seu caminhar, suas expressões quando somos notados e seu avanço para engajar-se em uma batalha. E o Excadrill, que corre parecendo um ninja de outro anime famoso? Há também aqueles que são mais tímidos, como o Vulpix, pois, ao perceber que estamos perto, começa a fugir até desaparecer de vista. Já o Cubchoo é todo atirado, correndo de braços abertos pedindo um abraço. É muito fofinho, dá até dó de batalhar. Mas querem saber o melhor de tudo? Isso acontece com todos os Pokémon que estão presentes no jogo.

Para quem jogou as versões mais antigas e agora tem a oportunidade de andar entre os Pokémon, sem a necessidade de usar o item Repel toda hora, definitivamente é um dos melhores momentos do jogo.

Wild Area

Não tinha como deixá-la de fora. Esse talvez seja o ponto máximo do jogo, diferenciando-o das demais versões da franquia. Com sua imensidão e sua diversidade, provavelmente é o local onde passamos a maior quantidade de horas no jogo, seja explorando, treinando ou até mesmo aproveitando um belo curry com nossos amigos. Ainda, há Pokémon que aparecem fora da grama alta e ficam caminhando em um perímetro próximo. Simplesmente magnífico.

 Após longos anos de espera, finalmente podemos ver um Snorlax andando! Isso não tem preço. Pensem nas Wild Areas como grandes rotas que ligam as cidades. Agora, imaginem se todas as rotas fossem uma Wild Area. Incrível não? Sem contar que, desta forma, a fauna poderia ser dividida de acordo com a ambientação de cada cidade próxima.

Aqui também estão presente as Raid Battles, que são confrontos de até 4 pessoas contra um Pokémon que está em sua forma Dynamax e, em certos casos, forma Gigantamax. É nessa hora que separamos os homens dos meninos em batalhas que proporcionam momentos de diversão e frustração, afinal, quem não queria muito capturar uma Butterfree Gigantamax, só que teve a ajuda de uma Magikarp com Hydro Pump?

Dynamax e Gigantamax

Para muitos considerado como a “junção das Mega Evoluções e dos Z-Moves”, o Dynamax é o fenômeno característico da região de Galar, que transforma um lindo Cherubi no tamanho de um prédio. E não é a primeira vez que observamos Pokémon com tamanho acima do normal: lá trás, quando Pokémon era uma febre que remédio nenhum abaixava - ali por volta dos anos 2000 -, tivemos contato com o Dragonite gigante no farol e a ilha em que os Pokémon eram extremamente grandes. Agora, podemos usar esse recurso durante as batalhas para obliterar nossos adversários. Inclusive, fazem parte das disputas de ginásio, um show à parte nesta região.


Os ginásios, agora, estão mais para arenas de futebol modernas e foram projetadas para comportar o crescimento dos Pokémon, permitindo batalhas intensas entre gigantes. Além de incrementar a franquia, essa nova mecânica dá um certo fôlego no quesito inovação, e, embora possa ser considerada como a combinação de duas características já conhecidas, é um marco para a geração.

Trilha Sonora

Já pararam para pensar no que seriam os jogos sem as trilhas sonoras? Grande parte da imersão do jogo está no ambiente, claro, mas, ao adicionarmos uma trilha por trás, muda completamente a sensação. Nosso cérebro reconhece a altura, o timbre, a entonação e o ritmo do som. A partir disso, diversos circuitos internos traduzem esses itens para uma melhor apreciação do som.

Um exemplo prático é a franquia The Legend of Zelda. Imaginem o jogo Ocarina of Time sem todas aquelas músicas e melodias. Não tem nem como, né? Se você olhasse uma imagem estática de Hyrule Field e o Link estivesse presente, nossa primeira reação é "Opa, ó o Zelda aí" (é, “o” Zelda mesmo). Agora, quando fechamos os olhos e ouvimos a melodia Zelda Lullaby, seria mais ou menos assim: "Ah! É The Legend of Zelda, Ocarina of Time!" Entenderam a diferença?

Com Pokémon acontece a mesma coisa. Em toda a franquia e especialmente em Sword/Shield, o ritmo das músicas se originam de instrumentos característicos dos britânicos, como a gaita de fole. Certamente uma das músicas da Wild Area já veio à sua cabeça. Outros gêneros, como Rock (sempre que encontramos com Hop) e música clássica (maioria das cidades) também estão presentes, regendo com maestria a trilha sonora do jogo.

Falando nisso, nos desafios de ginásio e na Champions Cup, quando nosso adversário está para lançar seu último Pokémon, o som da torcida muda, como se estivesse vibrando de verdade com aquele momento e torcendo pelo líder. Não seria surpresa nenhuma que 99.9% dos jogadores acompanharam, ainda que bem baixinho, a seguinte sequência de gritos: Ôh oh Ôh! Ôh oh Ôh oh oh Ôh oh Ôh Ôh!


Enredo e Personagens

E por falar em enredo, temos aqui mais uma evidência de que culturas ao redor do mundo podem ser utilizadas como base para um jogo da franquia. Foi assim com Black/White (Nova Iorque, EUA), em 2013 com X/Y (França) e, recentemente, em 2016 com Sun/Moon (Havaí). Em Galar, tudo remete à cultura inglesa/britânica, seja ela da própria Grã-Bretanha ou de suas colônias, como o Curry, um prato típico da Índia.

O mapa da região lembra (e muito) o formato geográfico de todo o Reino Unido. As cidades da região de Galar também são inspiradas em cidades reais, como Wyndon, que é uma c-l-a-r-a referência a Londres, capital da Inglaterra. A principal pesquisadora da região, Sonia, possui os cabelos longos e acobreados, fenômeno esse conhecido como Rutilismo e olhem só que bacana: a maior quantidade de pessoas ruivas está concentrada onde? Na Escócia, um dos países que compõem o Reino Unido!

 E não para por aí, não: as roupas presentes para customizarmos nosso personagem também são características dos britânicos. Isso porque, no passado, a roupa era tratada como um manto. Daí surgiu o termo “Kilt”, que na Escócia significa “prender a roupa no corpo”. A cor variava de acordo com o “clã” de cada pessoa, logo, cada família/tribo era representada por uma coloração diferente, bem como o padrão das listras. Essa divisão perdura até hoje, embora existam padrões de listras e cores que podem ser utilizados por qualquer pessoa.

Já pararam para pensar como seria um jogo da franquia Pokémon inspirado na cultura brasileira? Uma coisa é certa: em vez do curry, com certeza teríamos a nossa famosa e tradicionalíssima feijoada como principal iguaria da região...

Pokémon Camp

Pokémon Contest. Pokémon Super Contest. PokéStar Studios. Pokémon Amie. Pokémon Refresh. Cada uma dessas funcionalidades está presente nos games de suas gerações e agrega muito aos jogos, seja em conteúdo ou em funcionalidades para a história. Mas, parece que a maioria dos jogadores não utiliza muito essas ferramentas. Alguns nem sabem que existem. A mais recente de todas, o Pokémon Camp, pode ser considerado um dos diferenciais dessas versões em relação às outras. Aqui, podemos brincar com nossos Pokémon, aumentando seu nível de felicidade e, com isso, agilizando o processo de evolução de Pokémon que se utilizam desse atributo para evoluírem.

Agora, se a sua vibe é cozinhar, tem lugar para você também. Enquanto acampamos, podemos preparar deliciosos pratos à base de Curry e que podem, dependendo do seu nível de cozinheiro, recuperar completamente os Pokémon. Imagine-se na Wild Area. Altas horas de exploração e treinamento. Como todos sabem, os PPs ou Power Points, representam a quantidade de vezes que um golpe pode ser usado. Chega uma hora que esse valor atinge zero, não podendo mais ser utilizado. Ainda, no meio do treinamento acabaram as poções e uma viagem até o Centro Pokémon demoraria demais. É aqui que o Pokémon Camp entra em cena.


Funcionalidades como essas ajudam os treinadores a não só aproveitarem o que o jogo lhes oferece como também serve de pausa na jogatina frenética em que estavam. Só de ver a felicidade nos olhos dos Pokémon ao saborearem um prato delicioso de Curry com maçã ou de brincar para aumentar sua felicidade é algo que a grande maioria dos jogadores já imaginou na vida real. Sinceramente, eu me imagino com os Pokémon no mundo real, parecido com o que vimos no filme Detetive Pikachu. Esse contato com nossos Pokémon pode parecer algo infantil, bobo e despretensioso. Entretanto, deem uma chance ao Pokémon Camp. Se deem uma chance. O resultado será melhor do que o esperado.

Erros

Pokédex incoerente

Um dos temas mais polêmicos em relação ao lançamento de Pokémon Sword/Shield foi a quantidade de monstrinhos presentes na Pokédex da região de Galar. Algum tempo antes do lançamento, a Game Freak divulgou que a Pokédex não contaria com todos os Pokémon, ou seja, não teríamos a famosa National Dex presente. Isso não é algo novo, pois em Pokémon Sun e Moon, não eram todos os monstrinhos que possuíam suas entradas na Pokédex, embora ainda pudessem ser utilizados.

Aqui, o cenário é um pouco diferente. Mas, o que isso quer dizer? Significa que, se tivermos um Pokémon, como o Empoleon (claro que eu daria ele como exemplo...) em nossas versões anteriores e fomos passá-lo para Sword/Shield, não será possível, uma vez que nem mesmo o código dele está presente no jogo.

Ainda, a quantidade de Pokémon por geração presente na Pokédex de Galar é um tanto quanto incoerente. A região de Unova possui muito mais Pokémon que as demais regiões, ocupando cerca de 21% de toda a Pokédex. Isso é muita coisa. Para se ter uma noção, há mais Pokémon de Unova do que de Galar, ou seja, nem mesmo os Pokémon dessa geração são maioria dentre os 405 registros presentes.

E não seria muito difícil ter uma quantidade exata de Pokémon por geração: a nova região conta com 81 Pokémon. Sendo assim, seria totalmente plausível se cada geração também contribuísse com 81 Pokémon. Ainda que a região de Kalos possua apenas 72 monstrinhos no total, se cada geração fornecesse 72 registros, teríamos 504 Pokémon, totalizando 585 registros se somarmos com os 81 de Galar. Dessa forma, muitos Pokémon de outras gerações, como todos os trios de iniciais e alguns lendários, poderiam tranquilamente transitar por Galar.

Jogo rápido

Um dos pontos-chave para o sucesso de um jogo é a sua história, ainda mais se esse for do gênero RPG. A franquia Pokémon passou a ter uma história mais elaborada no Game Boy Advance com Ruby/Sapphire e, desde então, somos agraciados com enredos baseados nas mascotes das versões. Com Pokémon Sword/Shield isso não é diferente. O problema é quando essa história se passa rápido demais.


O começo do jogo possui algumas cutscenes interessantes, porém, quando chegamos aos desafios de ginásios, especialmente após o Kabu em Motostoke, somos praticamente forçados a desafiar os próximos quatro líderes em sequência. Entre esses desafios há algumas cenas que influenciam na história, mas nada que impacte diretamente. O ápice fica para a parte final, quando a Champions Cup é interrompida duas vezes por conta dos planos de Rose e sua "equipe vilã".

Presença de uma equipe vilã de peso

Pegando o Hookshot do Link emprestado e puxando o gancho do item anterior, ao longo de todos esses anos, sempre houve uma equipe vilã que atormentava a vida das pessoas por todo o Universo Pokémon. Cada uma com seu objetivo singular, embora todas queriam de fato "dominar o mundo", tiveram sua presença marcada e são ícones para muitos jogadores, inclusive para este que vos escreve. Em Kanto e Johto, temos a equipe Rocket, a mais famosa organização criminosa do universo Pokémon. Hoenn tem na falta de uma, duas equipes: Aqua e Magma. Sinnoh tem o Team Galactic (saudades do Cyrus...), enquanto que Unova possui duas ramificações do Team Plasma. Em Kalos, há o Team Flare e em Alola temos o Team Skull para chamar a atenção enquanto os verdadeiros vilões, a Aether Foundation, opera por debaixo dos panos. Agora, e na região de Galar? Team Yell? Só fazem barulho. Curioso, porque o termo "yell" em inglês significa gritar.



Agora, os verdadeiros vilões de Galar estão disfarçados de mocinhos. Pelo menos, alguns deles. No começo do jogo, somos apresentados à região pelo presidente da Macro Cosmos, Rose. Ao longo do game, em conjunto de Sonia e Hop, estudamos o fenômeno do Dynamax e até onde se sabe, o crescimento dos Pokémon é a combinação da Dynamax Band + Wishing Star. A revelação final acontece quando estamos prestes a enfrentar Leon: Rose aparece no telão do estádio e diz que irá reproduzir o evento chamado de "The Darkest Day", ou o dia mais escuro. Resumindo, é a mesma fórmula da região de  Alola, onde Lusamine finge ajudar os Pokémon para poder, secretamente, capturar todas as Ultra-Beasts. Já Rose quer ter o controle de todos os Pokémon que podem passar pelo Dynamax para poder dominar a região e, ainda que essa virada no roteiro seja interessante para a história, é mais do mesmo.


Uso do Dynamax limitado

Aqui, no Nintendo Blast, é assim: um assunto puxa o outro. Na região de Galar, os Pokémon podem crescer muito além do tamanho normal. Esse fenômeno é chamado de Dynamax. Nele, o HP dos monstrinhos é elevado e seus golpes ganham propriedades únicas, iniciando sempre com o termo "Max". Essa transformação pode ser usada uma vez por batalha e dura singelos 3 turnos. Até aí tudo bem: mais uma nova mecânica que chegou para agregar e manter um certo dinamismo no jogo, com o perdão do trocadilho. Porém, não são em todas as batalhas que podemos ativar essa condição. O recurso está disponível apenas em batalhas importantes, como desafios de ginásios e raids.


Isso é um grande passo para trás, pois, nas gerações passadas, tanto as mega-evoluções quanto os Z-Moves - que são as marcas registradas de suas gerações -  podiam ser usados em todas as batalhas. Todas. Sem exceção. Ter acesso a uma nova ferramenta que pode mudar (e, acreditem, vai mudar) o rumo da batalha apenas em algumas ocasiões, não justifica de fato a presença do Dynamax nas batalhas. Até dá para entender que essa não é mais uma transformação ou variação comum: como os ginásios são preparados para receber esse tipo de mudança, podemos dizer que o Dynamax estaria mais para o espetáculo, enquanto que as Mega Evoluções e Z-Moves estão para as batalhas.

Porém, nada justifica a adição de um recurso que só pode ser utilizado durante a história e nas raids. Com o tempo, a mecânica irá se desgastar e, diferente de suas precursoras, pode se limitar apenas à região de Galar.

Compartilhamento de Experiência 100% do tempo

Sério, Game Freak? Cade o desafio? Compartilhar a experiência adquirida em batalha é uma característica que existe desde os primeiros jogos, com o item Exp. All, que divide igualmente a experiência entre os membros da equipe que participaram da batalha.

Com o passar das gerações, o item Exp.Share foi criado e caracterizado como Hold Item, ou seja, o Pokémon que está segurando o item recebe a experiência compartilhada. Nas versões X/Y, o Exp.Share passou a ser um Key Item, podendo ser ativado ou desativado pelo jogador. Em Galar, não temos um item para controlar isso: o próprio jogo divide a experiência entre os Pokémon de nossa equipe, priorizando aqueles que estiveram em batalha.


Sinceramente, isso acaba com a dificuldade do jogo. A ferramenta em si é muito útil, pois, assim, podemos evoluir Pokémon que estão em níveis mais baixos sem que eles tenham que derrotar diversos monstrinhos até atingir a quantidade necessária de experiência para passar de nível. O clássico exemplo é a Magikarp, que pode evoluir para Gyarados sem participar de nenhuma batalha.

Contudo, não é só isso. Com o time inteiro ganhando experiência, a diferença de níveis entre nossos Pokémon e dos nossos adversários dentro do jogo é absurda. Em praticamente todas as batalhas, meus Pokémon estavam de 6 a 8 níveis acima. Para quem não sabe, a diferença de níveis interfere no cálculo de dano, ou seja, meu Rillaboom no Nv.36 contra um Dreadnaw Nv.27 causará muito dano e sofrerá pouco na volta, isso se o Dreadnaw sobreviver ao Max Overgrowth.

Ausência da Montaria nos Pokémon

Desde as versões X/Y para o 3DS, temos a oportunidade de montar nos Pokémon. Ainda que de forma precária e simples, foi um marco poder andar sobre um Mamoswine na neve. Em Omega Ruby e Alpha Sapphire, tivemos algo parecido, só que na água. Para quem não sabe, quando estamos utilizando Surf ou Dive, o modelo padrão é de um Wailmer. Agora, quando estamos em um Sharpedo, o tubarão é que aparece. E não acabou: com o Kyogre acontece a mesma coisa. Já se imaginaram mergulhar em um Kyogre?

Seguindo essa linha e ainda que limitada, foi um ápice, em Pokémon Sun/Moon termos a oportunidade de montar em diversos Pokémon, como Tauros, Stoutland, Mudsdale… Até o Machamp entrou na onda e participava das atividades. Em Let’s Go Pikachu/Eevee, tivemos essa mecânica elevada ao extremo: podemos montar em um Arcanine, Dodrio, Starmie e, talvez aquele que seja o mais utilizado, Charizard. Nos sentimos donos de Kanto quando estamos em um Charizard.

E, em Galar, o que temos? Uma bi-ci-cle-ta. Ah, mas ela anda na água e acelera. De fato, este foi o recurso que mais marcou presença nos jogos e era um alívio quando podíamos usar, tendo em vista a velocidade de deslocamento pelo mapa. Com todos esses avanços nos últimos seis anos, será que num dava para manter as montarias no jogo? Há Pokémon que poderiam ser montados tranquilamente e mais: já foram utilizados em jogos passados, como Arcanine, Lapras e Mudsdale. Não tem nem comparação. Melhor nem falarmos do Táxi-aéreo do Corvinight...


Programação

Cada vez mais, as produtoras se preocupam com a codificação de seus jogos, a fim de que os movimentos dos personagens, da câmera e do ambiente como um todo fluam da melhor forma possível, minimizando ao máximo os famosos “glitches”, que nada mais são do que pequenas ações em sequência que alteram a programação, beneficiando ou não o jogador. Em muitos jogos, essas falhas acontecem por conta do código do jogo não corresponder com o que é pedido, podendo ser exploradas para avançar rapidamente ou obter uma vantagem absurda em poucos minutos de jogo. Em Pokémon Sword/Shield temos contato com isso assim que chegamos na Wild Area, pois, ao nos aproximarmos de uma árvore, ela começa a se “desfazer”, tornando-se transparente a ponto de vermos cada ponto (pixel) que a compõe.


Como se não bastasse esse tipo de erro - a meu ver inaceitável em 2019, tendo em vista o avanço tecnológico - nos deparamos com Zacian e Zamazenta girando no próprio eixo enquanto ainda mexem as pernas! Inacreditável. Parece que um estagiário escreveu essa linha de código. Como profissional da área, me sinto de certa forma ofendido ao ver como uma mecânica simples pôde ter sido tão mal executada.

Vale lembrar que glitches sempre estarão presentes, pois exceções não tratadas no código do jogo podem acontecer sem o consentimento da equipe de desenvolvimento. Antigamente, os jogos não tinham conexão com a internet e, quando começaram a ter, todo o código estava contido dentro do cartucho, sem a possibilidade de sobrescrever algumas linhas para correção. Nos dias de hoje, isso é uma prática comum, são os famosos “patches” ou pacotes de atualização. Com a memória interna do Switch, a Game Freak poderia desenvolver pacotes que seriam lidos pelo jogo e, assim, corrigir pequenas falhas no código, implementando a tão falada “experiência do jogador”.

Divisão TM/TR

Quando a gente achava que estava tudo bem, outra pedrada. Parece que a Game Freak usou Rock Blast em nós, e com Skill Link! Os TMs ou Technical Machines são golpes encontrados pelas regiões e que podem ser ensinados aos nossos Pokémon, aumentando o leque de opções de cada um. Até a quarta geração, os TMs tinham o uso limitado, ou seja, tinham quantidade e dava um certo trabalho acumulá-los. Na quinta geração, essa limitação foi removida e finalmente podemos ensinar Thunderbolt para nosso Magmortar sem precisar poupá-lo para a Nidoqueen.


Em Galar, a coisa mudou um pouco de figura: agora os TMs são técnicas básicas e de pouco uso, seja durante a história ou competitivamente. Os golpes mais importantes como Ice Beam, Psychic e Flamethrower são agora TRs ou Technical Records. Essa nova divisão é exatamente igual aos TMs do passado, e podem ser obtidos apenas em Raids ou comprados na Wild Area por preços abusivos de Watts. Para dificultar ainda mais o acesso a esses golpes, cada Pokémon Den, onde ficam as Raids, presenteia o jogador com TRs específicos, ou seja, se quisermos ter Earthquake, teremos que participar de uma Raid em um determinado Den. Isso vale para todos os TRs. Para que facilitar se a gente pode complicar, não é verdade?
Todo jogo possui seus pontos negativos e positivos. Com Pokémon, parece que podem ter apenas acertos em virtude de uma comunidade exigente. Para vocês, o que ficou bom no jogo? Gostaram de algo que não foi listado? Lança aquele comentário legal. Não gostaram de alguma(s) característica(s) do jogo? Deixem nos comentários também para trocarmos ideias sobre o assunto.
Revisão: Jhonatan Rodrigues
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Fã de carteirinha da franquia Pokémon desde os oito anos de idade, teve seu primeiro contato com os monstrinhos de bolso no Game Boy Color e de lá para cá, são mais de 25 anos de alegria. Fanático por vídeo-games, gostaria de poder jogar mais tempo do que trabalha.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).