Nintendo e a evolução dos seus controles

Dona de vários dispositivos inovadores, vamos conferir a história dos joysticks da empresa do Mario.

em 26/05/2019
Ao longo da sua história, a Nintendo se tornou bastante conhecida por, entre outras qualidades, inovar na criação dos controles de seus videogames. Tudo porque, ao contrário do PlayStation ou do Xbox, a cada nova geração ela oferece um dispositivo original e, muitas vezes, revolucionário. Neste Plug and Blast, vamos explorar um pouco a evolução desses joysticks, começando desde os primórdios com o NES até o moderno Nintendo Switch.

O começo da história

Embora os consoles das linhas Game & Watch e Color TV-Game sejam cronologicamente os primeiros da Nintendo, vamos iniciar a nossa matéria falando sobre o NES. E isso se deve ao fato de que esses primeiros videogames não tiveram propriamente “controles”: o primeiro veio na forma de portáteis (com uma exceção, que veremos a seguir), enquanto o segundo trazia os botões no próprio dispositivo.
Tudo começou com este clássico
Logo, começando pelo NES, lançado em 1983, temos um design que hoje podemos definir como clássico. Um conjunto de botões direcionais digitais (esquerda, direita, baixo e cima) na parte esquerda, Select e Start no centro, e A e B na direita. Seu formato retangular é simples tal como os jogos da época e, apesar de não ser muito ergonômico, se tornou uma referência para todos os futuros joysticks da Nintendo.
Quem nunca curtiu Duck Hunt (Multi) com a NES Zapper ou uma versão alternativa dela?
Ainda falando do NES, dois acessórios clássicos merecem ser lembrados aqui: a pistola NES Zapper e a Power Glove. O primeiro dispositivo consiste em uma arma de brinquedo que detecta determinadas variações de luzes do jogo, de forma que o jogador possa “atirar na tela”. Vale ressaltar que esse controle só funciona em televisões analógicas, com tubo de raios catódicos, pois aparelhos mais modernos apresentam um atraso na formação da imagem por serem digitais.
A altamente tecnológica (hoje nem tanto) Power Glove
Já a Power Glove consiste em uma luva com vários botões e sensores de movimento, que detectam tanto o dispositivo como um todo como a flexão dos dedos. Apesar de imprecisa e difícil de ser usada, ela é sempre lembrada pela inovação que representou na época. E lembra-se da exceção que citamos anteriormente? Pois é, Game & Watch Micro Vs. System de 1984, apesar de portátil, trouxe literalmente dois controles e versões simplificadas de jogos da Nintendo para serem jogadas individualmente ou em dupla.
Este Game & Watch Micro Vs. System trouxe uma versão de Donkey Kong 3 (Multi)

A criação de um ícone

Já no primeiro ano da década de 90 tivemos o lançamento de um dos consoles mais queridos dos gamers. O Super Nintendo é dono de alguns dos títulos mais consagrados e revolucionários da história, e seu controle é até hoje bastante apreciado. De maneira geral, ele consistiu em uma atualização do seu predecessor no NES.
Versão japonesa (Super Famicom, acima) e versão americana (Super Nintendo)
Com um formato mais arredondado, o game trouxe quatro novos botões: L (left) e R (right), localizados na parte superior do controle, e X e Y, que se juntam aos botões A e B. Os direcionais na parte esquerda e os botões Start e Select continuaram praticamente os mesmos. Simples, eficiente e muito prático, ele se tornou um novo padrão para futuros controles.

Em 1992, a Nintendo trouxe o Super Scope, que pode ser considerado um sucessor do Zapper. Ele é composto por um transmissor e um receptor. O primeiro é a arma de plástico em si, que contou com três botões e era alimentada por seis pilhas AA. Já o segundo é um dispositivo que deve ser ligado ao SNES como um controle, sendo responsável por receber os sinais.
Kit completo do Super Scope
Depois do SNES, chegou o Virtual Boy, que trouxe em 1995 uma proposta interessante, apesar de ter sido um verdadeiro fracasso: oferecer gráficos tridimensionais em uma estrutura “portátil”. Na prática, o console apresentou imagens monocromáticas e feias, que inclusive causaram preocupações com a saúde dos jogadores.
A ovelha desgarrada da família: Virtual Boy
Mesmo com outros problemas como preço elevado e jogos ruins, podemos lembrar do controle do Virtual Boy para fins da nossa matéria histórica. Ele contou com dois conjuntos de direcionais, com o objetivo de facilitar a movimentação em três dimensões nos jogos, além dos clássicos A, B, Start e Select. O joystick também era a fonte de energia do console, seja através de um adaptador AC/DC ou seis pilhas AA.

Mudando o status quo

Com a chegada do Nintendo 64 em 1996, fomos apresentados a um novo e diferente controle. “E põe diferente nisso!”, muitos devem estar pensando agora. O formato, que lembra a letra M, pode ser considerado como um “ame-o ou deixe-o”, pois difere bastante dos controles anteriores da própria Nintendo e dos concorrentes da época.

Os lançamentos muito próximos do Dual Analog e posteriormente do DualShock para o PlayStation evidenciaram ainda mais as inovações. Ter apenas uma palanca central (com o botão Start acima dela) tornou o acesso a todos os botões do controle quase impossível do ponto de vista da jogabilidade. Ao usarmos ela com a mão esquerda, apenas os botões da direita do joystick podem ser usados: A, B, R e os quatro botões C.
O controle do N64 teve muitas versões diferentes
Por outro lado, a mão direita na palanca possibilita acesso apenas ao direcionais do lado esquerdo e o L. Finalmente, ao segurarmos o controle pelos dois lados, e assim negligenciando a palanca e o gatilho Z na parte posterior, nos aproximamos mais dos designs clássicos. Entretanto, basta olhar para jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) e Super Mario 64 (N64) para observarmos que o uso do analógico foi muito mais popular, afinal o foco do console foram os jogos com ambientações tridimensionais.

Com o objetivo de ampliar ainda mais as suas funcionalidades, o controle do N64 contou com uma porta de expansão na parte inferior. Dentre os dispositivos lançados, podemos destacar: Rumble Pack, que adicionou a função de vibração; Controller Pack, que consistiu em um cartão de memória para que o jogador pudesse utilizar seus saves em outros cartuchos; e o Transfer Pack, que permitiu, por exemplo, a troca de informações entre os títulos Pokémon Stadium e as versões Red, Blue e Yellow, e Gold, Silver e Crystal.
Da esquerda para a direita: Rumble, Transfer e Controller Packs
Retomando um pouco os designs mais clássicos, o Nintendo GameCube chegou em 2001 trazendo um controle ao mesmo tempo inovador e tradicional. Apesar de ter um formato “normal”, ele tinha uma disposição assimétrica dos botões Y, X, B e A, assim como dos analógicos e dos direcionais. Além disso, o gatilho Z foi colocado ao lado do botão R, sendo que o L continua sozinho.
Até hoje novos controles inspirados nesse formato original são lançadas no mercado
O dispositivo foi bem recebido, sendo considerado original e funcional. Em 2002, foi lançado o WaveBird Wireless Controller, uma versão sem fio do controle original e a primeiro joystick sem fio desenvolvido por uma empresa para o seu próprio console. Vale lembrar que ele foi plenamente compatível com o Wii e recebeu adaptadores para o Wii U e o Switch.

Antes de passarmos para a próxima geração, vale lembrar do curioso controle chamado DK Bongos. Desenvolvido para o título Donkey Konga (GC), um game musical em que o jogador deve acompanhar o ritmo das canções, o dispositivo consiste em, literalmente, dois tambores acoplados. Cada uma das partes superiores mapeia dois botões diferentes, e o controle também conta com um botão frontal e um microfone, que tem o objetivo de captar o bater de palmas do jogador.
Hoje os DK Bongos são itens de colecionador

Um marco na história dos games

Depois do GC, chegamos no console de mesa mais bem vendido da história da empresa do Mario: o Nintendo Wii, que chegou em 2006 trazendo uma nova e revolucionária forma de jogar. Não há como negar que a sua jogabilidade acessível e divertida foi a principal responsável pelo seu sucesso, resultado de um bem projetado controle. No Wii, ele era composto de duas partes: o Wiimote e o Nunchuk.

A primeira, muito semelhante a um controle remoto convencional, é o coração do joystick. Com ele, realizamos a maioria das ações durante os jogos, seja apontando para a tela, balançando e girando o Wiimote e/ou apertando botões. Eles consistem nos clássicos botões A e B, sendo o último uma espécie de “gatilho”, nos direcionais e nos botões 1, 2, -, +, Home e Power.
A dupla Nunchuck e Wiimote: o segundo conta com comunicação Bluetooth e caixa de som
Já o Nunchuk, que não pode ser usado individualmente como o Wiimote, traz os botões C (que agora é somente um botão) e Z, além de uma palanca analógica. Apesar desses botões, certamente o maior atrativo do par são os sensores de movimento. Com eles, o Wii pôde disponibilizar jogos incríveis como No More Heroes (Wii) e Wii Sports (Wii), além de incrementar a jogabilidade de títulos como Mario Kart Wii (Wii), Resident Evil 4 (Multi) e Okami (Multi).

Posteriormente, o Wiimote recebeu o acessório chamado Wii Motion Plus, que aumentou a precisão da captura dos movimentos do controle. Assim, os jogos puderam explorar jogabilidades ainda mais mirabolantes, como visto nos títulos The Legend of Zelda: Skyward Sword (Multi) e Wii Sports Resort (Wii). Para aqueles que não curtiram muito as mecânicas de movimento, a Nintendo também disponibilizou o Classic Controller e posteriormente o Classic Controller Pro, que tinham formato mais clássico sem os controles por movimento.
Classic Controller (esquerda) foi baseado no SNES, enquanto a versão Pro tem formato mais próximo do DualShcok
Um “controle” opcional lançado para o console foi a Wii Balance Board. Ela consiste em uma pequena plataforma, como uma balança de chão, com quatro sensores de pressão que calculam o centro de equilíbrio do usuário. Assim, ela pode estimar a postura e os movimentos do jogador, o que pode ser usado em jogos como Punch-Out!! (Wii) e Wii Fit (Wii).

Unindo inovação com tradição

Se o Nintendo Wii foi um sucesso absoluto, o mesmo não pode ser dito do seu sucessor. O Nintendo Wii U, lançado em 2012, acabou não dando certo por diversos fatores, sobretudo pelo lançamento com poucos títulos e baixo apoio das produtoras third-party. Por outro lado, o seu controle foi em geral bem recebido, tanto que seus conceitos básicos foram trazidos para o seu sucessor (que veremos logo logo).

O Wii U GamePad consiste em uma espécie de super tablet, contando com dois analógicos, quatro botões direcionais, os clássicos Y, X, B e A, além do Start, Select, Home, TV e Power. Ele também conta com tela sensível ao toque, câmera, microfone e sensores de movimento e proximidade (para uso dos famosos Amiibo, por exemplo). Ou seja, provavelmente o controle mais tecnológico da Nintendo até hoje.
Muitas características do Wii U Gamepad estão presentes no Switch
Finalmente, a nossa retrospectiva chega ao atual console de mesa da Nintendo, que veio para tentar recuperar o fracasso do Wii U. Lançado em 2017, o Nintendo Switch trouxe, na verdade, uma proposta mista entre portátil e mesa. Como maior diferença do seu predecessor, a unidade de processamento está na própria tela, ao invés de ser apenas um mero receptor e transmissor de dados.

Logo, em um primeiro momento poderia ser difícil classificar esse dispositivo no quesito “controle”. Afinal, ele poderia ser ao mesmo tempo o controle e o videogame, quase como um portátil. Mas, graças aos dois Joy-Con, que podem ser utilizados separadamente ou de forma conectada, podemos afirmar que o Switch tem “controles”.

De certa forma, os Joy-Cons lembram o Wiimote devido ao formato e aos sensores de movimento. O Joy-Con L (esquerdo) tem os botões Capture, L, - , quatro direcionais, ZL,SL, SR e uma palanca analógica. Já o Joy-Con R (direito) tem os botões A, B, X, Y, + , Home, R, ZR, SL, SR e uma palanca analógica. O par SL e SR aparece apenas ao se desconectar os dispositivos da parte principal do videogame.
Todos os ângulos dos Joy-Con esquerdo e direito (respectivamente)
A grande quantidade de opções em cada um se deve ao fato de dois jogadores poderem utilizá-los individualmente para jogar. Assim, vários jogos não necessitam de um controle (ou console) extra para serem curtidos em grupo. Cada um deles tem uma bateria própria, que recarrega ao estar ligada ao próprio Switch ou ao Charging Grip, um acessório que carrega os Joy-Cons separadamente.

Também vale lembrar que o Switch, assim como o Wii U, apresentou opções para os jogadores mais tradicionais. Os chamados Pro controllers possuem todos os botões dos controles convencionais de cada console, mas em um dispositivo com formato clássico de joystick. A maior diferença entre os dois é a disposição dos botões e das palancas analógicas.
Wii U (esquerda) e Switch Pro Controllers
Mais recentemente, tivemos o advento da Poké Ball Plus, lançada especialmente para os títulos Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Let’s Go, Eevee! Com uma palanca frontal, um botão na parte superior e sensores de movimento, ela permite ao jogador uma nova forma de aproveitar os dois títulos. Além disso, a Poké Ball Plus pode ser usada com um smartphone para jogar Pokémon GO.
A Poké Ball Plus aumenta ainda mais a imersão no mundo Pokémon

O que podemos esperar no futuro?

A história da Nintendo é repleta de inovações e grandes sucessos que podem, inclusive, ser observados na evolução dos seus controles. Com o lançamento recente do Switch, entretanto, a chegada de um novo console e, consequentemente, de um novo joystick, deve demorar um pouco. Mas uma coisa é certa: seja lá quando for, esse futuro videogame certamente trará um controle original e projetado para a diversão dos jogadores, assim como a empresa fez ao longo de toda a sua trajetória.
Não importa o console: a Nintendo sempre oference controles incríveis
E você, leitor? Gostou desta retrospectiva? Qual é o seu controle favorito? Deixe o seu comentário.

Revisão: Vinícius Rutes Henning
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é produtor de conteúdo sobre games desde 2016 e um grande fã da décima arte, embora não tenha muito tempo disponível para ela. Seus games favoritos (que formam uma longa lista) incluem: KH, Borderlands, Guitar Hero, Zelda, Crash, FIFA, CoD, Pokémon, MvC, Yu-Gi-Oh, Resident Evil, Bayonetta, Persona, Burnout e Ratchet & Clank.
Também encontra-se no Twitter @MatheusSO02 e no OpenCritic.
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