Análise: Fire Emblem: Three Houses (Switch): três reinos, muito conteúdo

Novo jogo da série de RPGs estratégicos se apresenta como o título mais extenso da série, com um mundo cativante, roteiro épico e experiência imersiva.

em 18/08/2019
Desenvolvido em uma parceria entre a Intelligent Systems e a Koei Tecmo, Fire Emblem: Three Houses é o mais novo título da série de RPGs de estratégia publicada pela Nintendo. Lançado para Nintendo Switch no dia 26 de julho, o jogo se apresenta como o mais extenso da série, com a possibilidade de escolher entre três nações e conteúdo para bem mais de cem horas.

Três reinos


Fódlan é um continente dividido em três nações em relativa harmonia. Ao sul, o milenar Império Adrestiano tem o maior território, uma população de nobres que usualmente conta com uma grande afinidade mágica e um governo extremamente tradicionalista. Já no frígido norte fica o Reino Sagrado de Faerghus, uma região austera que muito valoriza a religiosidade, a disciplina, o senso de dever e o cavalheirismo. E por fim, ao leste temos a Aliança Leicester, um conjunto de domínios independentes governados por casas de nobres que se associaram para não ser governados por nenhum rei ou imperador.

Bem no meio deles está o Monastério Garreg Mach, a sede da religião principal do continente, a Church of Seiros. O local também serve como base da Officers’ Academy, um colégio muito prestigiado onde a elite das três nações estuda. Na pele de um mercenário, o jogador é contratado pela igreja para ministrar aulas para uma das três casas que representam as nações acima mencionadas (respectivamente, Black Eagles, Blue Lions e Golden Deer). Essa escolha é crucial e determina o caminho que o jogador irá seguir na história.

Em termos da história, é perceptível um grande cuidado com a criação de mundo. Seja nos aspectos religiosos que marcam o continente, nas linhagens baseadas nos símbolos mágicos chamados Crests, em seus conflitos com regiões externas como Dagda e Brigid ou nas situações políticas particulares de cada nação. Tudo isso é bem apresentado pelo desenrolar da trama, mas também através de seus personagens, cada um com suas histórias particulares.

Fire Emblem: Three Houses é tanto sobre a situação política desse continente em um contexto mais amplo que desemboca em grandes guerras e épicas lendas como também sobre o impacto disso tudo na vida de várias pessoas. É possível ver muito bem isso na história principal, mas mesmo as leves conversas cotidianas com os personagens têm essa preocupação e funcionam muito bem dentro do escopo de suas personalidades carismáticas. Até a presença muito maior de nobres na Academia é claramente bem pensada para indicar a disparidade entre classes sociais em Fódlan.

Os preparativos para a batalha


A adição mais importante de Three Houses é claramente o aspecto escolar. Como professor, cabe ao jogador gerenciar o desenvolvimento de seus alunos, explorar suas habilidades e tentar extrair o melhor do potencial deles. Para isso, é necessário usar seu tempo no monastério para lecionar, realizar missões e paralogues (sidequests), aumentar os vínculos (support) entre os alunos e até mesmo explorar uma variedade de atividades paralelas.

Dentro do calendário escolar, é necessário que o jogador organize bem o seu tempo para treiná-los e fazer com que se tornem exímios no campo de batalha. Se por um lado isso envolve conhecimento prático em missões variadas, por outro os ensinamentos em sala de aula são essenciais.

Cada aluno tem suas forças e fraquezas naturais. Por exemplo, a líder dos Black Eagles, Edelgard, não tem habilidade com fé (magia branca) ou arco e flecha, mas seu aprendizado é impressionante quando o assunto é machados, espadas, autoridade (comando de batalhões) e armaduras. Durante as sessões de ensino, é possível treinar diretamente essas afinidades (que são classificadas em rankings de E a S+) caso os alunos tenham motivação, uma barra que pode ser enchida ao realizar atividades com eles enquanto explora o monastério ou de outras formas. Além disso, cada personagem pode ser alocado em dois “goals”, atributos nos quais irá focar e aprender por conta própria durante a semana.

Um detalhe importante é que caso esse elemento de gerenciamento não seja algo interessante para o jogador, é possível automatizar o processo. Essa simplicidade, no entanto, vem ao custo da maleabilidade da instrução manual. Afinal, é ela que permite ao jogador moldar o futuro dos personagens, ou seja, quais classes estarão disponíveis. Se um personagem não aprender a cavalgar, não poderá se tornar um Paladino ou Cavaleiro Sagrado.



O sistema de mudança de classe inclusive é algo que sofreu uma grande alteração em Three Houses. Usualmente na série, toda mudança de classe envolvia alcançar um determinado nível e gastar um selo para assumir a nova classe. No novo jogo, o sistema é substituído por testes. Após alcançar um determinado nível, de acordo com as afinidades do personagem, são definidas porcentagens para os exames referentes às várias classes ainda bloqueadas. Caso uma delas tenha 30% ou mais, é possível realizar o exame e, se receber o resultado positivo, habilitar a nova classe que pode ser usada a qualquer momento.

Ou seja, todos os personagens podem assumir várias classes diferentes e a mudança é extremamente simples e rápida, bastando não estar no meio de um confronto para que o jogador possa realizá-la. Isso faz com que reestruturar a estratégia do time seja algo bem mais dinâmico e fácil do que nos anteriores. Outros fatores importantes para isso são as habilidades, artes de combate e batalhões.



Conforme aumentam a afinidade com as armas e dominam as classes (que possuem sua própria experiência de unidade), os personagens desbloqueiam novas habilidades e artes de combate. As primeiras são passivas, contemplando aumentos de stats (ataque, defesa, movimentação), benefícios ao utilizar uma arma (aumento da chance de acertar e críticos) ou até mesmo condições bastante específicas (ficar com 1 de HP em caso de dano letal). Já as artes de combate são golpes mais fortes do que o básico, mas que consomem mais da durabilidade das armas, fazendo com que seja importante ser comedido ao usá-las.

Outro fator que pode fazer toda a diferença no campo de batalha são os batalhões. Novidade do jogo, são unidades que podem ser equipadas aos personagens e garantem golpes especiais limitados chamados gambits, que podem causar dano, curar ou servir como suporte durante a batalha. Um batalhão pode atingir e paralisar grupos de inimigos à distância, outro servir para curar aliados próximos e um terceiro para aumentar a área de movimento de vários personagens da equipe ao mesmo tempo. Eles também concedem bônus de stats, o que pode torná-los mais úteis para determinadas classes em detrimento a outras (alguns reduzem certos atributos) e perdem HP quando o personagem é atacado, podendo ser forçados a sair do campo de batalha prematuramente.

Mas os próprios mapas também oferecem suas próprias mecânicas que devem ser observadas. Terrenos que aumentam a evasão ou recuperam vida, balistas em posições estratégicas que podem ser roubadas para destruir rapidamente inimigos, objetivos extras como proteger áreas ou personagens e até mesmo a presença de grupos que podem lutar entre si (um aspecto essencial das raras batalhas entre turmas da Academia).

Fácil de entrar, difícil de sair


Assim como em jogos recentes da série, é possível modular a dificuldade em dois pontos. O primeiro deles é a escolha entre normal e hard, que alteram o nível do desafio. Ou seja, a segunda opção traz adversários mais fortes e reduz as oportunidades de fortalecer seus personagens em batalha (no modo normal, há missões auxiliares sem custo de tempo para que o jogador possa treiná-los). Caso o jogador escolha o hard e tenha dificuldade, pode reduzir para normal, mas o oposto não é possível.

A outra opção é entre casual e clássico. Tradicionalmente, a série é conhecida por apresentar permadeath (caso um personagem morra em batalha, a unidade é perdida para sempre e nunca mais poderá ser usada). Essa característica é mantida no modo clássico e desconsiderada no modo casual. Mesmo assim, para evitar os constantes resets, o jogo também oferece a habilidade Divine Pulse, que o jogador pode utilizar para voltar alguns turnos na partida e repensar sua estratégia. Algo que pode ser muito útil em particular para evitar a morte dos personagens.


Com essa possibilidade de controlar a dificuldade e o fato de que a história não está amarrada a nenhum título anterior, o jogo é uma excelente porta de entrada para jogadores que não tiveram a possibilidade de experimentar nenhum dos títulos anteriores ainda. Ao mesmo tempo, ele apresenta bastante conteúdo com quatro rotas para se explorar e conhecer mais a fundo as três nações e as especificidades do continente de Fódlan.

Pessoalmente, fazendo várias atividades e batalhas, gastei mais de 120 horas em apenas uma rota, mas esse tempo pode ser suficiente para fazer a história das três casas dependendo das escolhas do jogador. Vale destacar que após terminar o jogo uma vez, é possível começar um New Game+, carregando o Renown (pontos obtidos através do cumprimento de missões). Eles podem ser gastos para aumentar as oportunidades de treinamento e exploração ou para acessar mais rapidamente atributos (support e afinidade com armas) ou habilidades obtidas em outra jogada.


Em termos de performance, existem algumas quedas de frames durante a exploração do monastério, mas nada significativo ou que realmente incomode. De forma geral, os gráficos do jogo em todos os seus pontos é bem feito, em especial o monastério que é um local bastante vivo e interessante, com uma boa variedade de personagens e elementos de fundo. Os únicos momentos em que senti um particular incômodo foram em algumas cutscenes onde a mistura de 3D e 2D não funcionou bem devido à rigidez de movimento dos personagens.

Já a trilha sonora também se encaixa perfeitamente com o título. As músicas de batalha como Fódlan Winds, Tearing Through Heaven e Chasing Daybreak funcionam muito bem para elevar os confrontos com seus tons épicos. E além delas, os momentos de descanso são muito bem acompanhados, a exemplo da BGM que é tocada durante a exploração do monastério.


De forma geral, Fire Emblem: Three Houses é um título que claramente demonstra um grande carinho por parte da desenvolvedora. O jogo conta com uma grande quantidade de conteúdo dividida em exploração dos aspectos sociais e minigames no monastério, evolução e fortalecimento detalhados dos personagens e batalhas com múltiplos elementos estratégicos.

Para quem ainda não conhece a franquia, nunca houve um título tão apropriado para mergulhar de cabeça quanto este. Mas também é uma obra que claramente merece o sucesso e o carinho dos fãs por seu mundo cativante, roteiro épico e experiência imersiva. Este é um jogo que nenhum entusiasta de RPGs deveria deixar passar.

Prós

  • Muito conteúdo, com quatro rotas que se desenvolvem de formas diferentes;
  • História bem escrita com um mundo bastante interessante;
  • Personagens carismáticos cuja vida está intimamente ligada às dinâmicas políticas;
  • Bastante variedade estratégica em batalha e na customização de personagens;
  • Trilha sonora se encaixa perfeitamente aos diversos momentos do jogo.

Contras

  • Algumas cutscenes que misturam 2D e 3D são um pouco incômodas;
  • Ocasionais quedas de framerate ao explorar o monastério;
  • Impossível aumentar a dificuldade caso o Normal esteja muito fácil.
Fire Emblem: Three Houses – Switch – Nota: 10.0

Revisão: André Carvalho
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo
 Fire Emblem: Three Houses está disponível na Loja Nintendo
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é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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