Análise: Redout no Switch é mais um borrão em nossas expectativas

O game de corrida com veículos antigravidade garante seus acertos, mas perde-se em algumas mecânicas e na qualidade de sua adaptação para o híbrido.

em 30/05/2019

Após um anúncio prematuro, deixando os fãs sem notícias da versão durante alguns períodos do desenvolvimento, o estúdio 34BigThings finalmente entregou Redout para o Switch, mais precisamente no dia 14 de maio de 2019. Lançado originalmente para computadores em setembro de 2016, o game chegou primeiro aos consoles concorrentes, recebendo atualizações com conteúdo adicional durante este período. A versão para o híbrido da Nintendo traz um grande pacote que inclui todas as DLCs: ao todo são sete equipes com quatro veículos cada, somando 28 — os quatro de cada equipe funcionam como uma evolução um do outro. Os pilotos possuem à disposição 60 circuitos, divididos em doze localizações.

Com isso, existem mais de cem eventos para o modo campanha, já que algumas pistas são repetidas com diferentes objetivos. São eles:

  • Contra o tempo: bata o tempo pré-definido sem adversários; apenas você e o cronômetro;
  • Contra o tempo puro: contra o tempo, mas com melhorias desativadas;
  • Velocidade: contra o tempo, mas com turbos adicionais;
  • Sobrevivência: obstáculos são colocados na pista e não há respawn;
  • Instagib: contra o tempo, com apenas uma chance e dano de colisão aumentado;
  • Corrida: corra contra adversários em uma experiência tradicional;
  • Corrida pura: igual a corrida normal, mas com melhorias desativadas;
  • Arena race: corrida sem respawn; vence o primeiro a chegar inteiro na linha de chegada, ou o último sobrevivente;
  • Último sobrevivente: corrida de eliminação; a cada volta, um concorrente é eliminado;
  • Pontuação: corrida longa baseada em pontos;
  • Boss: um longo evento que interliga vários circuitos através de teletransportadores.


Sinal verde na largada

Tentando ocupar o vácuo deixado pelos jogos da série F-Zero, e inspirando-se também na franquia WipeOut e em POD (PC) — um clássico que eu amo —, o jogo apresenta boas ideias, causando uma agradável primeira impressão. Além de cenários comuns no gênero, contando com pistas em áreas desérticas, árticas, vulcânicas e em ambientes extraterrestres, há ainda espaço para mesclar os “asfaltos” futuristas com copas de altas árvores e até mesmo um mundo cheio de objetos poligonais flutuantes — cubos, por exemplo. As naves não me chamaram muita atenção pelo seu design, mas diferenciam-se entre si tanto visualmente quanto em seus atributos, que podem ser verificados na tela de seleção.

Outro ponto positivo é que, exceto pelo inicial, os veículos estão bloqueados de início, tornando necessário aumentar o nível de piloto e juntar dinheiro correndo, para então aumentar a disponibilidade dessas opções. Além disso, as pistas que não fazem parte do conteúdo extra também precisam ser desbloqueadas jogando e, por fim, há também algumas melhorias que podem ser aplicadas a qualquer nave após compradas. Elas são divididas entre ativas — precisam ser ativadas manualmente com o apertar de um botão — e passivas — funcionam automaticamente, de acordo com sua função. Entre elas estão atualizações no escudo, a capacidade de descarregar energia para atrapalhar os adversários, aumento de performance no turbo boost ou ajuda na direção. Tudo isso causa uma agradável sensação de progressão, além de adicionar uma leve camada estratégica à corrida.


Comendo poeira

Infelizmente, a notável quantidade de conteúdo do título e alguns acertos de gameplay e progressão não conseguiram me convencer que o game faz jus às suas inspirações. Primeiramente porque Redout é mais um game que sofre com problemas graves de adaptação para o console da Big N. Segundo, porque o jogo possui seus próprios problemas, que acabam por torná-lo menos polido que o seu atual concorrente direto: Fast RMX (Switch). Um desses pontos de desilusão é a impossibilidade de se jogar em multiplayer local com tela dividida; os únicos modos disponíveis são o Carreira (solo), Corrida rápida (contra IA) e Online para até seis jogadores — que não foi possível testar, porque não encontrei nenhum adversário.

Sendo assim, por mais que tenhamos muito o que fazer, jogaremos sozinhos na maior parte do tempo, e isso já remove parte do público alvo do título. Para piorar essa situação, a inteligência artificial do game é bastante cruel com os novatos: ela basicamente não erra e te deixa comendo poeira sem nenhuma pena. Mesmo baixando o nível de dificuldade, as coisas não melhoram muito. Em corridas que eu ficava constantemente em último, passei a ganhar apenas uma ou duas posições, até encontrar uma maneira de vencer. As proteções laterais da pista causam dano ao veículo, e há locais onde elas são inexistentes e, caso aconteça de sua nave explodir ou cair, dificilmente você alcançará os primeiros colocados novamente.



Essa perfeição exigida do jogador — basicamente é necessário terminar a corrida sem bater e errar, ou fazendo isso pouquíssimas vezes — não é um defeito e pode muito bem ser entendida como uma escolha dos desenvolvedores para um nicho de jogo específico. No entanto, apesar de ser totalmente possível ultrapassar esses obstáculos com dedicação e repetições, eu fiquei com a impressão de que o game tenta forçar o jogador a testar diferentes upgrades e veículos que se adequam melhor a cada situação, e não deixá-lo aprender com seus erros e pilotar sua nave favorita cada vez melhor. Novamente, isso pode afastar um jogador casual que poderia se interessar pelo jogo, restringindo ainda mais seu público alvo.

Luzes e velocidade (em excesso?)

Os problemas de adaptação gráfica vão além de deixar o jogo feio, sendo um ponto até difícil de explicar — acredito que as imagens “falam por si só”. Em sua versão original, Redout utiliza objetos poligonais simples — os tais gráficos low-poly — mesclados a acertadas opções de iluminação, para criar belos ambientes. No Switch, parece que há ausência de algumas texturas, ou talvez deixaram-nas muito parecidas e/ou simplificadas. Dessa forma, o game fica muito confuso. Há uma mistura de transparências, espelhamentos e luzes neon que literalmente fazem os olhos doerem quando nos expomos muito tempo a elas.

Além disso, fica difícil identificar o que é pista e o que é cenário, o início correto das curvas e o local correto para “pousar” após realizar um “salto”, quando as plataformas da pista são quebradas em seções, por falta de contraste entre as cores da estrada e do ambiente ao redor. Alguns serrilhados estão bem visíveis e os artefatos utilizados em efeitos visuais, como faíscas em colisões, aparecem na tela como borrões pixelizados. Outro exemplo são os momentos que passamos em trechos com água, que me pareceram mais portais iluminados. Inclusive, o desfoque que deveria garantir a sensação de altíssima velocidade, acaba por contribuir bastante para deixar a visão do percurso ainda mais embaçada.

Saltos e loops

Por fim, apesar dos doze ambientes serem distintos entre si, como foi citado no início do texto, as pistas em cada um deles diferem-se mais no traçado do que no visual. Como algumas serão reprisadas durante a carreira, a experiência como um todo pode se tornar um tanto repetitiva. Um dos modos mais interessantes é a corrida de chefe, que mescla esses diversos percursos de um mesmo mundo em apenas um longo evento. Esse modo também coloca na corrida mais adversários do que são encontrados geralmente. Porém, talvez por conta dos problemas visuais, ou, talvez por uma questão de traçado mesmo, saltar corretamente de uma rampa para outra plataforma torna-se desnecessariamente difícil.



Apesar disso, os controles são responsivos e suas opções bastante satisfatórias. A proposta padrão é diferente do que encontramos por aí. Com o analógico direito você pode abaixar ou levantar o bico do veículo, ou movê-lo rapidamente para os lados. Isso é necessário para não encostar na pista durante loops e elevações, e para ajudar no controle da nave durante curvas afiadas e saltos. Como eu não me adaptei ao controle com dois analógicos, uma das outras duas opções disponíveis me atendeu bem — passei a opção lateral para os botões de ombro, enquanto o bico da nave ficou no analógico esquerdo.

Linha de chegada

Felizmente, o game não possui quedas de desempenho ou problemas técnicos, mas, aparentemente, o sacrifício para alcançar essa estabilidade custou caro. É chato fazer essa comparação, mas após ver o que Fast RMX realizou no lançamento do Switch, esperava mais de um jogo que chega quase dois anos depois com uma proposta parecida. Ainda assim, Redout seria uma boa opção para os solitários e dedicados fãs de jogos de corrida com veículos antigravidade, ou para jogar com um amigo se ambos combinarem de comprar o game juntos e aproveitar o modo online. Porém, dada a situação em que foi testado, eu realmente não consegui me divertir com ele. É uma pena, pois trata-se de um game que eu aguardei com carinho e acompanhei as notícias com atenção.


Prós:

  • Bastante conteúdo, incluindo veículos, pistas e objetivos de vitória;
  • Ambientes criativos e traçados desafiadores;
  • Bom senso de progressão, ao precisar desbloquear circuitos, naves e melhorias;
  • Controles responsivos e com boas opções secundárias.

Contras:

  • Não há multiplayer local com tela dividida;
  • Inteligência artificial é perfeita demais e provavelmente frustrará jogadores casuais até no nível de dificuldade mais baixo do game;
  • Adaptação gráfica com graves problemas, chegando a incomodar os olhos e deixando os traçados confusos;
  • Os eventos do modo carreira repetem pistas já corridas, o que pode tornar um pouco repetitiva a experiência geral.
Redout — PC/PS4/XBO/Switch — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Vinícius Rutes
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nicalis
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