Dragon Quest III (NES) é uma pérola oculta do gênero. Para um fã da série — principalmente no Japão — afirmar isso pode parecer um absurdo. Afinal de contas, o lançamento do game em terras nipônicas foi tão bombástico que levou a publisher Enix a adotar uma norma interna em lançar os futuros jogos da franquia apenas em finais de semana, evitando assim se responsabilizarem pelas milhares de crianças matando aula, e fazendo sua parte para controlar a estranha epidemia de adultos ligando ao trabalho para avisar que estavam doentes. Trata-se de uma "pérola", sem dúvida, mas seria justo chamá-la de "oculta"?
Bem, o fato é que mesmo sendo uma das entradas mais celebradas da franquia, o game que fecha a Trilogia de Erdrick sofreu com o atraso e falta de sinergia das estratégias de localização ocidental. Dragon Warrior III chegou muito tarde e sem alarde para um Nintendinho já muito próximo da aposentadoria, e o belíssimo remake do Super Famicom jamais viu a luz do dia em terras ocidentais. Os remakes de Dragon Quest IV (Multi) em diante abrilhantaram o Nintendo DS e fizeram da família do portátil a nova casa da franquia, mas a trilogia inicial permanecia restrita às versões simplificadas do Game Boy Color e aos relançamentos limitados para Mobile.
A chegada do game ao Nintendo Switch marca, portanto, uma oportunidade única de experienciar esse clássico em uma forma mais completa e refinada — ainda que sem contar com todos os elementos presentes na versão 16-bits. Ainda assim, será que fica à altura do que um fã em grande expectativa, como este que vos escreve, aguardava? Confira conosco!
A jornada do herói
Se o terceiro volume da franquia se concentrasse apenas em corrigir as falhas que limitaram seu antecessor, ampliando seus pontos acertados, o jogo já tinha grandes chances de se tornar um clássico. No entanto, a fagulha criativa do trio Yuji Horii, Akira Toriyama e Koichi Sugiyama brilhava para além de uma mera correção de curso.
Felizmente, muito mais do que simplesmente expandir sobre os acertos de Dragon Quest II, o capítulo final da Trilogia de Erdrick consegue aprofundar a fórmula em todos os seus aspectos, mantendo a essência dos games anteriores e moldando-na em um título com muito mais complexidade e substância.
Trata-se do capítulo que inaugura toda uma tradição para a franquia, da extensão e variabilidade dos mapas à complexidade das batalhas, passando por conteúdos extra e digressões da jornada que garantem a profundidade imersiva característica da saga. Ainda que a história mantenha a simplicidade vista nos capítulos anteriores, ela consegue trabalhar com mais eficácia as aspirações de complexidade apenas esboçadas em Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line (Switch).
Baramos, um misterioso usuário das forças das trevas, ameaça a paz e tranquilidade de todo o mundo. Para proteger seu amado vilarejo de Aliahan, o herói Ortega parte em uma investida preemptiva contra o vilão, mas acaba não voltando e é dado como morto (como normalmente ocorre quando você se lança dentro de um vulcão). No controle de seu (sua) filho(a), um(a) jovem aspirante ao heroísmo, o jogador parte em uma jornada arriscada para descobrir a verdade sobre Baramos, vingar o pai e salvar sua aldeia e, quem sabe, o planeta todo como consequência.
Ao invés da trama de profecias épicas e linhagens lendárias dos dois games anteriores, o fechamento da trilogia inaugura uma abordagem mais pessoal, que tenta narrar em uma escala mais particular os desenvolvimentos de nosso protagonista.
Mesmo que a efetiva evolução do modelo no sentido de se criar personagens principais mais trabalhados só venha a acontecer no capítulo seguinte da franquia, o herói de Dragon Quest III acaba sendo melhor trabalhado do que os anteriores — mesmo levando-se em conta o fato de que seus companheiros de viagem são mercenários contratados!
Isso porque a trama do jogo dispensa a centralidade do recurso batido de "coleção de ítens lendários", em favor de uma jornada por um mundo composto por ambientes variados e subtramas pessoais diversas. Com seu desenho evocando curiosamente um mapa-múndi, os ambientes do jogo trazem muito mais vida em comparação às ambientações mais homogêneas de Alefgard: deserto egípcio, vila japonesa e até mesmo a floresta amazônica fazem parte do roteiro! A extensão do mapa, somada à presença de ciclos de dia e noite garantem uma riqueza aos cenários que funda um novo padrão para a série.
Ainda que permaneça tendendo mais para a simplicidade, a narrativa diverte muito não apenas pelo ângulo da diversidade de cenários e situações carismáticos, mas também encontra espaço para amarrar diversos elementos do lore anterior da série. Nos abstendo de spoilers (por mais difundidos que sejam), o ato final da campanha é simplesmente fantástico!
Mercenários, mas com classe!
Após introduzir, no jogo anterior, uma party de heróis, diversificando e aumentando a profundidade das batalhas solitárias que vimos no primeiro Dragon Quest (Switch), o terceiro game da série finalmente clama seu lugar de direito como definidor não apenas de visual e estrutura dos JRPGs, mas também de toda a forma tradicional de se conceber os sistemas de batalha (dividindo esse papel com uma certa franquia concorrente que estreara com poucos meses de diferença).
O sistema de classes presente em Dragon Quest III é tão bem implementado que pode ser dito que é algo que foi genuinamente à frente de seu tempo. Trata-se não apenas de um sistema muito bem balanceado de formação de equipes múltiplas com classes diferentes, mas também de uma estrutura personalizável de multiclasses legitimamente interessante de se explorar, mesmo nos dias de hoje após as diversas revisitações ao modelo.
É notável a confluência entre Final Fantasy I (Multi) e Dragon Quest III, no sentido em que o primeiro investiu também em criar um sistema de jobs, emprestando com fidelidade esse bastião dos RPGs de mesa praticamente ao mesmo tempo que fez este game.
Porém, enquanto em FF I a escolha era limitada a uma equipe de quatro membros fixada para toda a jornada, com um sistema linear de progressão das classes, DQ III introduz um sistema de multiclasses do tipo que apenas Final Fantasy III (Multi) se arriscaria a tentar abordar, e o qual apenas Final Fantasy V (Multi), já no Super Nintendo, conseguiria efetivamente superar.
A possibilidade de criar diversos personagens e alterná-los na equipe, combinada com as trocas de classes que trazem o aspirante à herói de volta ao primeiro level, porém com status e magias herdadas de cada "carreira" anterior abre inúmeras possibilidades estratégicas para o game.
O equilíbrio entre as diferentes vocações coloca o jogador em frente a diversos trade-offs interessantes, já que há várias maneiras diferentes de se montar uma equipe eficiente, o que aumenta o fator replay do título consideravelmente em comparação aos dois jogos anteriores.
Temos a presença de algumas figuras marcadas do gênero: Mage, especializado em magias de ataque e de evasão, com bons stats de magia porém sem muitas opções de equipamento; Priest, que se especializa em magias de cura, buffs e com maior habilidades de batalha física e equipamento do que o Mage; Warrior, com os melhores atributos de força e defesa, porém sem agilidade ou qualquer habilidade mágica; e Martial Artist, lutador ágil que utiliza-se dos próprios punhos para atacar com máxima agilidade e força.
Marcam presença também classes mais incomuns (e muito divertidas): o Merchant, que tem bônus no ganho de ouro após as batalhas, pode avaliar itens, conseguir entrega de itens à distância e equipar uma grande variedade de coisas, ainda que sem atributos para fazer um uso muito eficiente delas na segunda metade do jogo; Gadabout, um palhaço com alta sorte e capaz de causar estragos críticos em batalha, porém que não obedece às ordens do jogador; além do Sage, que é a fusão de todas as qualidades do Mage e do Priest com capacidade de dano físico equivalente a de Warrior, mas que é disponível apenas para um ex-Gadabout ou com a ajuda de um item raro.
Por fim, temos também o clássico Thief, que marcou presença nos remakes do jogo desde a versão do Super Famicom, roubando os inimigos ao derrotá-los e utilizando diversas bugigangas interessantes como chicotes e bumerangues, além de habilidades de mapa para evitar encontros aleatórios e encontrar baús de tesouro.
Ainda que sem a variabilidade que podemos encontrar em títulos mais recentes, a mecânica aqui efetua bem sua parte no sentido de fomentar o pensamento estratégico em equipes. Não se trata apenas de criar o avatar do jogador para então assimilar a ele "ajudantes", mas sempre de se pensar em sinergias necessárias para superar os desafios do game, e as classes aqui se complementam de forma muito bem pensada.
Decidir uma boa formação para um determinado desafio ou a hora certa para transformar uma classe em outra pode ser decisivo e atenuar um pouco o famigerado grinding, resultando em lutas mais estratégicas e envolventes do que simplesmente a busca por um nível de poder maior.
O fato de não estarmos presos a uma configuração inicial de equipe também ajuda no sentimento de imersão e complexidade do game: nada como explorar as diferentes variações (feminina e masculina) dos designs super carismáticos de Toriyama enquanto delineamos uma nova abordagem para o time.
Complementarmente, as batalhas tendem a ser longas e desafiadoras, trazendo uma boa variabilidade de técnicas e armamentos para o jogador selecionar. O fator replay acaba sendo garantido não apenas pela possibilidade de se explorar classes e combinações diferentes ao longo da narrativa robusta (provavelmente mais extensa do que os dois jogos anteriores combinados), mas também por conteúdos extra super bacanas como as arenas de monstro e a coleta de Mini Medals, elementos que se tornaram tradicionais na franquia. Mas seria esse de fato o "pacote completo" de Dragon Quest III?
O retorno do rei
Mantendo-se bastante fiel ao lançamento original, o novo remake recria toda a narrativa da versão 8-bits sem se desviar muito dos parâmetros do clássico. Ao mesmo tempo, em comparação aos remakes dos dois jogos anteriores lançados para o console híbrido, esse é o título que sem dúvida apresentará mais novidades ao jogador habituado apenas com o arcaico Dragon Warrior III.
Várias das novidades que pintaram com o completíssimo remake para o Super Famicom — as quais os jogadores fora do Japão só viriam a conhecer através da versão simplificada do Game Boy Color — retornam aqui em toda sua glória.
A principal delas é, sem dúvida, o sistema de Personalities. Complementando a estrutura de classes e adicionando toda uma nova camada de detalhes estratégicos ao game, a mecânica de personalidades dá um toque bacana de customização e de unicidade aos heróis criados pelo jogador, além de garantir a aparição dos livros, coletáveis especiais utilizados para moldar a personalidade dos membros de nosso bando e, com isso, a evolução de seus atributos. Alguns equipamentos especiais também servem para fazer a mudança de personalidade.
As Mini Medals, elemento originário do quarto episódio da franquia mas que foi retroativamente introduzido nos remakes do terceiro, também fazem seu retorno aqui, trazendo uma enorme caça ao tesouro que recompensa o jogador com itens raros conforme ele encaminha sua coleção rumo à completude.
Por fim, as arenas de batalha, precursoras dos icônicos Casinos, também marcam presença ao longo do jogo — e são a chance de faturar uma bela grana sem muito esforço, na base da pura sorte. Esses elementos todos incrementam a jornada com conteúdo extra que estimula o jogador a revisitar várias vezes cada um dos locais e, inclusive, se aventurar em uma nova aventura desde o início, com uma configuração diferente de equipe.
Infelizmente, outros bônus bacanas presentes nos remakes anteriores acabam faltando aqui: o minigame de tabuleiro Treasures 'n' Trapdoors (Pachisi), bem como a mecânica super bacana das Monster Medals, que com isso permanece exclusiva da versão GBC. Para o que poderia-se propor como uma edição definitiva, sem dúvida fazem falta.
O trabalho de tradução, por sua vez, é sem dúvida o melhor que o jogo já recebeu fora do Japão. Com um texto mais rico e detalhado, a nomenclatura das classes, personalidades e mesmo dos locais ganha muito em termos de carisma, trazendo diversas passagens do humor característico da série que ajudam na ambientação e remediam o custo alto do texto forçosamente minimalista da versão GBC.
No aspecto audiovisual, seguimos com o "padrão sem padrão" dos dois remakes anteriores. Os cenários e mapas são renderizados em um belíssimo estilo 16-bits, enquanto personagens e monstros ganham sprites desenhados em alta definição. Com uma evolução gráfica visível, o resultado aqui traz mais harmonia do que nos jogos anteriores: os sprites em HD são redimensionados em um tamanho mais razoável e sua coloração os torna mais homogêneos em relação aos cenários.
Um "porém" inevitável, no entanto, é a ausência de animações para os monstrinhos, que torna o aspecto das batalhas menos atraente do que o visto no remake para o Super Famicom, que utilizava a engine de Dragon Quest VI (SNES/DS). Não se trata de nada que mude para pior a experiência geral do game — e os backgrounds e mapas não apenas são condizentes como até mesmo ultrapassam o visto na belíssima versão 16-bits —, mas, assim como a ausência dos outros extras, não deixa de decepcionar um pouco o fã mais exigente.
Trazendo para o Ocidente uma tradução caprichada e totalmente refeita, o melhor acabamento gráfico da trilogia de remakes e rendições orquestradas à altura da melhor trilha sonora de Sugiyama no NES, Dragon Quest III: The Seeds of Salvation (Switch) é uma pérola imperdível para qualquer um que tenha interesse nos JRPGs ao estilo retrô. Enquanto os dois games anteriores são mais reservados aos fãs com interesse histórico ou completista, esse game se revela um clássico com apelo muito mais amplo, a começar do imenso fator replay.
Ainda que os mais fanáticos pela série possam se decepcionar com a ausência de alguns dos extras vistos em reedições anteriores, o remake para o console híbrido é uma revisitação justa e muito caprichada da experiência original — sem dúvidas, a melhor opção para quem deseja acompanhar essa aventura seminal atualmente.
Prós
- História rica expande sobre a ambientação dos games anteriores com a melhor narrativa da série até aqui;
- Mecânicas de multiclasses e personalidade elevam o sistema de batalha a um novo nível, que torna o jogo equiparável a investidas mais recentes do gênero;
- Altíssimo fator replay garantido pelo sistema de personalização da party e variedade de sidequests;
- Apresentação audiovisual primorosa do remake aproveita os melhores aspectos da remasterização Mobile e corrige algumas de suas falhas;
- Extrema fidelidade ao jogo original, com ajustes mínimos de qualidade de vida, garante uma experiência autêntica do título, adaptada para os dias de hoje;
- Trata-se do melhor jogo da Trilogia de Erdrick: o trio de produtores Horii, Sugiyama & Toiryama apresenta-se em sua melhor forma aqui.
Contras
- Ausência de implementações que apareceram nos remakes anteriores para SNES e GBC: Monster Medals, Treasures 'n' Trapdoors e monstros animados nas batalhas;
- Ausência de conteúdos extra como personalização dos visuais e da trilha sonora deixa escapar a oportunidade de uma "edição definitiva" do clássico.
Dragon Quest III: The Seeds of Salvation — Switch — Nota: 9.0
Análise produzida com cópia digital cedida pela Square Enix