Análise: Mario Kart Tour (Android/iOS) não foi feito para os fãs da franquia

A versão mobile tem excelente performance, mas tende a não agradar os jogadores mais hardcore

em 06/10/2019

Mario Kart Tour (Android/iOS) gerou grande expectativa do público quando foi anunciado pela primeira vez em uma conferência com acionistas da Nintendo, no começo do ano. Depois disso, teve um breve período de testes beta entre o fim de Maio e o início de Junho e só agora foi lançado, no dia 25 de setembro, para Android e iOS.



Como está a versão mobile da corrida dos personagens mais carismáticos do Reino dos Cogumelos? Será que compensou a espera? Você confere nesta análise.

Bonito como no console, mas pode sair tão caro quanto

O jogo apresenta gráficos bem polidos e utiliza a base de modelos e texturas do 3DS, tudo com uma bela roupagem em alta definição, mas sem o mesmo nível de detalhes de Mario Kart 8 (Wii U/Switch). As músicas também estão excelentes, com muitas trilhas clássicas da franquia, e todos os efeitos sonoros apresentam aquela qualidade já esperada de um jogo da Nintendo.

A performance do game está impecável, com raríssimos casos de lentidão, e toda sua premissa é simples de entender: simplesmente conclua corridas para coletar Maxiestrelas de acordo com sua pontuação. Estas são utilizadas para desbloquear novas copas e presentes, que podem conter moedas, rubis ou mesmo personagens, karts e planadores.


Os rubis são a moeda de compra com dinheiro real. O jogador por gastar cinco rubis para fazer um sorteio no cano e pegar um novo personagem, kart ou planador. Infelizmente os preços são convertidos diretamente do dólar, o que torna impraticável e desvantajosa a relação “valor x números de rubis” para a maioria dos usuários brasileiros.

O que pode se mostrar interessante é o serviço de assinatura ouro, que garante prêmios extras a cada presente desbloqueado e possui um valor mais ou menos razoável por mês. A parte legal é que o game oferece um período de teste gratuito por 14 dias, ideal para o jogador decidir por si mesmo se a oferta vale a pena.

Balanceamento foi o foco

Apesar das diferenças de raridade, os corredores, karts e planadores não possuem grandes vantagens em relação a outros, apenas habilidades especiais que fazem com que se destaquem em determinadas condições.

Entre os personagens não existe nem mesmo a diferença de peso como nos jogos principais. Ao invés disso, cada corredor possui um item especial único que somente ele pode coletar das caixas de itens. Mario tem a flor de fogo, Toad tem um trio de cogumelos, Donkey Kong tem uma casca de banana gigante, e por aí vai.


Os karts não têm diferença de velocidade, nem de aceleração. Eles apenas recebem bônus de impulso e de pontuação para determinadas ações, como executar uma Saída Turbo ou passar por um painel de boost.

Por fim, cada planador aumenta as chances de pegar um determinado item nas caixas da corrida. Até mesmo os tão temidos cascos podem se tornar mais recorrentes com a escolha correta.

Os personagens também recebem um ou dois slots a mais em certas pistas. Além da vantagem de pegar itens extras, isso também influencia na nova mecânica de Frenesi. Ao sortear itens com os três slots ativos, se todos eles caírem iguais, o corredor ativa um status especial com imunidade e uma quantidade infinita daqueles itens por um tempo limitado.

Muita e pouca variedade ao mesmo tempo

Há um total de 16 copas no jogo, cada uma  composta por três pistas e um desafio exclusivo, que pode ser passar por dentro de anéis, esmagar adversários, evitar bater em inimigos e muito mais. Uma bela adição à franquia.

Por enquanto o jogo conta com um total de apenas 11 pistas diferentes, porém todas possuem versões R e X. Na versão R a corrida se dá na direção reversa. Já a versão X segue o sentido tradicional do percurso, mas acrescenta boosts e outros elementos para tornar a experiência completamente diferente.


Prepare-se para ver as mesmas pistas e ouvir as mesmas músicas diversas vezes, sempre variando entre as versões normais e reversas de cada uma. Isto pode se tornar um pouco repetitivo, mas novos percursos serão adicionados com atualizações.

Além de pistas e copas, novos personagens também virão com o tempo, mas já podemos destacar a presença de Pauline, Mario (músico) e Peachette como corredores inéditos na franquia, o que sugere que ainda veremos mais exclusivos nesta versão mobile.

O elefante branco na sala

Quando se fala em adaptar um game para o mobile, muito se questiona sobre como ficará a jogabilidade, o quão fiel ela será em relação aos jogos originais e se a versão de celular pode bater de frente com os títulos de console.

No caso da Nintendo, é perceptível o empenho em não criar nada que possa competir com os seus próprios games de console. Os títulos mobile da empresa são apenas um gostinho de suas franquias para novos jogadores em potencial.

Fire Emblem é complexo e demorado demais para um jogo mobile, então Fire Emblem Heroes foi uma solução inteligente focada mais na coleção de personagens. Porém, Animal Crossing poderia tranquilamente adaptar um título principal para o celular.



Com tantas atividades dentro do game ao longo do dia, faz todo sentido ter o jogo no smartphone para ser acessado facilmente quando quiser e as mecânicas Free to Play encaixam bem na franquia. Ainda assim, a Nintendo optou por criar Animal Crossing: Pocket Camp, que oferece uma experiência muito mais limitada.

O mesmo acontece com Mario Kart Tour. Já falamos que o jogo está com uma performance impecável e ótimos gráficos/sons, porém sua jogabilidade simplificou ainda mais o que já não era complicado e prejudica a experiência para os fãs mais dedicados da franquia.

A escolha de uma tela vertical foi um erro por parte da Nintendo, pois exige comandos pensados para apenas uma mão, o que não se traduziu muito bem em Mario Kart e significa abrir mão do controle sobre muitos elementos.

A perda mais notável foi na liberdade de alternar livremente entre derrapagem e pilotagem normal. O que exige apenas um pulinho no game original, aqui foi transformado em uma forma alternativa de controle que só pode ser ativada ou desativada nas configurações.


Qualquer jogador habilidoso sabe que a chave para uma boa performance é alternar entre curvas suaves e derrapagens ferozes de acordo com a pista. Na versão mobile a pilotagem normal só permite derrapar depois de um longo tempo virando o veículo, impedindo de fazer aquelas curvas fechadinhas que dão tanto prazer e garantem ultrapassagens sensacionais.

A opção de Derrapagem Manual permite uma maior precisão nessas curvas, porém torna-se um pesadelo nas mais suaves ou mesmo em linha reta, quando o jogador deseja apenas direcionar seu kart de leve e ele já começa a derrapar.

Não que isso torne o jogo difícil. Mesmo com a falta de precisão dos controles, tirar primeiro lugar não é nenhum desafio. O problema está na sensação de “não estou fazendo nada além de deslizar para esquerda e para direita”.

O game não parece recompensar habilidade, e a sensação é mais de estar assistindo a uma corrida do que estar correndo de fato. Esses controles exageradamente simples fazem o jogador se sentir desconectado da ação que está se passando na tela.

O corredor experiente está acostumado a sentir a emoção da velocidade, aproveitar cada curva, cada derrapagem apertadinha, dentre outras técnicas, mas infelizmente nada disso é controlável no jogo. O "desafio" fica limitado a um sistema de pontuação que recompensa combos de pequenos saltos, boosts e derrapagens, mas como tudo é feito de forma automática, é mais uma questão de deslizar o dedo na direção correta do que executar manobras com perfeição.

Por mais que games mobile tenham a tendência de ser mais simples para alcançar um público mais amplo, isso não justifica uma jogabilidade tão superficial em cima de algo que já não era complicado. Era perfeitamente possível conciliar simplicidade com o "feel" da franquia, ao invés desta experiência semi-automática.

O sistema de pontos por sua vez seria um ótimo adicional como modo ou objetivo paralelo, mas quando um jogador corre, seja mobile ou console, ele quer chegar em primeiro lugar. O jogo deixa claro que não se preocupa com isso ao considerar como "perfeito" a conclusão de uma pista baseando-se em pontos, independentemente das colocações. Aqui, infelizmente ganha quem tiver o veículo mais aprimorado, não o melhor corredor.

Veredito final

Mario Kart Tour é ótimo para crianças e jogadores que não conhecem a franquia e também é notável como, pela primeira vez, deficientes físicos poderão curtir a franquia com apenas uma mão, seja isso proposital ou não.

Deixou a desejar um modo alternativo de controles um pouquinho mais técnicos. Uma tela horizontal, com dois botões para a direção do kart e um para o pulo fariam toda a diferença para quem já é acostumado à franquia.

Certos clones de Mario Kart já fazem isso muito bem no celular, e é uma pena que a própria franquia original tome um rumo tão simplório e tedioso.

A opinião deste redator é de que a Nintendo deveria parar de fazer jogos para celular com o intuito de servir apenas como porta de entrada aos consoles e focar em fazer games verdadeiramente dedicados à plataforma mobile.

Prós

  • Gráficos belos em alta definição;
  • Performance impecável;
  • Balanceamento impede que jogadores pagantes tenham muita vantagem;
  • Sistema de pontos surge como uma mecânica interessante, ainda que mal implementada;
  • Personagens inéditos e formas alternativas das pistas.

Contras

  • Pistas podem se tornar repetitivas ao longo das copas, mesmo com suas variações;
  • Jogabilidade tediosa e sem precisão;
  • Um jogo de corrida que não recompensa habilidade.
Mario Kart Tour - Android/iOS - Nota: 6.0

Revisão: Davi Sousa
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Mestre Pokémon de longa data, salvador de Hyrule em todas as encarnações do herói e ocasionalmente um encanador de bigode grosso.
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