Super Mario World (SNES): uma obra-prima sob encomenda

Relembre conosco a história desse jogo icônico que conquistou o mundo e se provou uma verdadeira obra-prima — mas não fez mais do que a obrigação!

em 25/09/2019

Os assinantes do serviço online do Switch agora têm à disposição uma biblioteca recheada de títulos originalmente lançados para o SNES. É a oportunidade de conhecer ou revisitar alguns dos clássicos que foram responsáveis pelo imenso sucesso da plataforma de 16-bits da Big N. Para melhorar ainda mais sua experiência com esses games, o Nintendo Blast está preparando uma série de matérias com detalhes e curiosidades sobre cada um dos jogos presentes no catálogo. Hoje é o dia de falarmos de Super Mario World.

A aventura icônica do encanador bigodudo se tornou praticamente sinônimo do Super Nintendo, conseguindo um feito poucas vezes alcançado na história da indústria: ser um título de lançamento que se manteve no topo das listas de melhores jogos do console que ajudou a lançar. Mas qual seria o segredo desse sucesso? E será que esse efeito era esperado por seus produtores? Vem descobrir com a gente!

Colocando o "Super" no Nintendo

Nos ciclos comerciais e criativos da indústria dos games, os famosos launch titles ou "títulos de lançamento" têm um papel pra lá de importante: afinal de contas, de que serve uma máquina potente e cheia de inovações sem um game à altura para justificar sua compra para os consumidores que decidirem migrar o mais cedo possível?

Porém, uma coisa interessante de se pensar é: terminada a vida do console em questão, quantos desses títulos de lançamento se mantêm em destaque frequentemente nos topos das listas de seus melhores jogos?
Matéria da Nintendo Power nº 27 ostentava a nova aventura como grande promessa do SNES.


É um feito para poucos. Conferindo a lista de títulos de lançamento das diferentes plataformas, normalmente temos jogos que exploram de forma ainda tímida o potencial do hardware em questão — algo compreensível, já que as grandes pérolas só poderão vir quando as tecnologias novas já estiverem melhor assimiladas pelos desenvolvedores. O Mega Drive lançou sem Sonic The Hedgehog, o Game Boy teve que se virar por um bom tempo sem Pokémon, e quando o primeiro PlayStation chegou às lojas, nem sequer sonhava com Final Fantasy VII, Castlevania: Symphony of the Night ou Metal Gear Solid.

No entanto, repetindo em nível mundial o feito do tardio lançamento norte-americano do NES, que contava com Super Mario Bros. e The Legend of Zelda como títulos de lançamento, o Super Nintendo chegou com um jogo que estava destinado a adquirir literalmente o status de icônico. Super Mario World é, para muitos, quase um sinônimo do Super Nintendo —  uma obra-prima da era 16-bits que nasceu praticamente junto dela.



Esse sucesso pode ser retraçado às origens do projeto, sob a batuta criativa do mestre Shigeru Miyamoto. Embora não haja nada mais natural, em qualquer mídia, do que altas expectativas do time de produção a respeito do fruto de seu trabalho, Super Mario World era um caso especial nesse quesito. O jogo tinha praticamente a obrigação de ser uma obra-prima do gênero.

Obra-prima sob encomenda

Isso porque não se tratava "apenas" de ser um jogo consistente como system-seller ou à altura do mascote da empresa, mas também de seguir a sequência de evoluções rápidas da franquia, que não podia perder o seu status como pioneira absoluta na indústria. Isso se dava por duas frentes: a do histórico da franquia e a visão criativa de Miyamoto.

Super Mario Bros. praticamente criou o gênero plataforma e moldou toda a revolução do console 8-bits da Nintendo.

Os desencontros de Super Mario Bros. 2 e Super Mario Bros.: The Lost Levels, embora possam ser considerados como "passos em falso", foram um momento de aprendizagem e exploração das possibilidades da franquia.

Fechando com chave de ouro sua passagem pela era 8-bits, Super Mario Bros. 3 se provou um fenômeno sem precedentes na indústria, gerando recepção absolutamente positiva de crítica e público e lançando influências tão definitivas para o gênero quanto o primeiro jogo da trilogia.


Como dar sequência, em tão pouco tempo, a uma reconhecida obra-prima? A tendência mercadológica ditaria: jogue seguro, se apoie no que deu certo no anterior e inove onde puder causar maior impressão. O salto de qualidade de gráfico e som entre o NES e o SNES garantia que, se Super Mario World não fosse mais que um repeteco do predecessor com uma roupagem audiovisual totalmente impressionante para a época, seria no mínimo um sucesso de vendas garantido.

E é aqui que entra o segundo fator: Miyamoto estava disposto a discutir qualquer ideia, menos um repeteco do game anterior. Ou seja, sua visão criativa para o novo título era de que ele se diferenciasse marcadamente do antecessor! E agora, seu Shigeru?


De volta à prancheta de estudos

Iniciando sua produção durante os últimos anos do ciclo do NES, Super Mario World contou com um time de proporções características dos jogos da era 8-bits: cerca de dez funcionários formaram a equipe da Nintendo Entertainment Analysis and Development encarregada da importante missão de trazer à vida a Dinosaur Land.

O projeto foi capitaneado pelo diretor Takeshi Tezuka e o produtor Shigeru Miyamoto, e contou majoritariamente com veteranos da trilogia SMB, incluindo o compositor Koji Kondo, responsável por várias das chiptunes icônicas do Nintendinho.
Equipe de respeito: da esquerda para a direita, Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Koji Kondo.
Em entrevistas publicadas desde então, os produtores destacaram o papel central de Miyamoto na organização do projeto. Curiosamente (ou não), o processo para evitar fazer um repeteco de Super Mario Bros. 3 teve inicio com um estudo aprofundado do jogo anterior, passando inclusive por um exercício de portá-lo para o Super Nintendo, como forma de estudar um pouco sobre o novo hardware.


Enquanto o restante da equipe se deliciava com a possibilidade de trabalhar livre das restrições impostas pelo hardware antigo, Kondo acabou ficando com um desafio extra: a arquitetura do novo console não apenas não trazia a conveniência da paleta de sons do NES, como também carecia de qualquer sample já pronto para que ele começasse a compor. Trabalhando literalmente do zero e ao longo de um ano e meio, o compositor tirou de letra a tarefa e entregou uma das trilhas sonoras mais memoráveis da plataforma.

O restante da equipe também teve seus perrengues: preocupados com a necessidade de manter o alto nível de polimento pelo qual a série se tornou conhecida, os mínimos detalhes eram discutidos por reuniões e mais reuniões sem fim. Coisas que tomamos por garantido, como o funcionamento do armazenamento de ítens, foram tema de longas conversas: o power-up deveria cair na direção de Mario, planar imóvel na tela por um tempo ou deslizar lentamente pela tela e, encontrando o chão, comportar-se como o usual?
Em paralelo a todos esses detalhes, o hardware novo apresentava-se como uma oportunidade até então inédita de realizar várias coisas que os game designers sonhavam em implementar, porém ainda careciam da capacidade técnica dos consoles para colocar em funcionamento.

Outros elementos que podem passar batidos em uma jogatina contemporânea são exemplo disso: construção de ambientes com backgrounds e foregrounds em vários níveis, transparências e linhas menos definidas, ciclos de animação mais detalhados e complexos. O que hoje pode parecer um detalhe menor, na época causava um verdadeiro choque de expectativas em relação ao que se estava acostumado a ver em um console caseiro: os Boos transparentes, os vários tipos de água translúcida e os vários jogos de luzes, por exemplo.



Dentre as ideias engavetadas do time de produção, uma das mais conhecidas é a origem de um  certo power-up que praticamente se tornou co-protagonista do jogo ao lado de Mario (foi mal, Luigi). Miyamoto guardava em sua escrivaninha, há pelo menos três anos, um esboço de ideia que gostaria de implementar em Super Mario Bros. 3, mas que havia ficado de fora devido às restrições técnicas do NES: Mario montado em uma espécie de "cavalinho" fantástico.

A ideia era que o power-up interagisse com o personagem adicionando novas habilidades ao seu arsenal, podendo ser montado e desmontado a qualquer momento e inclusive correndo sozinho pela tela caso o jogador tomasse algum dano enquanto montado.

O complexo jogo de sprites e os ajustes necessários para garantir que a coisa funcionasse sob as restrições de memória do NES fizeram com que o futuro Yoshi fosse, literalmente, engavetado, com Miyamoto provavelmente conseguindo cumprir sua cota de criaturas fantásticas no jogo através dos power-ups Tanooki e Frog Suit.

Expandindo o mundo de Mario

A combinação de todos esses elementos resultou em uma experiência de plataforma 2D que foi para a geração 16-bits aquilo que Super Mario Bros. tinha sido para a era 8-bits: um divisor de águas e verdadeiro definidor de padrões de qualidade. Seu papel na dupla de títulos de lançamento do SNES deve ter sido, ao menos em parte, responsável por esse efeito.

Enquanto F-Zero (SNES) buscava impressionar pelo aspecto inovativo da perspectiva tridimensional combinada com belos gráficos e alta velocidade de processamento, sua jogabilidade permanecia profundamente enraizada no modelo dos arcades: era o título que procurava vender a idéia de "qualidade arcade em um console doméstico", que aficcionaria a indústria pelos próximos anos.



Cobrindo a outra ponta da jogada, a nova aventura de Mario era a chance de mostrar para o público tudo aquilo que um console doméstico da Nintendo poderia trazer de diferencial em relação às experiências típicas do fliperama. Responsável por evoluir o mascote para além das cabines onde estreou, a trilogia de SMB foi progressivamente incluindo elementos de diversificação em relação à experiência típica do estilo.

Porém, ainda assim, em termos de progressão de jogo, as aventuras do encanador no NES ainda se focavam na linearidade e tinham como principal incentivo do replay a repetição do jogo desde o início em busca de melhores tempos / hi-scores — bastiões da jogatina de fichas. Super Mario World veio romper com esse padrão, aprofundando o bem-sucedido modelo do overworld de Super Mario Bros. 3 na forma de um mapa do mundo totalmente alinear, cuja exploração passou a ser parte central da experiência do jogo em si.



Ao invés de simplesmente esquematizar a sequência dos níveis dentro de cada temática, os Worlds do jogo se uniram em um verdadeiro mundo persistente que se transformava entre as seções de jogatina diferentes. A introdução da opção de salvar o jogo, novidade para a franquia (uma vez que Doki Doki Panic teve a função retirada como parte de sua transformação em Super Mario Bros. 2), vinha justamente colocar a ênfase nisso.

Não é só o fato de que o jogo fosse mais longo do que seus antecessores: suas 72 fases trazem inclusive uma boa cota de desafios mais curtos se comparados às fases mais complexas de Super Mario Bros. 3. Mais do que a extensão em si, o level design de Super Mario World se utilizou do sistema de saves para jogar a ênfase sobre o aspecto mais exploratório do jogo, revelando uma nova faceta do personagem sem deixar para trás tudo aquilo que já funcionava tão bem.



O game já não mais convidava o jogador a percorrer do World 1–1 até o World 8–4 em linha reta, mas sim explorar, do seu próprio jeito e no seu próprio ritmo, cada canto da Dinosaur Land em busca de seus atalhos, segredos e de todos os caminhos alternativos possíveis. Cada mundo recebe um nome e tema próprio (ao invés da simples numeração), e se conecta com o próximo de forma fluida e visível no mapa.

As ramificações inesperadas e segredos, por outro lado, aumentam ainda mais essa consistência interna do mundo, adicionando uma divertida camada de mistério à plataformagem de primeira qualidade do jogo. Esse acaba sendo um dos grandes atrativos do título: enquanto evitamos uma motosserra mortal ou tentamos desviar de uma chuva de Bullet Bills, nossa atenção está sempre sobre um possível segredo escondido.


Ao invés de simplesmente vencer as 72 fases (o que por si só já garante um percurso fantástico de plataforma 2D), o grande barato do jogo é conquistar suas 96 saídas (Goals). Dessa forma, incentivando o jogador a explorar de forma criativa os desenhos das fases e o próprio mapa geral em si, o mundo de Mario ganhou vida como nunca antes. Quem não se lembra da emoção de encontrar uma saída secreta pela primeira vez? Ou então de alcançar a primeira Star Road?

Nem todo herói usa capa?

A ênfase exploratória garantiu para a equipe de produção uma boa orientação para aquilo que eles procuravam: trazer Mario para a era 16-bits, porém sem fazer uma reprise do jogo anterior sob melhor acabamento gráfico e sonoro.

É interessante pensar o quanto essa abordagem continuaria a ser aplicada aos títulos principais do mascote ao longo das gerações seguintes, sempre com retornos bem-sucedidos. Mais do que isso, cabe pensar o quanto a estratégia adotava aqui plantou as sementes do estilo collect-a-thon, que marcaria não apenas as entradas futuras da série como todo o gênero de plataforma ao longo da década.



Esse foco na exploração se apresenta de forma intuitiva desde o primeiro momento do jogo: ao invés de uma tradicional primeira fase, podemos escolher entre dois níveis (Yoshi's Island 1 e Yoshi's Island 2), cada qual destacando um aspecto diferente da jogabilidade de Mario e conduzindo a um caminho próprio.

Daí em diante, o jogo vai explorando várias mecânicas diversas, as quais são apresentadas gradativamente e sempre de forma a introduzir o jogador sobre o funcionamento de determinado elemento, para então complicar as coisas de um jeito interessante.




Ao longo de toda a jornada, o level design primoroso balanceia muito bem aspectos mais "didáticos" e introdutórios com desafios mais espinhosos. Tanto jogadores veteranos da trilogia do Nintendinho quanto novatos na série e/ou no estilo podem sair jogando e se sentir rapidamente em casa dentro dos desafios do game, que explora elementos diversos que mantêm qualquer sensação de monotonia afastada com facilidade.

As mudanças no esquema de progressão vem, portanto, acompanhadas de várias novidades em termos de jogabilidade, que dão o tom característico que diferencia World de seus antecessores. Não apenas temos uma controlabilidade ainda mais fluida e precisa do que no antecessor, mas também toda uma série de elementos inéditos que trouxeram mais variedade para a experiência:


  • Yoshi

A grande estrela dentre as novidades do jogo, Yoshi expandiu a família de protagonistas de Mario em um sentido inédito até então, inaugurando vários elementos de jogabilidade que se tornariam verdadeiros marcos da série. 

Como vimos, a ideia de providenciar um "cavalinho" para o encanador bigodudo já estava na lista de Miyamoto a um bom tempo, e a possibilidade de colocá-la em prática com o novo hardware não foi desperdiçada. Possibilitando todo um novo arsenal de ações e garantindo uma dose extra de adorabilidade à aventura, o dinossaurinho foi um sucesso tão acertado que acabou surrupiando o posto de protagonista da sequência — feito impressionante para quem começou como um simples power-up!

  • Cape Feather

Segunda metade da dupla de elementos mais característicos do jogo, a famosa "peninha" equipa Mario com uma capa que o torna, literalmente, sua versão mais Super de todo o jogo. Sua jogabilidade remonta um pouco aos power-ups de Racoon/Tanooki Suit vistos no game anterior, porém com um novo diferencial: a capacidade de vôo.

A controlabilidade da capinha foi um dos elementos que mais sofreu alteração ao longo do processo de desenvolvimento do jogo. Inicialmente, a capa utilizava um esquema de controles mais complexo e preciso, inclusive fazendo uso de mais botões do controle. No entanto, após reclamações sobre a dificuldade de manejo dos jogadores em seções de teste, a escolha foi simplificar os controles, sacrificando a precisão do vôo — dando origem ao estilão desajeitado que todos conhecemos e amamos.


  • Ghost Houses

Muito antes do irmão mais alto entrar para o ramo da caça às criaturas sobrenaturais, Mario e Luigi enfrentaram uma série de casas mal-assombradas espalhada por toda a Dinosaur Land. Ao contrário das fases tradicionais, as Ghost Houses exploram mecânicas mais típicas de puzzle: encontrar a verdadeira saída em meio a labirintos, vencer armadilhas diversas e conseguir enxergar através das ilusões preparadas pelos Boos são as tarefas principais da dupla nessa jornada. 

Além de ajudarem a aumentar ainda mais a variedade da experiência e preparar o jogador para enfrentar as falcatruas da Forest of Illusion, os casebres amaldiçoados ironicamente trazem em si uma bela de uma benção: podem ser usados para salvar o jogo a qualquer a momento!


  • Switch Palaces / Blocos "!"

Esse novo tipo de bloco também tem suas origens nas sessões de teste com jogadores inexperientes. Os desenvolvedores queriam que Super Mario World fosse tanto um desafio estimulante para veteranos da série no NES, quanto uma porta de entrada convidativa para jogadores novatos.

Ouvindo as reclamações dos jogadores mais inexperientes sobre a dificuldade em determinados trechos, surgiu a ideia: espalhar blocos pontilhados por todo o mapa, os quais podem ser preenchidos para sempre, trocando-os por blocos "!" que facilitam a vida dos encanadores, caso o jogador encontre sua respectiva fase secreta.


Com isso, "mataram dois Goombas com um pulo só": não só ofereciam uma opção de customização da dificuldade (os jogadores mais hardcore poderiam sempre optar por não ativar os blocos), como foi criado um novo elemento secreto que ajudava a incrementar a ideia de um mapa persistente de mundo, com transformações significativas.

Um mundo ainda vivo

O resultado final de todo esse processo foi a experiência absolutamente memorável que marcou a jogatina da era 16-bits em um nível raramente equiparado por outros títulos. É impossível escrever sobre esse game sem frisar o quanto a experiência se mantém renovada, convidativa e — o mais importante — muito divertida mesmo após todos esses anos.



Mesmo que tenha lançado parâmetros de qualidade para toda a indústria, são poucos os jogos do gênero que se equiparam com Super Mario World. Experienciando o jogo novamente através do serviço do Nintendo Switch Online, foi muito legal constatar o quanto seu fator replay se mantém intacto: trata-se de um daqueles jogos para os quais podemos voltar sempre e de novo, já que é diversão garantida sem nenhum "porém".

Seja para desenferrujar e aprimorar as suas técnicas, (re)descobrir todos os segredos ou simplesmente dar um passeio rápido e sem compromisso por Dinosaur Land, o fato é que o título merece ser revisitado, faz por valer todo o seu reconhecimento, e não podia ter chegado mais cedo ao console híbrido!


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é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast e Game Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico.
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