Originada no Japão em 1987 sob o título Tantei Jinguji Saburo, a série Jake Hunter só deu o ar de sua graça no Ocidente em 2008 com o lançamento de Jake Hunter: Detective Chronicles (DS). Alternate Jake Hunter: Daedalus: The Awakening of Golden Jazz conta a história de um jovem rapaz que decide viajar para os Estados Unidos para investigar a morte de seu avô.
Para preservar o tom da obra, cuja trama envolve, entre outras coisas, xenofobia e o envolvimento de máfias, a Arc System Works optou acertadamente por manter os nomes originais dos personagens ao invés da versão localizada dos títulos anteriores. Por isso, mesmo mantendo a marca Jake Hunter no título, o jogo o chama exclusivamente de Saburo Jinguji.
Com base na premissa mencionada, Daedalus constrói uma trama relativamente simples para o gênero. No entanto, isso não desvaloriza a atmosfera envolvente do jogo, que se mostra ainda assim um clássico de investigação.
Feeling blues
O jovem protagonista Saburo Jinguji tinha grande admiração pelo seu avô Kyosuke, um investigador que havia mudado para Nova Iorque por uma série de questões. A presença desse personagem na infância de Saburo moldou a forma de pensar do futuro investigador.Por essa razão, a notícia de que seu avô foi assassinado faz com que o personagem perca o chão e decida viajar para Nova Iorque para descobrir o que aconteceu. Além do peso no roteiro, essa perda também é claramente sentida pela atmosfera deprimente, reforçada pelos temas musicais mais sóbrios e melancólicos utilizados durante boa parte do jogo.
No início do jogo, vivenciamos algumas memórias de Saburo envolvendo seu avô e seus amigos de infância, Leo, Ben e Abbie. Nele é possível ver um pouco do impacto do avô na mentalidade do pequeno Saburo e a forma como mesmo criança ele já demonstrava algum talento para investigador.
O legado do avô é principalmente perceptível na forma como o protagonista enxerga os crimes e é apresentado em um tutorial que também fortalece os laços entre os dois personagens antes dos eventos do jogo. Conforme o jogador reúne novas pistas sobre o crime que ele está investigando, elas são transformadas em galhos de uma árvore mental, uma metáfora que ganha forma física no jogo e oferece um novo fruto (a verdade sobre o caso) ao final.
Apesar de ser uma metáfora interessante, o posicionamento das palavras espalhadas pela árvore é um tanto ilegível. Também não há muita utilidade dessa visualização para o fim dos casos, cujas resoluções são bastante simples. Não é um jogo com casos cheios de reviravoltas.
Coletando pistas em 360º
O mais interessante da investigação é na verdade a própria coleta de informações. Apesar do jogo ser 2D, os ambientes podem ser explorados em 360º (ou seja, girando em torno de um eixo). Isso dá uma impressão de amplitude às localidades, mas também causa um pouco de estranhamento quando há pessoas presentes.
Como os personagens são sprites, há uma impressão de que eles são papéis em um ambiente 3D, algo similar ao que acontece em Danganronpa, por exemplo. Com o tom sério da obra, essa artificialidade pode ser um pouco incômoda, mesmo com as belas artes de personagens do ilustrador Zennosuke e com os ricos cenários em estilo aquarela. Especialmente em algumas cenas em que os corpos dos personagens são menos animados.
Por outro lado, existe um uso de som 3D excelente, dando uma marcada presença espacial às falas. Junto aos sons ambientes, essa escolha é muito boa para aumentar a imersão nas cenas de investigação e nos momentos mais relevantes da narrativa.
Quanto à busca por pistas, além de procurar normalmente por elas nos vários locais do jogo, existe um sistema especial de visualização. Ao apertar um botão, pequenas luzes apontam para os objetos com os quais o jogador ainda não interagiu, tornando-os mais fáceis de perceber. Não era algo necessário, mas é uma boa escolha para que o jogador não fique perdido por muito tempo vasculhando as áreas.
Outra forma de conseguir informações é através dos diálogos com as pessoas. Ao selecionar uma pessoa, é apresentado ao jogador uma série de opções. Esse leque pode ter mais ou menos variedade de acordo com o contexto e com os objetos que o jogador já vasculhou no cenário.
Mas o curioso é a forma como elas são apresentadas. Ainda numa temática de uma ambientação mental, o texto não aparece em um menu simples e sim numa espécie de mar de pensamentos. Com um fundo azul e um posicionamento espacial não convencional, existe todo um charme no design desse menu de escolhas.
Há também alguns momentos de decisão em que o jogador precisa escolher como reagir à fala dos outros personagens. Além das frases, existem cores associadas aos tons das reações, facilitando suas escolhas mesmo quando as palavras são mais ambíguas e poderiam abrir margem para várias formas de avançar o diálogo, um problema comum no gênero.
No entanto, é estranha a forma como esses momentos demandam que o jogador abra o menu de respostas com um botão ao invés de apresentar as respostas imediatamente. O jogo também não deixa claro em momento nenhum a forma como elas impactam o avanço e, em particular, o seu final.
Em algumas horas há loops de decisão, em outras as escolhas podem levar a um game over (o que se torna particularmente mais comum quando o jogo se aproxima do fim e as cenas se tornam mais tensas). Enquanto as escolhas que definem o final apenas avançam a narrativa normalmente sem nenhuma indicação.
Esse problema é minimizado por dois fatores bem escolhidos no game design. O primeiro deles é a concentração das escolhas relevantes em dois momentos específicos. Com isso, mesmo que o jogador tenha curiosidade para fazer os outros finais, não é necessário refazer muito do jogo. O outro é o curioso fato de que o final normal e o final perfeito são praticamente iguais, alterando-se apenas um diálogo com o assassino de Kyosuke.
Dessa forma, o jogador consegue se sentir satisfeito com a resolução. Não há perda de informação ou vários ramos que o jogador poderia explorar. Essa narrativa mais simples e linear pode ser aproveitada facilmente, mas pode deixar um pouco a desejar para jogadores acostumados com obras repletas de twists ou ramos narrativos extras a se explorar.
Já no aspecto da tradução em si, é importante ressaltar que o jogo deixa a desejar em alguns pontos, em especial, apresentando alguns equívocos contextuais. Por exemplo, algumas falas trocam o gênero de personagens ou fazem menções no plural em momentos em que Saburo está sozinho.
Fico com a impressão de que o tradutor não teve acesso ao jogo para avaliar o contexto e fez o melhor possível dentro dessa restrição, afinal esse tipo de erro é comum quando se leva em consideração as diferenças entre o japonês e o inglês no que tange aos sujeitos das frases (muitas vezes omitidos na língua japonesa). Apesar de serem casos raros, por se tratar de um jogo com foco textual, esse tipo de erro ocasiona uma quebra de imersão drástica.
Um jogo de investigação clássico
De forma geral, Daedalus: The Awakening of Golden Jazz se mostra um jogo de investigação clássico bastante competente. Se por um lado seu enredo é demasiadamente simples, por outro sua direção artística tanto na área visual quanto na sonora formam uma envolvente ambientação que vale muito a pena ser experimentada.Prós
- Atmosfera melancólica bem desenvolvida pela direção artística;
- Exploração 360º dos ambientes é bastante interessante;
- Forma única de apresentar as pistas e decisões;
- Sensação de espacialidade bem explorada na arte e no som.
Contras
- Enredo demasiadamente simples;
- Alguns problemas de tradução acabam afetando a experiência.
Alternate Jake Hunter: Daedalus: The Awakening of Golden Jazz - Switch/PC/PS4 - Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Vinícius Rutes
Análise produzida com cópia digital cedida pela Arc System Works