Mais diretamente, cinco anos após o lançamento da primeira campanha, a IP continuou recebendo atualizações que traziam novos personagens jogáveis e expandia cada vez mais a narrativa e o mundo de Shovel Knight. Agora em dezembro, chegou a última narrativa desse universo: King of Cards — e, ao lado dele, o pequeno extra Shovel Knight Showdown (Multi), que surge como um pequeno brinde aos fãs que acompanharam o projeto durante toda a sua evolução e que age como uma pequena celebração de si mesma.
É interessante, ainda assim, como um extra completamente despretensioso tenta trazer alguma adição para a saga. Há uma justificativa para que heróis e vilões se esbarrem e lutem com indiferença se o oponente ou aliado se tratava de um amigo ou inimigo. Derivada diretamente do final da penúltima campanha, Specter of Torment, como uma linha do tempo alternativa, a história acaba fazendo com que Showdown tenha um apelo único: o jogador já veterano da franquia, uma vez que, a nível de jogabilidade, o produto deixa muito a desejar e não consegue luz própria para se sustentar como um game individual capaz de chamar a atenção de um não-iniciado da série e agir como uma porta de entrada.
Pois bem: se você tem um primeiro contato com Shovel Knight Showdown a partir de vídeos, sua primeira impressão certamente é a de que ele se assemelha com uma espécie de clone Super Smash Bros.. Apesar de ambos se tratarem de brawlers, esse título derivado do projeto passional Yacht Club está muito mais próximo do conceito de outros dois jogos: Capcom Fighting Evolution (Multi) e New Super Mario Bros. (DS).
Isso se dá estritamente por conta do gameplay, que foi apenas levemente adaptado dos Shovel originais, já que se trata apenas de inserir os personagens em uma arena fechada, mantendo os principais movimentos e físicas de cada um. Foi o que o já citado game crossover da Capcom fez: os personagens de Street Fighter jogavam como personagens de SF, enquanto os de Darkstalkers tinham mecânicas correspondentes às da própria franquia. O que parecia uma boa ideia no papel, na prática foi um desastre por uma questão de equilíbrio, tornando-se uma bagunça. Por sorte, Shovel Knight Showdown não tem esse problema, visto que todos os lutadores pertenciam ao mesmo título, mas o ato de adaptar um platformer em um jogo de luta de maneira direta fez com que ele saísse extremamente limitado por conta da carência de verdadeiros movesets.
Um dos principais trunfos do gênero é justamente a variedade que um único personagem pode proporcionar ao demonstrar um verdadeiro arsenal de golpes, certo? Pois bem. É o principal revés de Showdown: não dá para lutar de forma técnica e precisa com os poucos movimentos disponíveis para cada “lutador”. Além disso, eles não são projetados para a peleja, mas para saltar sobre plataformas e vencer chefões com padrões de ataque projetados justamente para esse estilo de gameplay.
Dito isso, não adianta contar com vários modos próprios, uma vez que o própria movimentação não funciona dentro do novo contexto. E aqui quando dissemos “modos”, não nos referimos a “campanha” ou “versus”, mas sim verdadeiros formatos e objetivos diferentes para cada partida. É por isso que ele se assemelha ao New Super Mario Bros., considerando que a vitória não se alcança apenas de derrubando um oponente, mas ao pegar uma certa quantidade de corações que surgem pelo cenário antes dos oponentes.
Cada duelo que travamos no modo história (agora no sentido tradicional da palavra) nos apresenta um objetivo diferente a ser alcançado. Ao fim, enfrentamos o chefão final de proporções transdimensionais. É irônico como é nesse ponto que Showdown se assemelha, mais do que nunca, aos games principais da série, visto que voltamos justamente àquela ideia de inimigos com padrões pré-determinados.
O único problema é que, em dificuldades mais altas, o desafio não se mostra totalmente otimizado como uma ameaça genérica no sentido de oferecer uma provação equilibrada para todos os personagens, cada um com sua forma de jogar. Utilizando um exemplo direto, o próprio protagonista oferece um nível de dificuldade muito maior do que certos outros personagens, como é o caso do Specter Knight, que se adaptar melhor aos ataques do boss.
No fim das contas, não leve a mal. Um jogo de luta pode ser feito com absolutamente todas as coisas do mundo. Aliás: eles merecem ser feitos. Veja bem: feitos, não adaptados. É esse o verdadeiro revés de Shovel Knight Showdown. Não adianta atolar de conteúdo por fanservice (afinal, o número de lutadores e cenários é incrível) se o gameplay central não tiver algum valor próprio. Aqui isso é ainda pior, porque o fã longínquo da série está acostumado com um produto de qualidade feito com bastante atenção, dedicação e carinho — não com um caça-níquel sem-vergonha. A reclamação só não foi maior porque ele vem de graça para quem já tinha Shovel Knight: Treasure Trove (Multi).
Prós
- Variedade de personagens, cada um com histórias próprias até onde um jogo de luta permite;
- Expande um pouco mais o universo;
- Gratuito para quem já tinha o Treasure Trove.
Contras
- Jogabilidade não projetada para um título de luta;
- Desinteressante para os não-iniciados.
Shovel Knight Showdown — Wii U/PC/PS3/PS4/Vita/Switch/XBO — Nota: 5.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Icaro Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Yacht Club Games
Análise produzida com cópia digital cedida pela Yacht Club Games