Em 29 de setembro de 2017, a Nintendo lançou o SNES Classic Edition, miniatura de um dos seus consoles mais icônicos e bem sucedido de todos os tempos. O pequeno console veio com 21 jogos da era dos 16 bits, entre eles, Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Em meio a oitava geração de videogames, é impressionante ver como o jogo de estreia da carreira solo do carismático dinossaurinho roda tão bonito em uma TV moderna. Ele não só se destaca em beleza de seu predecessor, como de todos os demais jogos do pacote — nem parece ter sido lançado em 1995. Os cenários, as cores vibrantes, a criatividade de seu level design, o estilo artístico; ele passaria fácil como um jogo atual de plataforma 2D, como Iconoclasts ou Sonic Mania. Yoshi’s Island é simplesmente uma obra de arte atemporal, uma ode de amor aos videogames, e apesar de ter 24 anos, representa muito bem a proposta da Nintendo para a indústria de games.
Uma indústria encontrando a maturidade
A metade dos anos 90 marcou uma mudança irreversível na indústria de jogos eletrônicos. Com a entrada da Sega como concorrente de peso, e acompanhando o envelhecimento do público consumidor de videogames, o mercado sinalizava para produções mais maduras. O videogame, antes visto como um brinquedo para crianças, passava a ser uma mídia de conteúdo. Mortal Kombat, lançado em 1992, rendeu duas sequências em 1993 e 1995, e causou diversas polêmicas e discussões, inclusive judiciais. O congresso americano discutia a violência e sexualidade presentes nos jogos, e novas formas de classificação eram estudadas. Apesar de ser algo novo, era irreversível.Propaganda oficial do arcade de Mortal Kombat em 1993 |
Donkey Kong Country do SNES marca o retorno da Nintendo à liderança do mercado |
Para a Nintendo, que conseguiu se estabelecer de uma vez por todas como vencedora da “guerra dos consoles”, deixando a Sega para trás a partir de então, outra grande mudança aconteceu dentro de seus escritórios. Pela primeira vez uma desenvolvedora não japonesa produziu um jogo com seus personagens —– a Rare era um estúdio inglês —– e, dizem as lendas, isso não agradou todo mundo na Nintendo.
Remando contra a maré
Desde a criação de Super Mario World, Shigeru Miyamoto achava que o Yoshi deveria ser protagonista em um jogo grande. Ele não havia gostado de Yoshi’s Safari e Yoshi’s Cookie, e acreditava que o dinossaurinho rei da fofura merecia algo mais autêntico. Quando ele levou a ideia de Yoshi’s Island para o departamento de marketing da Nintendo, o jogo foi inicialmente rejeitado. O efeito Donkey Kong havia tomado conta do clima, e o marketing da empresa achava que os jogadores queriam algo na mesma linha gráfica, ou que pelo menos utilizasse todo o potencial de hardware do console.Foi então que Miyamoto teve a ideia de mudar a direção de arte do jogo e utilizar um estilo mais parecido com desenhos de giz de cera. O departamento de marketing aprovou o projeto, e Yoshi’s Island começou a ser desenvolvido. Para se ter uma ideia, os cenários e personagens do jogo foram todos desenhados e pintados à mão e escaneados para só depois serem aproximados pixel por pixel. Yoshi’s Island foi lançado no Japão em agosto de 1995 e dois meses depois na Europa e América do Norte. O cartucho usava um microchip extra para a rotação de pixel, escalonamento e outros efeitos especiais. Esse chip era uma versão melhorada do famoso Super FX e possibilitou ao jogo do mascote verde impressionar até os mais avessos a jogos cartunescos.
Box da versão ocidental de Super Mario World 2: Yoshi's Island |
Yoshi e seu pet Poochy trazendo fofura para o 3DS |
Em 2013 o Nintendo 3DS recebeu o Yoshi’s New Island e, em 2015, nosso mascote finalmente se livrou da responsabilidade de carregar bebês em Yoshi’s Woolly World para Wii U (mais tarde o 3DS receberia um port). Finalmente, em março deste ano, recebemos o maravilhoso Yoshi's Crafted World, estabelecendo nosso dinossauro de forma definitiva como uma das franquias centrais da Big N.
Uma mecânica familiar e divertida
Super Mario World 2: Yoshi’s Island é um jogo de plataforma 2D no melhor estilo Super Mario, mas com algumas particularidades que o tornam único. A história começa quando um Magikoopa ataca a cegonha que carregava os irmãos Mario. Ele consegue sequestrar o Luigi, mas o bebê Mario cai na Ilha dos Yoshis, bem nas costas do dinossaurinho. Depois de uma espécie de concílio, os Yoshis decidem ajudar o bebê Mario a encontrar seu irmão e entregá-los no lugar destino da cegonha. Para isso, eles partem em uma aventura de 48 fases em 6 mundos diferentes, reunindo colecionáveis e enfrentando desafios.Muitas passagens e caminhos secretos escondem moedas e itens colecionáveis |
O jogador controla Yoshi, e deve chegar ao final de cada fase sem perder o bebê Mario que carrega nas costas. Sempre quando toma dano, o bebê sai voando em uma bolha e você tem uma contagem de tempo para recuperar a criança antes de perder uma vida. Normalmente essa contagem é decrescente em 10 unidades, quando chegar no zero, um grupo de Magikoopas aparece e leva o recém nascido embora. Caso o jogador colete pequenas estrelas, e sempre que atravesse um check-point, o número da contagem aumenta, dando mais tempo para que você possa recuperar o bebê Mario.
Mirar e atirar ovinhos nunca foi tão divertido |
O dinossauro tem a habilidade de engolir os inimigos e transformá-los em ovos, que ele usa como arma, atirando-os nos inimigos. Essa mecânica envolve uma mira manipulável pelo jogador que possibilita atirar de forma estratégica para todas as direções do cenário. Atirando ovos por aí você também encontra itens escondidos e caminhos secretos, indicados nas nuvenzinhas com interrogação. Além das fases padrão, duas fases de cada mundo podem ser desbloqueadas quando o jogador consegue a pontuação máximo de todas as fases de cada mundo. Isso faz com que o jogo possua alto índice de replay, já que após fechar a aventura ainda existem diversos colecionáveis e fases para serem abertas.
O retorno da inocência
Super Mario World 2: Yoshi’s Island é um dos jogos mais importantes de todos os tempos, não só por ser uma obra de arte, mas por seu significado dentro do contexto da evolução do mercado. A Nintendo é conhecida como uma empresa family friendly, que possui uma visão quase imutável de como os jogos devem ser. Apesar de um de seus executivos ter declarado que jogos como Night Trap nunca seriam encontrados em um console Nintendo, a empresa não pôde evitar as mudanças do mercado. Tanto é que, em agosto de 2017, o Nintendo Switch recebeu uma versão de aniversário de Night Trap, 25 anos depois da famosa declaração.Howard Lincon, principal executivo da Nintendo nos anos 90 fala ao congresso americano |
Porém, a Nintendo deu sua mensagem, e é nesse contexto que entra Yoshi’s Island. Os desenvolvedores japoneses, conforme já falamos, não estavam satisfeitos com a perda do DK para a Rare, e a onda de violência de Mortal Kombat incomodava muita gente de dentro do quartel general. O dinossaurinho verde veio como resposta da empresa, que sempre prezou pelo familiar. Yoshi’s Island era tudo o que os atuais jogos não eram: uma homenagem à inocência e aos tempos áureos e puros da infância. Um grito de rebeldia em meio aos fatalities sangrentos, a fofura de Yoshi veio para conquistar gerações de jogadores que encontraram (e ainda encontram) no dinossaurinho uma forma de escapar da realidade violenta representada em muitos jogos.
Yoshi’s Island e todos os jogos que se seguiram dessa franquia trazem a mesma mensagem, a mesma fofura e tranquilidade de uma jogabilidade casual, divertida e lúdica. Ele não é só perfeito para crianças, mas é extremamente necessário para contrabalancear outros conteúdos encontrados na indústria. Não que a violência e maturidade em jogos eletrônicos esteja errada, não é isso. Na verdade, como uma forma de expressão cultural, os games acabam demonstrando o que faz parte da natureza humana, e a violência infelizmente está presente nesse contexto. Contudo, é sempre bom ter um pouco de doçura e calmaria, para quando quisermos fugir um pouco desse caos e loucura. Como um porto seguro, ou um lugar de descanso, Yoshi’s Island é um presente da Nintendo para quando precisarmos deixar de lado um pouco a maturidade.
Revisão: Luigi Santana