Análise: The Swords of Ditto: Mormo's Curse (Switch) traz múltiplas aventuras cheias de carisma

Combinação ambiciosa entre game design “artesanal” e elementos de roguelike tem suas falhas, mas empolga e envolve do início aos (vários) fins.

em 06/05/2019

Lançado originalmente no ano passado para PC e PlayStation 4, The Swords of Ditto parecia uma pedida óbvia demais para aportar no Nintendo Switch — o que infelizmente não aconteceu na época. Com visuais muito carismáticos e mecânicas que favorecem desde sessões curtas até jogatinas mais longas (incluindo multiplayer drop in/drop out), o RPG de ação com elementos de roguelike tinha muito potencial para apelar aos fãs de The Legend of Zelda que estivessem em busca de um indie inspirado e diferente.

Um ano depois, essa ausência finalmente é remediada com a chegada da nova versão do jogo, atualizada pelo pacote Mormo's Curse, o qual sintetiza diversas melhorias e correções baseadas no feedback dos jogadores desde o lançamento, além de adicionar conteúdos novos. Será que as aventuras da Espada de Ditto conseguem entregar tudo o que prometem no console híbrido?



Batalha eterna pelo Éter

A ilha de Ditto é uma terra muito antiga e repleta de mistérios. O mais importante deles, provavelmente, diz respeito ao conflito cíclico e aparentemente eterno que acontece a cada 100 anos: a feiticeira corrupta Mormo estende seu domínio por todo o local com um exército poderosíssimo de monstros, cabendo apenas à criança escolhida como Espada de Ditto fazer frente ao seu reinado de terror. Tendo esse herói sucesso ou não em sua jornada, o fato é que Mormo continuará se reerguendo e as crianças continuarão a se tornar Espadas — talvez para todo o sempre.

Esse familiar aspecto cíclico do conflito já introduz um pouco da intenção ambiciosa que inspirou o título: a de narrar algo como a linha do tempo dos conflitos da série The Legend of Zelda em um só jogo, retratando aventuras de diferentes gerações de heróis contra as investidas repetidas das forças do mal.

Trazendo um mundo renderizado em belíssimos visuais ao estilo de desenho animado, a aventura de The Swords of Ditto parece trazer inspiração em séries como Hora de Aventura e Steven Universo, mesclando aventura e comédia em um pacote que traz elementos que devem agradar às diferentes faixas etárias. A trilha sonora não fica atrás, mesclando o colorido energético com uma ambientação eletrônica sombria de forma muito interessante em uma série de faixas excelentes.

O cenário mescla  muito bem a fantasia medieval tradicional com elementos de ficçāo científica distópica (como uma epidemia urbana de zumbis ou uma sociedade de robôs sucateiros), resultando em um audiovisual brilhante. Não é difícil imaginar que muitos dos jogadores acabem se interessando por Ditto por conta de seu apelo visual imediato, e felizmente o título consegue carregar esse encantamento inicial durante toda sua extensão.


Por outro lado, fiquei com a impressão de que a parte narrativa do jogo acabou ficando aquém do próprio potencial em alguns pontos. O foco na comédia cumpre bem o propósito de garantir uma tonalidade descontraída e envolvente para o game, mas não o serve tão bem em momentos-chave do enredo em que senti falta de uma caracterização melhor dos personagens.


Todo o lore envolvendo Mormo, a Espada, os Tecelões do Éter e toda a trama milenar de Ditto é bastante original e inventivo, me deixando intrigado em vários pontos para além das minhas expectativas dada a premissa do jogo. No entanto, praticamente todo esse "recheio narrativo" encontra-se restrito a tablets contendo a história fragmentada do local — em si uma ideia muito boa para incentivar o colecionismo desses mais de 50 itens escondidos.

Porém, senti falta de presenciar mais sobre a ligação entre o mundo que é construído nas Tábuas Históricas e as aventuras atuais de meus diferentes heróis. A besourinha amaldiçoada Puku, encarregada de ser a guardiã das Espadas pela eternidade, consegue ser razoavelmente divertida no início, mas com o tempo se torna um tanto incômoda e repetitiva, faltando-lhe uma caracterização mais envolvente e mesmo mais diversidade em suas piadas.


O mesmo pode-se dizer do elenco de NPCs que povoam os mapas: personagens muito carismáticos e interessantes visualmente, porém sub-aproveitados em termos de história. Por fim, a grande maioria das sidequests de que participei também reduziram-se a buscas de itens sem relação com a trama — mais oportunidades perdidas para dar um toque de imersão à altura do primor audiovisual do game.

Para todos os efeitos, a trama do jogo justifica bem a aventura e dá mais do que o necessário de background para seu mundo inventivo, o que dentro da abordagem minimalista de sua narrativa é até mais do que o suficiente. Talvez seja justamente todo o carisma e potencial evidentes desse mundo que nos deixem com essa impressão de “quero mais”!

Empunhando a espada (e o disco, o taco de golfe, a super mamona etc…)

O foco do game é, afinal de contas, menos a história e mais a experiência de jogo que ela pretende garantir. Imaginado como um misto entre jogabilidade roguelike e um legítimo action RPG ao estilo dos clássicos 2D de Zelda, o título traz em sua premissa uma tarefa pra lá de desafiadora. 

Como combinar a precisão e a arte detalhista do level design visto em um Zelda com a variabilidade e fator replay de um roguelike? Poderiam as aventuras geradas proceduralmente fazer paralelo ao design minucioso planejado “à mão” e nos mínimos detalhes por uma equipe de desenvolvedores habilidosos? Bem, sim e não.

O game logo de cara já se apresenta como uma charmosa aventura de ARPG, deixando os jogadores nostálgicos por A Link to The Past (SNES) ou Link’s Awakening (GB) sentirem-se em casa. Escolhido para ser a nova Espada, seu herói aleatorizado segue pelo mapa cortando matinhos e enfrentando uma horda demoníaca com sua fiel espada. Após um tutorial curto (e um tantinho truncado), não demorará até que o jogador comece a coletar novos apetrechos e adquirir técnicas na busca por enfraquecer o domínio de Mormo.

Os tais apetrechos se iniciam nos obrigatórios arco e flecha e bombas, mas rapidamente o arsenal vai dando lugar a elementos mais espalhafatosos: anéis laser, discos de vinil cortantes e super mamonas são alguns dos equipamentos com os quais nossos heróis fazem frente à horda de Mormo. Esses itens equipáveis são chamados de Brinquedos, e representam na história verdadeiros tesouros deixados em circulação por civilizações ancestrais.

Além dos Brinquedos, as Espadas podem contar com alguns artefatos consumíveis — alguns mais ortodoxos, como minas terrestres; outros mais irreverentes, como bilhetes de “Me Chute!” e disfarces infláveis para confundir as hordas inimigas. Por fim, os Adesivos fazem as vezes de equipamentos, concedendo atributos elementais de defesa e ataque e habilidades diversas e muito úteis, que vão desde regeneração de Vida ou Energia de Brinquedo (EB) até localizar tesouros ou pontos-chave no mapa.

A missão da Espada é bastante simples (ao menos na teoria): encontrar e destruir as duas  Âncoras de Mormo, cristais mágicos que garantem a presença da bruxa no plano físico e amplificam seus poderes. Na prática, isso significa encontrar duas Dungeons de Teste, as quais por sua vez só podem ser abertas com seus respectivos Brinquedos Lendários. Ou seja, cada embate consiste em quatro dungeons principais: duas para encontrar os Brinquedos Lendários e duas para utilizá-los nos testes; além de uma quinta dungeon final em que os heróis vão ao encontro da vilã.

Trata-se de um sistema um pouco semelhante ao visto em Breath of the Wild (Switch): a Espada da vez teoricamente pode optar por se dirigir à fortaleza da vilã e enfrentar Mormo diretamente — embora isso seja fortemente desaconselhável — ou então rumar para as dungeons que ficam no entorno e ir minando seu poder antes do combate final. A cada encarnação da Espada, todo o mapa do mundo é recriado de novo, mudando os tipos e localizações das dungeons. A ideia, portanto, é a de garantir aventuras relativamente curtas, abertas e sempre diferentes entre si.

O aspecto da busca pelos elementos no mapa provavelmente ocupava um lugar mais central na versão anterior do jogo, que contava com um limite de tempo obrigatório a la Majora’s Mask (N64). A função foi totalmente substituída aqui por um fator de tempo ligado ao nível de poder dos heróis. Não tendo jogado o original, estranhei um pouco as mecânicas relativas ao passar do tempo e dos dias, as quais não são muito bem esclarecidas ao longo do tutorial (ou representadas de forma prática na interface — um simples reloginho de dia e noite faria maravilhas nesse aspecto).

Assim como aconteceu com todas as mecânicas próprias do jogo, tudo isso foi se tornando muito mais claro com a experiência. Ao atingir o nível atual de Mormo, inicia-se uma contagem de 24h para que as Espadas façam seus últimos preparativos para o combate.

Caso as Espadas caiam, Ditto enfrentará 100 anos de escuridão, até a nova geração de heróis se reerguer. Caso elas vençam, os heróis da vez poderão viver uma vida em paz, mas 100 anos depois, a praga de Mormo voltará com toda a força! Porém não pense que o esforço todo é vão ou que o jogo dá a sensação de não se sair do lugar: além da progressão de poder e do sistema de passagem de itens para a próxima geração (do qual falaremos a seguir), é possível atuar no sentido de interromper o ciclo — mas isso é só jogando para saber, já que faz parte do charme exploratório da aventura.


Aventuras procedurais

Sem ter jogado o título na ocasião de seu lançamento original, comecei The Swords of Ditto apenas com a vaga ideia de que o jogo traria desafios gerados proceduralmente. De início, pensei que iria conseguir diferenciar as seções randômicas dos mapas “feitos à mão”. Qual foi minha surpresa ao perceber, ao longo do game, que praticamente tudo no mapa é randomizado a cada nova encarnação da Espada? Das cidades à disposição do mapa do mundo, passando por cada salinha das dungeons de Brinquedo

Nesse quesito, o primor cativante dos visuais é a grande arma secreta do game. O detalhamento dos cenários, monstros e NPCs é tamanho que o conjunto todo parece ter sido sempre planejado à mão. As primeiras dungeons que visitei trouxeram belos puzzles e desafios interessantes e bem balanceados, de forma a fazer parecer a possibilidade de um Zelda procedural algo muito próximo da realidade. Ainda que parte do encanto vá sendo relativizado conforme se avança o tempo de jogo, o título foi capaz de conseguir um ótimo resultado que não fica devendo muito em relação ao que promete.

Por que o encanto iria sendo relativizado? Bem, o fato é que conforme se avança no jogo, alguns dos "blocos temáticos" de construção das dungeons vão ficando claros, mostrando que o custo para um level design tão interessante seja justamente o de uma variabilidade não tão diversificada assim. Ainda assim, há bastante variedade de cenários para se explorar, com cada tema rendendo desafios diferentes que, no conjunto, cumprem a promessa de garantir uma cara única a cada aventura percorrida.

Felizmente, em contrapartida à diminuição do encanto inicial, foi conforme eu fui jogando mais e me habituando às mecânicas e sistemas do game que minha empolgação e envolvimento com a aventura foi se tornando mais forte. Desde o início eu me diverti bastante, mas conforme as coisas foram se tornando mais complexas, o aproveitamento do jogo foi se encaminhando para o genuinamente viciante. Merece destaque, em especial, a modalidade multiplayer, que garante uma excelente experiência cooperativa com toda a praticidade de um esquema drop in/drop out, combinando perfeitamente com a proposta do game de aventuras mais curtas e fragmentadas.

É muito divertido explorar o mapa em busca de colecionáveis que possam ajudar na próxima batalha contra Mormo. Adesivos, Brinquedos e itens consumíveis diversos garantem um arsenal muito diversificado de opções, ajudando a dar os ares de imprevisibilidade da aventura. Há um bom balanceamento entre as possibilidades oferecidas (embora alguns artefatos claramente se mostrem superiores, como é o caso da gloriosa Super Mamona), e um dos elementos mais divertidos da jogatina foi experimentar os efeitos de novos Adesivos ou escolher upgrades interessantes para os Brinquedos.

Se minha expectativa em relação a batalha me levava a pensar, naturalmente, em A Link to the Past, o resultado final por vezes acabou bem distante disso, em uma inusitada mistura entre a imprevisibilidade de um ToeJam & Earl com os combates hiperbólicos de um Ratchet & Clank. A ação frenética e caótica é bem pontuada e consegue balancear bem as seções de puzzle exploratório, felizmente sem nunca se tornar repetitiva. Sempre com algo novo para se testar e com um nível bem dosado de desafio, os combates são outro ponto alto da experiência, com o potencial de garantir boas horas de diversão cooperativa. Claro que, entre essas sequências mais explosivas, as mecânicas consagradas por Zelda marcam presença ao longo de excelentes puzzles e combates estratégicos com chefes.

Por falar em desafio, a versão atualizada do jogo parece direcionar especial atenção ao feedback negativo que o sistema de permadeath da versão original atraiu. Sem ter jogado o original para embasar uma comparação, posso dizer que o jogo apresenta um desafio bem alinhado ao longo de suas três opções de dificuldade. 

No entanto, vale pontuar: permanece, sim, algo como um "soft-permadeath" na mecânica central do game. Quando uma Espada cai em batalha, significa o fim para aquela geração de heróis e mais 100 anos de sofrimento para o povo de Ditto— não importando se a morte foi nas mãos da Mormo em pessoa ou para o slimezinho da primeira esquina. No entanto, é possível trocar com a deusa-baleia Serendipity uma das moedas do jogo, Fragmentos Celestiais, por uma utilíssima vida extra. Além disso, também é possível amenizar o terror desse sistema no modo cooperativo, já que um simples abraço amoroso do jogador sobrevivente é capaz de reviver uma Espada derrotada, dividindo sua vida restante.

O sistema de legado de uma geração de Espadas para a seguinte é outra das mecânicas mais legais de todo o game. Ao encontrar-se com a deusa — seja após uma vitória sobre Mormo, seja em condições menos favoráveis — os jogadores podem utilizar seus Fragmentos Celestiais acumulados para "comprar" os itens de seu inventário que desejam passar para a geração posterior. Apenas os Brinquedos Lendários não podem ser repassados.

Além disso, o nível de poder obtido pelas Espadas também permanece cumulativo entre as diferentes aventuras. Como ele serve de base para calcular o nível de poder de todos os inimigos no mapa, isso acaba tendo como efeito um senso de progressão sólido através das diferentes aventuras, evitando-se a impressão de não se sair do lugar que poderia advir da mecânica de ciclos. 


A partir do segundo ciclo de jogo, torna-se possível aos jogadores escolher entre Emblemas de personagem, elementos colecionáveis que atuam como sistema de classes/espécies do jogo. Cada Emblema traz um kit de Brinquedos e Adesivos inicial, além de pequenas características próprias.

As opções são poucas a início, mas novos heróis vão sendo desbloqueados ao longo de sidequests e na exploração de cavernas e dungeons secundárias. O mais legal é que o Emblema vai subindo de nível conforme é mais usado, e esse aperfeiçoamento vai sendo carregado ao longo dos diferentes ciclos. O sistema é outra das divertidas mecânicas de progressão que me cativou com facilidade, além de ser uma forma muito boa de incentivar os jogadores menos experientes com o gênero a irem se arriscando nas opções mais avançadas de dificuldade, conforme forem construindo builds mais poderosas que se adaptem ao seu estilo de jogo.
Embora seja todo pontuado com sequências tutorialescas, é preciso dizer que nenhuma dessas mecânicas me pareceu muito bem explicada pelas instruções do jogo em si. Felizmente, a exploração delas proporcionou uma divertida experiência de descoberta no esquema de tentativa-e-erro — mesmo com os erros por vezes custando tanto assim!


Vitória impossível?

Mesmo com o segredo para quebrar o ciclo e derrotar Mormo definitivamente oculto para ser descoberto no interior da própria aventura, podemos arriscar que um dos artifícios mais inesperados da bruxa pode ser seu maior trunfo na guerra contra as Espadas. Falo aqui, infelizmente, dos bugs do jogo!

Assim como o fator diversão foi aumentando exponencialmente a cada jogada, também foi ficando claro que o título traz ainda nessa versão de relançamento uma boa cota de problemas técnicos, que variam de simples (porém chatos) problemas de otimização até complicações consideravelmente mais frustrantes.

Ao longo de minha jornada, experienciei slowdowns tenebrosos a partir do surgimento das Torres de Éter no segundo ciclo. Somados aos tempos de carregamento nada generosos entre telas, a aventura se tornou consideravelmente truncada em alguns trechos, o que pode ser bastante incômodo.

Outros erros incluíram crashes (no último chefe, de todos os lugares!) e, ainda mais frustrante, salas insuperáveis de dungeon. Um problema na geração procedural me garantiu uma Dungeon de Teste impossível de se finalizar, com o que parecia um puzzle incompleto em uma sala "impassável". Sem ter como resetar a geração do mapa, o resultado: meus heróis totalmente impossibilitados de destruir uma das Âncoras naquele playthrough. 



A ocorrência desses problemas sabotou um pouco o ótimo senso de imersão que o jogo trazia até então: todo e qualquer puzzle mais "estranho" já começou a me trazer a suspeita de um novo bug, quebrando a fluência que a exploração vinha garantindo desde o início. Ainda que com patches já programados e divulgados pela produtora, vale o aviso: esse efeito randômico indesejado pode ser a surpresa que você não queria na sua run perfeita em busca de derrotar Mormo definitivamente.

Maldições à parte, uma lenda de respeito

Mesmo que alguns dos detalhes pesem ligeiramente contra o resultado final, impedindo o jogo de se alçar ao seu total potencial, The Swords of Ditto é uma realização ótima de uma premissa pra lá de ambiciosa. Muito mais do que "apenas um rostinho bonito", o jogo se serve de seu audiovisual primoroso como porta de entrada para uma experiência diversificada, acessível e muito divertida. 



Nas mãos do jogador certo, trata-se de um game que deve render dezenas e mais dezenas de horas de diversão — especialmente para fãs do gênero em busca de um roguelite com um bom cooperativo de sofá. Superando um início um tantinho truncado e vacinando-se contra potenciais bugs e glitches devastadores, o que aguarda o jogador são diversas aventuras bem compassadas e divertidas e um bom senso de progressão capaz de nos deixar sempre querendo jogar "só um pouquinho mais". "Só mais 100 aninhos de maldição, vai!"

Prós

  • Visual extraordinário cheio de charme e carisma;
  • Level design interessante e diversificado traz um bom balanço entre o procedural e o pré-desenhado;
  • Desafio bem dosado, com boas opções de dificuldade;
  • Sistema de batalha divertido e bem diverso, com armas inventivas e opções de customização variadas;
  • Boa localização para Português Brasileiro;
  • Excelente modo multiplayer local;
  • Ótima trilha sonora.

Contras

  • Tutoriais insuficientes;
  • Tempos de loading longos entre telas;
  • Presença de bugs que atrapalham progressão.
The Swords of Ditto: Mormo's Curse — Switch/PC/PS4 — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela Devolver Digital
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é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast e Game Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico.
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