Assim como Death Mark, NG é um jogo de aventura que mistura elementos de visual novel com point-and-click e um pouco de dungeon crawling. A mistura funciona bem, sendo até bastante natural, como se fosse um “jogo de detetive” em que o jogador precisa investigar a maldição de um espírito e no caminho tivesse que enfrentar situações mortais.
Um jogo mortal
Após a morte de sua mãe, o protagonista foi adotado por sua tia Natsumi e passou a viver sozinho. À noite, enquanto ela trabalha no bar, ele cuida de sua prima Ami. Em um dia comum, Ami desaparece e o personagem tem uma única pista de seu paradeiro: uma boneca chamada Kakuya lhe diz que ele precisa participar de um jogo; caso contrário, nunca mais a verá.
Esse jogo envolve as maldições de espíritos. Para lidar com elas, o jogador precisa procurar pistas do que deu origem a essas criaturas e depois enfrentá-las. Em meio a essa pesquisa, em alguns momentos, o jogador precisa tomar decisões que podem ser fatais: por exemplo, quando se encontra um espírito antes do momento certo de enfrentá-lo, o jogador precisa escolher a opção correta para sobreviver.
A história começa com um ritmo mais lento, apresentando os personagens e situações de forma gradual. Isso é bastante importante para aumentar a tensão dos eventos, fazendo com que o jogador se sinta pessoalmente afetado por eles e deseje encontrar o melhor desenvolvimento possível do enredo.
Afinal, há caminhos diferentes para os quais a história pode rumar. De forma geral, o enredo é o mesmo, mas as situações dos personagens podem ser diferentes. Por exemplo, ao derrotar um espírito sem aliviar o sofrimento que o levou a se manter no plano físico, um personagem aliado irá morrer em uma cena bastante grotesca e o protagonista estará mais próximo de alcançar o final ruim.
Montando um quebra-cabeças sobre os espíritos
Após descobrir qual é o espírito da vez, o jogador tem que ir às áreas onde esses espíritos foram vistos. Lá, ele irá encontrar itens que servirão tanto para compreender como eles atuam e o que causou a maldição quanto para enfrentá-los posteriormente.
Em certos pontos de avanço, o jogador é avisado do progresso pela maldição que aflige seu corpo (bocas que pulsam pela sua pele e dão curtas pistas sobre o caso atual de forma enigmática e perversa). Ao final, com todos os itens coletados, o jogador terá que enfrentar o espírito, que pode ser derrotado de duas formas, cada uma com resultados diferentes.
A primeira forma de lutar contra o espírito é simples e direta, com o uso de itens que buscam eliminar o inimigo, mas não fazem nada em relação à maldição que o originou. Caso o jogador opte por essa abordagem, o personagem que o acompanha na batalha será punido de forma grotesca. Já a outra envolve purificar o inimigo, eliminando a fonte da maldição.
É uma boa escolha salvar antes do conflito para poder ter a chance de salvar seu aliado caso os itens usados não sejam os que destroem a maldição. De forma geral, as escolhas são intuitivas e fáceis de compreender caso o jogador preste atenção nos itens e informações que são coletados durante a investigação. No entanto, isso não é verdade para todos os casos.
Tanto os confrontos contra os inimigos quanto os puzzles necessários em alguns momentos de exploração têm casos em que o que é necessário fazer é muito pouco intuitivo. Há soluções que envolvem escolhas inusitadas e em alguns casos de quebra-cabeças elas podem nem mesmo fazer parte dos itens que o jogador tem em seu inventário. Eles se tornam então verdadeiras barreiras que impedem o progresso na história sem dar condição para que o jogador encontre as respostas porque a solução fazia parte de um diálogo passado ao qual não tem mais acesso ou a um pensamento fora da curva.
Apesar dessa falha, a maior parte do jogo é bastante fluída. De fato é até curioso que o terror passe uma sensação de organicidade mesmo com a estrutura de “monstro da semana”. Mas a constante sensação de insegurança, que está presente até mesmo quando o jogador volta para casa, é muito bem empregada, fazendo com que o título não seja tão previsível e formulaico quanto seu antecessor.
Outro fator fundamental é o emprego da trilha e dos efeitos sonoros. Com um tom de jazz em momentos mais calmos de desenvolvimento de personagens e toques mais sombrios e silenciosos em horas de tensão, o aspecto sonoro é fundamental para o terror. Efeitos sonoros como rangidos, barulhos estranhos e até mesmo algumas ocasionais vozes amplificam isso de forma brilhante.
E não é possível deixar de mencionar o aspecto visual. Em particular, os personagens, que são muito expressivos, o que torna as cenas de terror especialmente fortes. Mas também há um bom uso de ambientes pouco iluminados e a interface é bastante chamativa e moderna.
Há também uma sidequest bastante interessante em que o jogador pode conseguir cartas misteriosas. Elas servem como forma de conectar os dois jogos e apresentar um pouco mais do universo Spirit Hunter para quem tiver curiosidade em se aventurar em futuras obras da série.
De forma geral, Spirit Hunter: NG é um excelente jogo de terror, que aprendeu com alguns erros de seu antecessor e se apresenta como uma obra que qualquer pessoa interessada no gênero deveria experimentar.
Prós
- Faz terror de forma orgânica, evitando se tornar completamente previsível;
- Introdução mais lenta ajuda a se envolver com a história e o desenvolvimento de personagens;
- A maioria dos puzzles e encontros com espíritos tem soluções intuitivas;
- Excelente uso da trilha e dos efeitos sonoros (com ocasionais vozes), além de uma arte bastante expressiva.
Contras
- Os puzzles menos intuitivos realmente deixam o jogador perdido e sem condições de encontrar respostas.
Spirit Hunter: NG - Switch/PC/PS4/PS Vita - Nota: 9.0Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Vinícius Rutes
Análise produzida com cópia digital cedida pela Aksys Games