E3 2019, o início de uma nova era ou o fim?

A indústria de jogos sofreu várias mudanças nos últimos anos e isso impactou a E3, a maior e mais tradicional feira de jogos.

em 03/06/2019
Ansiedade, expectativas, felicidade e, até mesmo, tristeza e desapontamentos. Quem nunca sentiu tais sentimentos? Para os gamers, o mês de junho costuma reservar uma grande dose de todos estes sentimentos, juntos e misturados a um turbilhão de torcida e comemoração.



Mas por que, especialmente no mês de junho de cada ano, que sentimos tudo isso? Simplesmente por que ocorre um dos maiores eventos do mundo relacionados a games: a E3 (Electronic Entertainment Expo), que, neste ano, acontece entre os dias 11 e 13 de junho, no Los Angeles Convention Center, Los Angeles, CA, USA.


Esta edição do evento vem recheada de novidades e mudanças, que podem agradar muitos fãs, mas que, sabidamente, também deixará alguns desapontados, principalmente no que diz respeito ao evento em si, bem como seus participantes. Provavelmente, esta edição será um divisor de águas para a continuidade do evento, podendo ser a última edição como nós conhecemos e amamos.

Marcando gerações ao longo da história dos jogos

Criada em 1995, a E3 foi inicialmente concebida como um evento organizado pelas grandes empresas do ramo de jogos para a divulgação de seus produtos à imprensa, para que esta, após testar as novidades, disseminasse as novidades para o público em geral. As novidades variavam desde consoles, até games e outros produtos de mídia relacionados às grandes propriedades intelectuais destas companhias.

Usualmente, as empresas realizavam grandes conferências de palco (ao vivo), nas quais eram apresentadas as maiores novidades de cada uma delas. Era comum que elas, entre um ano e outro, reservassem tais novidades para que fossem apresentadas na E3 do ano em questão, para, assim, tentar maximizar o impacto destas notícias na mídia, já que, durante este período, todos os olhos estavam voltados ao evento.

Após as conferências principais, era possível que os jornalistas testassem parte das novidades anunciadas, nos stands montados nos pavilhões de exposições. Com isso, podiam transmitir aos consumidores a experiência de uso, as expectativas e as impressões relacionadas ao jogo em questão.



Uma vez concluído o evento, a indústria de jogos estaria nutrida de anúncios e teria produtos a serem desenvolvidos e disponibilizados para o público ao longo do ano em questão, sendo que, grandes novidades, provavelmente, só surgiriam no evento do ano seguinte.

Este ciclo se manteve por vários anos, até que o advento da tecnologia mobilizou uma grande mudança, não só no evento em si, mas, também nas próprias publicadoras e desenvolvedoras, que se viram obrigadas a adequarem-se à revolução proporcionada pela Internet e por como as informações começaram a se propagar a partir de então.

O grande divisor de águas: a Internet

Com a Internet, vieram inúmeras possibilidades. As empresas começaram a transmitir suas conferências por streaming (on-line). Assim, a informação que antes precisava ser transmitida através do filtro da imprensa, tornava-se disponível instantaneamente para os consumidores finais, os jogadores. Com isso, era possível passar a mensagem desejada de maneira mais ágil, eficiente e precisa.

O advento das redes sociais possibilitou que a abrangência de informações se tornasse ainda maior, ao permitir que o próprio consumidor final divulgasse notícias, vídeos e imagens relacionadas aquele produto. Assim, públicos cada vez mais diversos foram, gradualmente, tomando conhecimento sobre o mercado de games, inclusive, criando um até então não explorado, o de "jogadores casuais".

Devido à grande imersão que os consumidores finais vinham tendo com o mercado e com a necessidade cada vez maior de se nutrirem com informações relacionadas aos jogos, as grandes empresas se mobilizaram, junto à organização do evento, e passaram, a partir de 2017, a permitir a visitação deste público nos espaços de demonstrações de jogos, estreitando ainda mais a relação entre estas empresas e seus consumidores.


O calcanhar de Aquiles da E3: a Internet

Ao mesmo tempo em que a internet possibilitou ainda mais interação do público com as empresas, ela também se tornou um risco ao evento.

A Nintendo, uma das mais tradicionais empresas do ramo de games, foi a primeira a se aventurar por este caminho. Em 2013, ao invés de realizar a tradicional conferência com uma apresentação ao vivo no pavilhão da E3, organizou um evento digital, chamado Nintendo Direct. Neste, foram transmitidos todos os anúncios que direcionariam suas atividades ao longo do ano. Essa transmissão foi realizada tendo como foco a linguagem do consumidor final, os jogadores. Não mais os jornalistas.

A edição de 2014 trouxe mais uma novidade à era digital da Nintendo na E3: a Nintendo Treehouse, transmissões on-line de gameplays juntos com entrevistas com os desenvolvedores dos games, onde os jogos anunciados no Nintendo Direct eram detalhados e demonstrados ao longo de vários minutos, ou até horas, durante os dias do evento subsequentes ao evento digital principal.



Não demorou muito para que as empresas começassem a perceber que agora era possível falar diretamente com seus consumidores por meio da internet, sem precisar esperar por um momento específico do ano, como a E3, para que tivessem os holofotes voltados a elas.

Com o passar do tempo, a Nintendo, por exemplo, começou a realizar seus Nintendo Directs em diversas outras datas. Assim, os anúncios que eram exclusivamente reservados para a E3, começaram a ser distribuídos por vários eventos digitais ao longo do ano. Aliado a isto, outros eventos de games, como, por exemplo a GDC (Game Developers Conference); PAX (Penny Arcade Expo), Gamescom e TGS (Tokyo Game Show), foram ganhando forças e se tornando tão importantes quanto a E3. Agora, as notícias que já eram divididas com eventos digitais isolados de cada empresa, também eram divididas com outros eventos de games ao redor do mundo.



A Nintendo não foi a única empresa a se aventurar nesta nova vertente digital, gradualmente, diversas outras empresas foram observando o sucesso desta abordagem de marketing e também começaram a aderi-la. Recentemente, os fãs ficaram mais uma vez chocados, ao descobrirem que a Sony e a EA, grandes nomes do mercado de games, não realizariam apresentações na E3 2019.

Uma nova era

Será a primeira vez em 24 anos que a E3 ocorrerá sem a presença da Sony, porém, essa não é a única grande mudança no mercado de games. Mais duas gigantes da tecnologia se juntarão à guerra dos jogos: Google e Apple. Cada qual, com seus próprios eventos e estratégias de marketing.

Sobretudo, a Google, vem para brigar de frente com a Microsoft, uma vez que ambas anunciaram jogos como serviços, ao oferecê-los via streaming, sem a necessidade de um console específico para desfrutá-los.



Mais uma vez, a internet terá um papel fundamental nesta guerra, ao definir a nova geração como uma geração digital. O que nos resta questionar é: como essa nova era digital, de games como serviços, influenciará o mercado? Como a E3 será afetada por isto? Será este o final ou um recomeço? E como as demais companhias, como a Nintendo, que ainda não anunciaram nada sobre o assunto, responderão à altura?

Uma coisa é fato: esta E3 está recheada de expectativas! E como gamers, estaremos na torcida, acompanhando e vibrando a cada novidade que nos será apresentada!

Para ficar atualizado sobre tudo o que será mostrado neste grande evento, confira a Cobertura Especial do Nintendo Blast na E3 2019.

Revisão: André Carvalho
Fontes: E3 ExpoGamespot

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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