Parabéns pra você, nessa data querida... |
O jogo foi sucesso no Japão e a Nintendo teve planos de lançá-lo no Ocidente, chegando a localizar parte do jogo. Entretanto, por conta de diversos fatores como a aproximação do lançamento do SNES — lançado em 1990 no Japão — o projeto foi cancelado. O lançamento oficial deste lado do mundo só ocorreu muitos anos depois, em 2015, quando o jogo foi lançado para o console virtual do Wii U com o nome de EarthBound: Beginnings.
Antes do lançamento oficial do primeiro jogo no Ocidente, entretanto, os fãs já haviam colocado as mãos na tradução de Mother 1, que já existia na forma de protótipo desde a época do NES, e durante muito tempo essa tradução “oficial não oficial” ficou conhecida como EarthBound Zero.
Mother (1989) |
Mother 2 (SNES) foi lançado para o Japão em 1994. Também foi o primeiro jogo da série a ser lançado no Ocidente, um ano depois do lançamento original e com o título de EarthBound. É o jogo que acaba por estabelecer o nome EarthBound como título oficial da franquia por aqui, embora muitos fãs — obrigados a jogar versões em japonês ou traduções criadas por outros fãs — chamem a franquia pelo seu nome original. No segundo jogo da franquia, mais uma vez o futuro da Terra está nas mãos de um jovem chamado Ness, que deve impedir o retorno de um maligno alienígena chamado Giygas.
Apesar de ter sido um sucesso no Japão assim como o seu antecessor, EarthBound teve poucas vendas no seu lançamento e não agradou os investidores de um ponto de vista financeiro. Anos depois, entretanto, adquiriu o título de cult assim como toda a franquia e consegue cada vez mais fãs ao redor do mundo.
Mother 3 (GBA) é o último jogo oficial da franquia, lançado em 2006. O terceiro jogo também é o único que ainda não possui uma versão oficial no Ocidente, portanto os fãs interessados em acompanhar a conclusão da franquia devem jogá-lo em japonês ou fazer uso de algumas das traduções feitas por fãs e disponíveis na internet.
Mother 3 (2006) |
O projeto que deu origem ao terceiro jogo da série inicialmente se chamava EarthBound 64 e a história seria uma sequência muito mais direta do antecessor. O jogo deveria ser lançado para SNES, mas sua produção se tornou inviável por uma série de fatores, culminando no cancelamento do projeto em 2000. Após o cancelamento, o jogo passou por uma reformulação completa e, três anos depois, no mesmo ano de lançamento da compilação Mother 1 + 2 (GBA), Mother 3 foi anunciado.
Projeto inicial de Mother 3, EarthBound 64. |
O terceiro jogo da trilogia é o único que não foca especificamente em um grupo de crianças, focando, em vez disso, na família de um jovem chamado Lucas. O jogo é uma sequência indireta dos jogos anteriores e, como tal, o período de tempo entre Mother 2 e Mother 3 nunca é especificado. A história se passa nas Nowhere Island — Ilhas de Lugar Nenhum, em tradução livre — após a invasão do exército Pigmask (chamado dessa forma por se assemelhar com porcos), liderado por Pork Minch, o rei porco.
Mother 3 teve, inclusive, uma versão Deluxe no lançamento original, contendo uma caixa com o jogo, um Game Boy Micro customizado e a Franklin Badge, item recorrente nos jogos da franquia.
Hoje em dia você encontra essa edição por cerca de 380 dólares na internet. |
Neste ano comemorativo dos 30 anos da franquia muitos fãs desejam ouvir novidades sobre os jogos, como uma tradução oficial de Mother 3 ou uma continuação. A Nintendo ainda não se pronunciou a respeito e não possui um histórico de comemorar o aniversário. Quanto aos fãs, só resta aguardar e sonhar com um maior reconhecimento da trilogia no Ocidente. Quem sabe a comemoração não surge com uma tradução oficial de Mother 3 ou, até mesmo, uma compilação com os três jogos para o Switch?
Bônus: entrevista com Shigesato Itoi
Essa entrevista foi publicada na edição 10 da revista Famicom Hisshou Hon, no dia 19 de maio de 1989, meses antes do lançamento do primeiro jogo da franquia.
“O que você tem quando um gênio do copywriting decide embarcar no trem dos jogos eletrônicos? Nós estamos aguardando há dois anos. Itoi-san atende as nossas enormes expectativas da melhor maneira possível com MOTHER.
Essa semana nós trazemos uma entrevista com o criador Shigesato Itoi para saber mais sobre MOTHER, APE (N.T.: a desenvolvedora dos jogos) e todos os segredos que todo mundo quer saber. O que se passa dentro da cabeça de Itoi?!”
Shigesato Itoi. |
Itoi: Não, não funcionou dessa forma. Os planos iniciais de MOTHER tomaram forma há uns dois anos, mas naquela época eu só pensava se conseguiria fazer alguém criar um jogo para mim. Liguei para um amigo e perguntei se o que eu tinha em mente daria um bom jogo. Um tempo depois alguém da Nintendo acabou me ligando sobre outro trabalho. Eu sabia que essa era a minha grande chance, então levei minha proposta até eles. Então, no fim das contas, o envolvimento da Nintendo na criação do jogo foi pura coincidência. (risos)
FHH: Você já escreveu alguns romances no passado, mas eu acho que um RPG é outra história. Houveram muitas diferenças ao escrever um romance e a história para o jogo?
Itoi: Romances são construídos apenas com a linguagem escrita, certo? Nos jogos você tem informações escritas com imagens, mas mesmo assim o peso das palavras é ainda maior. Então, se você tem um personagem e quer fazê-lo exclamar: “Ah, minha nossa!” no romance, você gastaria uma página demonstrando o porquê da surpresa. Em um jogo isso não funciona da mesma forma. Se você tiver apenas uma frase simples como “Ah, minha nossa!” aparecendo, você precisa criar a situação para que isso surta algum efeito. Isso porque criar um jogo significa lidar com uma série de restrições.
FHH: Restrições específicas dos jogos?
Itoi: Sim, mas é por conta dessas restrições que eu pude recuperar a essência da narrativa que estava perdida nos romances. Tipo, certo, em jogos você está cercado de inimigos e precisa solucionar problemas e coisas do tipo. Você não precisa de nenhuma explicação porque você experimenta a raiva, a emoção e todos os outros sentimentos em primeira mão. Estamos muito orgulhosos por podermos fazer isso — é um aspecto único dos jogos. Isso permite que a gente experimente intimamente as emoções do protagonista. Quando eu digo que MOTHER é um RPG capaz de te prender mais que um livro ou um filme, é isso que eu quero dizer.
FHH: Fora dos RPGs, você é conhecido por ser um grande fã de baseball e Monopoly. Você acha que vai transformar esses dois interesses em jogos para o Famicom?
Itoi: Eu pensei sobre isso e ultimamente tenho pensando particularmente em fazer um jogo de Monopoly para o Famicom. Só que existem muitas situações em que alguém tem uma ótima ideia e simplesmente faz um trabalho terrível em expressá-la, certo? É isso ou ter que lidar com alguém pensando que eu copiei outra pessoa.
FHH: Voltando para MOTHER, ao trazer o drama para um RPG, tenho certeza que existem muitas diferenças entre a ambientação medieval e a ambientação moderna.
Itoi: As pessoas que escolhem um drama moderno estão interessadas na emoção humana moderna. Em outras palavras, no mundo da Europa medieval, o herói parte em uma aventura para derrotar monstros em nome do seu Rei, e o Rei o recebe calorosamente. Esse tipo de coisa não existe nos tempos modernos, então os adultos vão apenas ridicularizar as crianças que estão andando por aí. Vão pensar que elas estão fugindo de casa. Então, simplificando, em um drama moderno você está imediatamente no buraco. Histórias medievais começam no zero e vão construindo seu caminho para cima, mas a minha história só pode começar em algum ponto negativo abaixo de zero. Entender isso ou não é o que torna esses jogos completamente diferentes.
FHH: Então você quer dizer que MOTHER se inicia em um ponto negativo e fazer seu caminho até o zero.
Itoi: Certo. Então na cidade existem várias pessoas que olham para o herói de maneira condescendente. Você começa com pessoas perguntando: “O que você fez, pirralho?!”. Mas crianças crescem. Sua irritação sobre isso surge do mesmo lugar que a irritação do jogador que está controlando o jogo. Esse conceito não é algo que vem do mundo do jogo, mas de outro mundo.
FHH: Eu sinto que deve ter acontecido alguns entraves ao escrever para um ambiente moderno, isso de fato aconteceu?
Itoi: Sim, absolutamente. Você não pode criar um jogo sem adicionar alguns elementos de mistério. Então eu pensei em Magicant e consegui estabelecer um jogo como uma fantasia moderna. Magicant é um lugar onde a magia ainda vive, então fui capaz de incluir todo o absurdo do jogo naquele lugar. Sem Magicant o jogo estaria incompleto. Então eu acho que ter criado aquele lugar foi um dos motivos do sucesso de MOTHER.
Magicant, espécie de universo paralelo presente na franquia. |
FHH: Você teve algum problema com armas e itens por conta do cenário moderno?
Itoi: As armas que uma criança pode carregar são ainda mais limitadas, então sim. Um bastão de baseball era basicamente tudo que eu podia entregar para ele. Mas a imagem mental dele destruindo os inimigos com um bastão de baseball é bem forte, sabe? Eu não quero evocar imagens de luta. Com certeza vai ser contraditório tentar evitar a imagem de batalha uma vez que tecnicamente é uma batalha, de qualquer forma. E não existem classificações quando tratamos de bastões de baseball. Se eu usar versões mais fortes de bastões de madeira, metal e por aí vai, só fica cada vez mais horrível. O bastão de metal parece particularmente perigoso. (risos)
FHH: Você encontrou uma solução?
Itoi: Sim. Funcionou através do poder das palavras. Então, por exemplo, no começo você adquire um bastão quebrado. Em seguida você tem o bastão normal, depois o bastão bom e por último o bastão excelente. Ao classificar os bastões com quebrado/normal/bom/excelente, o bastão meio que perde o seu sentido original. Você não está procurando por um bastão mais forte, está procurando apenas por algo melhor.
FHH: Então você usou o termo bastão e ainda conseguiu apagar o bastão propriamente dito.
Itoi: Certo. Eu tinha a confiança de que era o único capaz de implementar uma técnica como essa. Então, você sabe, não trabalhei com paixão apenas nos diálogos e nomes do jogo, mas em toda parte. Existem vários tipos de inimigos que surgem durante o jogo, certo? Bem, normalmente jogos dizem coisas como “OO foi derrotado”, mas em MOTHER, se for um zumbi o jogo vai dizer “OO retornou para a terra”, se for um animal o jogo vai dizer “OO foi domesticado”, se for um robô o jogo vai dizer “OO foi destruído em pedaços” e se for um humano o jogo vai dizer “OO retornou aos seus sentidos”. Eu realmente me atentei em muitos desses detalhes, e isso é uma das coisas que demonstram o tipo de poder que eu tenho.
FHH: Quando eu vi o logotipo de MOTHER, eu fui atingido pela imagem do planeta Terra sobre a palavra
“Mother”. Foi muito efetivo em evocar da ideia da Terra como a mãe da vida. O tema do jogo seria baseado na história da Terra? O que você acha disso?
Itoi: Ah!! Eu não sei como responder isso! (risos)
Tela inicial de Mother (1989). |
FHH: Eu ouvi durante sua coletiva de imprensa que sua inspiração para o jogo foi 2001: Uma Odisseia no Espaço.
Itoi: Isso é 100% verdade. Sem 2001, aquele logotipo não existiria e eu não pensaria na APE.
FHH: É diferente com 2001, mas eu ouvi falar que você é um grande fã de Steven Spielberg, então eu tentei imaginar em como os filmes dele influenciaram MOTHER. O primeiro é Poltergeist — você o usou na abertura do jogo, certo?
Itoi: Hum, é basicamente isso. Quando eu estava descansando e assistindo Poltergeist, eu imaginei que poderia começar com algo assim. Eu sabia que deveria fazer a introdução da minha história daquela forma.
FHH: Contatos Imediatos de Terceiro Grau. O filme fala sobre contato extraterrestre, mas eu imagino que existe algum segredo na maneira que eles usaram a música. Durante sua coletiva de imprensa você também disse que não poderíamos ouvir a música porque ela era crucial para o desenvolvimento do jogo. É o mesmo tipo de coisa, certo?
Itoi: Nesse estágio de desenvolvimento, eu não posso falar exatamente, mas você está meio certo. Mas eu acho que a essa altura todo mundo já percebeu isso.
Steven Spielberg, grande influência de Shigesato Itoi. |
Itoi: Ah, Encurralado! Não, eu não percebi isso. Isso foi uma completa coincidência. (risos) Você sabe, isso não tem nada a ver com os filmes, mas eu li um livro chamado O Talismã [de Stephen King] e eu senti como se tivessem pensado em algo muito bom. No romance existe um lugar de outro mundo parecido com Magicant e quando você vai para esse mundo você tem esse doppelganger que viaja entre os dois mundos. Eu pensei que isso era interessante e tive vontade de incluir no jogo, mas quando entrei em contato com Shinchosha sobre os direitos, descobri que Spielberg já tinha conseguido os direitos para uma versão em filme. (risos)
FHH: Parece que vocês dois estavam pensando na mesma coisa.
Itoi: Sim, e em O Talismã tem um rapaz chamado Lobo que consegue fazer você chorar. Em MOTHER tem uma personagem assim, só que ela é capaz de fazer você chorar ainda mais.
FHH: Então é daí que surgiu a afirmação de que MOTHER é um jogo que te faz chorar. Você leu O Talismã depois de criar MOTHER?
Itoi: Sim, depois. Eu estava preocupado com a quantidade de semelhanças existentes entre os dois, preocupado que as pessoas falassem que eu copiei O Talismã. Mas ainda que os dois compartilhem ideias semelhantes, eu gostaria de falar sobre e mostrar as coisas que eu fiz sozinho. Então mantive tudo do jeito que estava. De certa forma, teve algumas coisas que eu usei ainda melhor. Ainda com uma personagem emocionante como o Lobo, eu consegui fazer algo do tipo em um jogo, então aqui não estou nem sequer lidando com habilidade literária. Mas estou usando estratégias com um resultado que vai surpreender as pessoas, então é interessante fazer uma comparação lado a lado das duas obras. Eu gostaria de explicar melhor, mas metade disso seria spoiler, então eu não posso contar. (risos)
FHH: Então estamos ansiosos para jogar o jogo. O que você mais gosta em Spielberg, em particular?
Itoi: A sua presença. Você pode dizer que eu não sou tão fã dos filmes quanto eu sou do diretor como pessoa. Com Spielberg, mesmo quando ele faz um filme ruim o filme é ruim de uma maneira séria. O filme O Milagre Veio do Espaço que ele ajudou a produzir é chato, também. Mas é incrível pegar uma única ideia e transformar em um filme. Traduzindo para termos da nossa indústria, ainda que você transforme O Milagre Veio do Espaço em um jogo, se você puder reescrevê-lo por 500 ienes, é barato, certo? É como fazer isso.
FHH: Eu gostaria de falar do console por um momento. O mapa de mundo não possui uma visão aérea como Dragon Warrior, por exemplo, mas uma espécie de visão lateral. Você tem uma razão para isso?
Itoi: Eu pensei que não precisava fazer isso daquela forma. Então a equipe de programação disse que tinha uma boa ideia, mas não tiveram a oportunidade de executá-la no passado. Então eu perguntei se poderiam fazer agora e eles disseram que sim. Então aconteceu. Houveram muitas ideias além das cenas ao se mover de uma cidade para outra também, graças ao trabalho em equipe do time envolvido.
FHH: Existe um teletransporte instantâneo no jogo como Loula em Dragon Warrior?
Itoi: É claro. Essa é outra coisa boa. Bem, MOTHER não possui magia e sim PSI, então se trata de teletransporte, naturalmente. É bem divertido.
FHH: Existem bons gráficos para isso?
Itoi: Não é tão estático. Quer dizer, teletransporte é a única parte do jogo que funciona como um jogo de ação.
FHH: Isso quer dizer que você pode falhar no teletransporte?
Itoi: Sim. (risos) Se você tentar falhar, você conseguirá. Mas essa é a parte divertida. Quando você começar a se fortalecer, você terá mais e mais chances de usar técnicas avançadas para o teletransporte. Eu realmente quero mostrar para todo mundo. Se eu pudesse classificar minha satisfação com a execução da ideia de teletransporte de 1 a 100, eu marcaria 100 pontos.
FHH: Estamos ansiosos para ver isso. Agora mais uma coisa: eu gostaria de te perguntar isso mais do que qualquer coisa, mas existem alguns inimigos robôs, certo? Eu não acho que isso seja muito estranho considerando que se trata de uma invasão alienígena, mas na primeira metade do jogo os inimigos não são monstros, mas criaturas terrenas controladas por aliens. Por que os próprios aliens não lideram o ataque? Isso significaria que os aliens seriam apresentados como personagens, mas talvez os aliens também não precisassem aterrissar no planeta e, em vez disso, o herói pudesse ir lutar no espaço.
Itoi: Isso é interessante. (risos) Mas você chegou bem perto. Essa era uma das opções entre as ideias que eu tive.
FHH: Se a história for até o espaço, então a julgar pelo título MOTHER eu me recordo de Spaceship Earth. Mover a Terra como um planeta e caçar os aliens em seu próprio planeta.
Itoi: Essa é uma ideia plausível. Eu não iria tão longe dessa vez, mas talvez pudesse usar essa ideia na parte dois. Eu pensei em várias coisas e essa é uma das opções. Estou muito feliz em poder falar sobre isso. (risos) É divertido independente do resultado final acontecer dessa forma ou não.
Koichi Sugiyama. |
Itoi: Você me pegou. No meu caso, Miyamoto lá na Nintendo me ajudou muito. Ele tinha suas dúvidas sobre transformar MOTHER em um RPG até que um dia ele finalmente disse: “Certo, Itoi, eu entendi. Um RPG é a mesma coisa que um jogo de ação, de qualquer forma. — apenas uma forma extra de mídia no meio das outras mídias do Famicom. A questão é o que você vai fazer com ela.
FHH: Até mesmo Koichi Sugiyama disse: “A estrutura dos RPGs não está indo a lugar nenhum.”
Itoi: Certo. Bons videogames se tornam clássicos!
“Cinco anos sem um mentor e essa linha de trabalho continua incrível”, diz Itoi. “Ainda que eu falhe, será possível discutir o quão ruim foi o meu trabalho, certo? As coisas simplesmente não podem continuar do jeito que estão atualmente. Não é um ambiente favorável para que pessoas jovens e talentosas criem jogos. É por isso que eu criei a companhia APE, para fornecer uma entrada para essas pessoas. O nome APE também foi inspirado por 2001: Uma Odisseia no Espaço. Porque eu queria colocar computadores abaixo dos macacos — isso é, humanos. Homo sapiens são melhores do que qualquer máquina. (risos)”
Revisão: Vladimir Machado