O grande momento de Yoshi como protagonista de jogos foi também um de seus primeiros. Logo após estrelar alguns títulos de pequeno porte, foi "roubando os holofotes" em Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) que o personagem conquistou de vez o seu cantinho no panteão de clássicos da Big N, estabelecendo um estilo de jogo original que seria revisitado em diversas sequências ao longo de sua própria franquia. Embora possamos dizer que o dinossaurinho jamais amargurou um jogo realmente ruim, a recepção dos fãs e da crítica desde então dificilmente se igualou àquela do primeiro jogo de Yoshi's Island.
Pedra dos sonhos
O enredo de Crafted World traz mais um capítulo da eterna rixa entre os adoráveis Yoshis e o mago Kamek. Desta vez, os dinossaurinhos se encontravam numa boa em sua ilha, curtindo a beleza da Sundream Stone, quando o mago surgiu repentinamente — com Baby Bowser na garupa da vassoura e tudo —, e tentou roubar o item para usá-lo para os seus próprios fins.
Na briga que se segue, as gemas que compõem a Sundream Stone são separadas e espalhadas por todo o arquipélago. Sendo o artefato mágico capaz de tornar qualquer sonho em realidade, resta ao grupo de Yoshi resgatar seus fragmentos antes que a dupla de facínoras faça o mesmo. Ou seja: desta vez, nada de trabalho de babá (para o alívio daqueles traumatizados pela tortura auditiva que é o combo: choro de Baby Mario + barulho de despertador).
Essa trama ao estilo "mais simples, impossível" retoma o modelo já bem conhecido da série (e do subgênero como um todo). Embora possa não impressionar muito "no papel", sua apresentação consegue garantir que seja explorada de forma bem interessante. A criatividade é o tema central aqui: as famosas ilhas onde se passam as aventuras de Yoshi assumem um aspecto ao mesmo tempo de sonhos e de criação artística, com uma grande variedade de cenários e situações diferentes colocados ao lado um do outro. Enquanto o mundo de Woolly World foi um show de fofura e de conforto, Crafted World é um show de criatividade e de imaginação despreocupada.
Desde o primeiro momento, o título abraça essa proposta mais açucarada com muito estilo, sendo que a apresentação visual acaba fazendo parte de como a "história" vai sendo contada — e responsável em grande parte tanto pela personalidade do jogo quanto por nos manter envolvidos e curiosos do início ao fim. Ou seja, não é tanto sobre o que vai acontecer, mas sobre como personagens e cenários conhecidos serão representados de forma inventiva pelo novo estilo artístico.
Com cinco gemas espalhadas ao longo de um mundo constituido de quase 50 fases, o jogo adota uma abordagem não-linear pouco após a primeira sequência, enfatizando esse aspecto de exploração de diferentes cantos da imaginação de acordo com a própria preferência do jogador, ao invés de uma progressão linear.
Os níveis são agrupados em pequenos hubs ou "mini-mundos", que trazem em média três fases sobre uma mesma temática e ambientação, porém com jogabilidade diferente. Para progredir no mapa, é necessário interagir com simpáticos guardiões que "cobram pedágio" em forma de Smiley Flowers (as adoráveis flores sorridentes presentes desde o primeiro Yoshi's Island).
Além disso, esses habitantes também são responsáveis por propor diversos desafios extras para aqueles que desejarem se deter mais na exploração. Cada mundo conta também com sua própria coleção de Costumes colecionáveis — fantasias "caseiras" que servem de proteção e decoração para personalizar seu próprio Yoshi, fazendo aqui as vezes dos Patterns vistos em Woolly World.
A apresentação visual do jogo é primorosa. Cada ambiente — das fases em si até o mapa overworld — traz um nível de detalhes impressionante que torna a exploração dos cenários recompensadora por si só. Em termos de estilo, o visual pode não ter o mesmo fator de novidade visto na estreia de Woolly World, especialmente para quem já se aventurou pela série LittleBigPlanet, que parte de uma proposta bastante semelhante.
No entanto, o mesmo cuidado minucioso visto no jogo anterior da série felizmente está de volta aqui, e dessa vez intensificado pela estrutura e funcionamento multi-planos das fases. Além disso, enquanto Woolly World ganha no quesito de consistência do visual, Crafted World ganha na variedade de ambientes e situações inusitadas e criativas. Já desde o início do game, literalmente a cada fase superada eu me pegava me antecipando sobre o que o jogo traria a seguir.
Claro que a experiência aproveita para ganhar alguns pontinhos dos mais velhos pelo lado da nostalgia, mas o cuidado e atenção aos detalhes provam que a inserção de inimigos, localidades e elementos clássicos da série, reimaginados aqui em papelão, isopor e fita adesiva cumpriu muito mais do que oferecer somente um show de memórias. Certamente, além de agradar aos saudosistas, esse jogo poderá ser uma excelente introdução a esse mundo para toda uma nova geração de fãs.
Na briga que se segue, as gemas que compõem a Sundream Stone são separadas e espalhadas por todo o arquipélago. Sendo o artefato mágico capaz de tornar qualquer sonho em realidade, resta ao grupo de Yoshi resgatar seus fragmentos antes que a dupla de facínoras faça o mesmo. Ou seja: desta vez, nada de trabalho de babá (para o alívio daqueles traumatizados pela tortura auditiva que é o combo: choro de Baby Mario + barulho de despertador).
Essa trama ao estilo "mais simples, impossível" retoma o modelo já bem conhecido da série (e do subgênero como um todo). Embora possa não impressionar muito "no papel", sua apresentação consegue garantir que seja explorada de forma bem interessante. A criatividade é o tema central aqui: as famosas ilhas onde se passam as aventuras de Yoshi assumem um aspecto ao mesmo tempo de sonhos e de criação artística, com uma grande variedade de cenários e situações diferentes colocados ao lado um do outro. Enquanto o mundo de Woolly World foi um show de fofura e de conforto, Crafted World é um show de criatividade e de imaginação despreocupada.
Mundo de papelão
Mantendo a tradição da série, que já trouxe desde visuais aquarelados inspirados em livros para colorir até aventuras ao estilo de livros pop-up, o game traz um mundo que parece ter saído diretamente da imaginação e do trabalho artístico de um grupo especialmente inspirado de crianças.Desde o primeiro momento, o título abraça essa proposta mais açucarada com muito estilo, sendo que a apresentação visual acaba fazendo parte de como a "história" vai sendo contada — e responsável em grande parte tanto pela personalidade do jogo quanto por nos manter envolvidos e curiosos do início ao fim. Ou seja, não é tanto sobre o que vai acontecer, mas sobre como personagens e cenários conhecidos serão representados de forma inventiva pelo novo estilo artístico.
Com cinco gemas espalhadas ao longo de um mundo constituido de quase 50 fases, o jogo adota uma abordagem não-linear pouco após a primeira sequência, enfatizando esse aspecto de exploração de diferentes cantos da imaginação de acordo com a própria preferência do jogador, ao invés de uma progressão linear.
Os níveis são agrupados em pequenos hubs ou "mini-mundos", que trazem em média três fases sobre uma mesma temática e ambientação, porém com jogabilidade diferente. Para progredir no mapa, é necessário interagir com simpáticos guardiões que "cobram pedágio" em forma de Smiley Flowers (as adoráveis flores sorridentes presentes desde o primeiro Yoshi's Island).
Além disso, esses habitantes também são responsáveis por propor diversos desafios extras para aqueles que desejarem se deter mais na exploração. Cada mundo conta também com sua própria coleção de Costumes colecionáveis — fantasias "caseiras" que servem de proteção e decoração para personalizar seu próprio Yoshi, fazendo aqui as vezes dos Patterns vistos em Woolly World.
A apresentação visual do jogo é primorosa. Cada ambiente — das fases em si até o mapa overworld — traz um nível de detalhes impressionante que torna a exploração dos cenários recompensadora por si só. Em termos de estilo, o visual pode não ter o mesmo fator de novidade visto na estreia de Woolly World, especialmente para quem já se aventurou pela série LittleBigPlanet, que parte de uma proposta bastante semelhante.
No entanto, o mesmo cuidado minucioso visto no jogo anterior da série felizmente está de volta aqui, e dessa vez intensificado pela estrutura e funcionamento multi-planos das fases. Além disso, enquanto Woolly World ganha no quesito de consistência do visual, Crafted World ganha na variedade de ambientes e situações inusitadas e criativas. Já desde o início do game, literalmente a cada fase superada eu me pegava me antecipando sobre o que o jogo traria a seguir.
Claro que a experiência aproveita para ganhar alguns pontinhos dos mais velhos pelo lado da nostalgia, mas o cuidado e atenção aos detalhes provam que a inserção de inimigos, localidades e elementos clássicos da série, reimaginados aqui em papelão, isopor e fita adesiva cumpriu muito mais do que oferecer somente um show de memórias. Certamente, além de agradar aos saudosistas, esse jogo poderá ser uma excelente introdução a esse mundo para toda uma nova geração de fãs.
Quebrando ovos para salvar as gemas
Como diz o dito popular, "para fazer um omelete é preciso primeiro quebrar os ovos". No caso de Yoshi, a ilustração é um tantinho mais literal, na medida em que salvar as jóias da Sundream Stone envolve atirar copiosamente os seus icônicos ovos por todos os cantos da tela. Para atingir seus objetivos e derrotar Kamek, a trupe de dinossaurinhos conta com um arsenal familiar e enxuto de movimentos, levemente ajustados aqui para comportar algumas das novidades que esse jogo traz para o conhecido modelo de plataforma.
A construção dos níveis adota um esquema de jogabilidade 2D em um espaço 3D. Não se trata do mesmo tipo de "2,5D" visto na série LittleBigPlanet ou em várias fases dos primeiros jogos de Crash Bandicoot, por exemplo. Yoshi sempre se move exclusivamente em duas dimensões, mas pode entrar em corredores que conectam em profundidade diferentes trechos bidimensionais da fase.
Alguns desafios específicos até se aproveitam dessa mudança de planos para forçar o jogador a pensar de forma a tirar vantagem dela em sua movimentação (pulando alto de um plano em profundidade para um plano horizontal, por exemplo), mas a movimentação do personagem em si se mantém sempre bem situada nas duas dimensões.
A jogabilidade continua fluída, responsiva e mais ágil do que nunca. Para efeitos de comparação, trata-se daquele tipo de controlabilidade ágil e que não exige muita precisão, típico das séries de Kirby e Yoshi, onde feitos que necessitam de muita habilidade e prática para serem executados em um jogo tradicional, por exemplo, de Mario, são executados com a maior facilidade e "saem de primeira".
Em termos de salto, Yoshi conta com as habilidades tradicionais de planar brevemente no ar (segurando o botão de pulo) e também de seu ataque vertical (apertando o direcional para baixo no ar). Também estão de volta a técnica milenar da "linguada" que o permite devorar os inimigos e convertê-los em ovos, e o respectivo lançamento dessa munição com base em uma mira.
A principal mudança diz respeito aos ataques: a transformação do inimigo em ovo agora é feita automaticamente (sem precisar apertar o direcional para baixo, como costumava ser o caso), e a mira para seu lançamento não segue mais um ritmo pré-definido, sendo totalmente controlável com o direcional por toda a tela, em termos tanto de extensão quanto de ângulo.
Na prática, essa mudança tem a ver com o foco adotado pelo ótimo level design do game. Em um primeiro momento, estranhei a conversão automática dos ovos — seria um indício de uma jogabilidade mais acelerada? Na verdade, logo ficou claro que se tratava do oposto: a rapidez para acumular a munição parece compensar um ritmo de jogo mais lento, transformação que ocorre a partir de uma opção do design de fases em enfatizar a exploração mais compassada dos ambientes.
Com desenhos mais complexos e ramificados e espaços bastante extensos, a construção das fases tira total proveito da movimentação tridimensional entre planos e do tema de "arte pop" para criar ambientes riquíssimos em detalhes e elementos sobrepostos. Não se trata apenas de saltar obstáculos, derrotar inimigos e interagir com os (muitos) elementos que pontuam cada estágio até cruzar a linha de chegada. Cada tela pode se explorada "cutucando-se" os elementos dispostos em cada plano com o lançamento de ovos.
O novo sistema de mira e a facilidade em se obter munição refletem um incentivo do game a esse tipo de exploração. Com seu alcance muito maior do que o usual (inclusive conseguindo atingir planos que se encontram "atrás" ou "na frente" do plano 2D atual de Yoshi), o jogador é incentivado a interagir com o cenário como um todo, em busca dos diversos coletáveis que se encontram espalhados pelas fases (falaremos mais sobre eles logo adiante).
Essas novidades felizmente não vêm às custas de sacrificar o bom design de plataforma que marcou o game anterior da série. Com a jogabilidade leve e viciante somada a uma imensa variedade de pequenas e divertidas mecânicas se alternando a cada mundo, a superação das fases por si só também deve agradar bastante aos fãs do gênero, em especial aquele que busca mais uma experiência divertida e despreocupada do que um desafio muito elevado.
A construção dos níveis adota um esquema de jogabilidade 2D em um espaço 3D. Não se trata do mesmo tipo de "2,5D" visto na série LittleBigPlanet ou em várias fases dos primeiros jogos de Crash Bandicoot, por exemplo. Yoshi sempre se move exclusivamente em duas dimensões, mas pode entrar em corredores que conectam em profundidade diferentes trechos bidimensionais da fase.
Alguns desafios específicos até se aproveitam dessa mudança de planos para forçar o jogador a pensar de forma a tirar vantagem dela em sua movimentação (pulando alto de um plano em profundidade para um plano horizontal, por exemplo), mas a movimentação do personagem em si se mantém sempre bem situada nas duas dimensões.
A jogabilidade continua fluída, responsiva e mais ágil do que nunca. Para efeitos de comparação, trata-se daquele tipo de controlabilidade ágil e que não exige muita precisão, típico das séries de Kirby e Yoshi, onde feitos que necessitam de muita habilidade e prática para serem executados em um jogo tradicional, por exemplo, de Mario, são executados com a maior facilidade e "saem de primeira".
Em termos de salto, Yoshi conta com as habilidades tradicionais de planar brevemente no ar (segurando o botão de pulo) e também de seu ataque vertical (apertando o direcional para baixo no ar). Também estão de volta a técnica milenar da "linguada" que o permite devorar os inimigos e convertê-los em ovos, e o respectivo lançamento dessa munição com base em uma mira.
A principal mudança diz respeito aos ataques: a transformação do inimigo em ovo agora é feita automaticamente (sem precisar apertar o direcional para baixo, como costumava ser o caso), e a mira para seu lançamento não segue mais um ritmo pré-definido, sendo totalmente controlável com o direcional por toda a tela, em termos tanto de extensão quanto de ângulo.
Na prática, essa mudança tem a ver com o foco adotado pelo ótimo level design do game. Em um primeiro momento, estranhei a conversão automática dos ovos — seria um indício de uma jogabilidade mais acelerada? Na verdade, logo ficou claro que se tratava do oposto: a rapidez para acumular a munição parece compensar um ritmo de jogo mais lento, transformação que ocorre a partir de uma opção do design de fases em enfatizar a exploração mais compassada dos ambientes.
Com desenhos mais complexos e ramificados e espaços bastante extensos, a construção das fases tira total proveito da movimentação tridimensional entre planos e do tema de "arte pop" para criar ambientes riquíssimos em detalhes e elementos sobrepostos. Não se trata apenas de saltar obstáculos, derrotar inimigos e interagir com os (muitos) elementos que pontuam cada estágio até cruzar a linha de chegada. Cada tela pode se explorada "cutucando-se" os elementos dispostos em cada plano com o lançamento de ovos.
O novo sistema de mira e a facilidade em se obter munição refletem um incentivo do game a esse tipo de exploração. Com seu alcance muito maior do que o usual (inclusive conseguindo atingir planos que se encontram "atrás" ou "na frente" do plano 2D atual de Yoshi), o jogador é incentivado a interagir com o cenário como um todo, em busca dos diversos coletáveis que se encontram espalhados pelas fases (falaremos mais sobre eles logo adiante).
Essas novidades felizmente não vêm às custas de sacrificar o bom design de plataforma que marcou o game anterior da série. Com a jogabilidade leve e viciante somada a uma imensa variedade de pequenas e divertidas mecânicas se alternando a cada mundo, a superação das fases por si só também deve agradar bastante aos fãs do gênero, em especial aquele que busca mais uma experiência divertida e despreocupada do que um desafio muito elevado.
Enquanto algum tempo atrás parecia que o collect-a-thon caminhava para ser cada vez mais um nicho em extinção, recentemente títulos como Super Mario Odyssey (Switch), Yooka-Laylee (Multi) e A Hat in Time (Multi) reavivaram o interesse na fórmula e provaram que há muitas peças escondidas para se procurar pelos games antes de pendurarmos nossos controles. Com o primeiro Yoshi's Island tendo sido um fator importante para abrir alas para a revolução que seria iniciada em Super Mario 64 (N64), a série acabou sempre tendo esse foco na exploração de caminhos ocultos e coletáveis como elemento central da jogatina.
Assim, a progressão em Crafted World acaba apostando pesado na fórmula como forma de enriquecer a experiência do mundo intrincado construído pela produtora. Os já citados Costumes colecionáveis são adquiridos em uma máquina estilo gasha (aquelas de brinquedo-surpresa em uma bolinha), colocando para bom uso os milhares e milhares de moedas coletadas ao longo da aventura.
As fantasias tem efeito principalmente cosmético, mas garantem todas um "escudo" que protege o personagem de alguns hits — quanto mais rara a fantasia, maior a durabilidade do escudo. Uma vez quebrado durante a fase, Yoshi pode voltar a vestir a fantasia após retornar ao hub.
As recompensas aleatórias não se repetem, o que torna a habilitação de todo o figurino de Yoshi (com exceção das roupas especiais de amiibo) apenas uma questão de tempo. É muito divertido completar as coleções de cada hub, sendo que as vestimentas variam desde fantasias pouco empolgantes (como, literalmente, grama) até versões incrivelmente fofas e detalhadas de criaturas e inimigos icônicos da série.
É possível vestir cada um dos oito Yoshis disponíveis com seu próprio Costume, o que adiciona um elemento bem-vindo de customização. Caso essas roupas concedessem alguma mudança a mais na jogabilidade, sua implementação poderia ser ainda mais bacana. O escudo "obrigatório" também faz com que jogar com o Yoshi fantasiado seja sempre mais fácil do que na modalidade normal, o que pode desagradar aqueles que já se incomodam com o nível relativamente baixo de dificuldade do game.
Cada nível possui no mínimo cinco flores para serem encontradas dentro da própria fase, além de desafios extras que recompensam o jogador com mais três flores ao final do desafio: coletar 100 ou mais moedas, completar o nível com 20 pontos de vida e coletar todas as 20 moedas vermelhas (que se disfarçam como moedas normais até serem pegas). O quão difícil é completar "por inteiro" o trajeto varia totalmente de fase para fase, mas o que se mantém constante é que a forma de coletá-los é sempre diferente, mantendo a experiência sempre fresca e com gosto de "quero mais".
Além desse conjunto de objetivos para cada nível, há também o "percurso inverso", onde o jogador deve atravessar a fase disposta "ao contrário", em busca de resgatar os três filhotes de Poochy dentro de determinado intervalo de tempo, habilitando novas flores.
O mais legal é que nesses percursos acompanhamos o mesmo nível a partir de uma perspectiva invertida, revelando o que ocorre "nos fundos" dos cenários que cruzamos anteriormente, o que revela segredos e mostra vários detalhes visuais muito bacanas sobre como tudo aquilo foi montado (muita fita adesiva e embalagens recortadas envolvidas). A função é muito divertida e aumenta a variedade do jogo, embora eu tenha ficado com a impressão que poderia ser ainda melhor explorada.
Por fim, temos as caças aos Souvenirs, elementos especiais escondidos que funcionam como sidequests totalmente opcionais para se obter mais flores. Aqui é o único ponto em que o jogo dá uma boa derrapada. A ideia de buscar esses elementos escondidos na riqueza e variedade dos cenários em si é bastante interessante, e dá margem para ótimos e divertidos momentos de revisitação. Porém o que acontece é que temos em média três caçadas para cada fase — e cada uma só pode ser feita uma única vez.
Ou seja, pode ser que te peçam para encontrar um peixe, uma placa e uma lata, cada um escondido em um ponto da mesma fase. Cada item será pedido um de cada vez, exigindo uma nova visita a cada caçada. Supondo que você consiga completar 100% da fase de primeira (o que é pouco provável, no mínimo graças as benditas moedinhas vermelhas!), mais o percurso inverso de primeira, temos já motivos para no mínimo duas jogadas no mesmo cenário. Com os Souvenirs, esse número aumenta para, no mínimo, cinco visitas a uma mesma fase.
Essa opção em separar os ítens em caçadas diferentes acaba dando a impressão de se "encher linguiça" em termos de duração, inserindo uma bela quantidade de backtracking em uma experiência que investiu pesado na variedade. Com fases que podem ir de 5 até 10 minutos de duração, a perspectiva pode ser de investir até meia hora em um mesmo nível procurando por detalhes no cenário.
Optar por seguir esses desafios conforme são oferecidos é acabar caindo em uma armadilha: a experiência corre o risco de se tornar repetitiva e passar a impressão errada sobre o jogo, que traz uma enorme variedade. Assim, esses colecionáveis acabam sendo uma boa para serem perseguidos em outro momento, provavelmente após completar o mapa do mundo pela primeira vez.
Assim, a progressão em Crafted World acaba apostando pesado na fórmula como forma de enriquecer a experiência do mundo intrincado construído pela produtora. Os já citados Costumes colecionáveis são adquiridos em uma máquina estilo gasha (aquelas de brinquedo-surpresa em uma bolinha), colocando para bom uso os milhares e milhares de moedas coletadas ao longo da aventura.
As fantasias tem efeito principalmente cosmético, mas garantem todas um "escudo" que protege o personagem de alguns hits — quanto mais rara a fantasia, maior a durabilidade do escudo. Uma vez quebrado durante a fase, Yoshi pode voltar a vestir a fantasia após retornar ao hub.
As recompensas aleatórias não se repetem, o que torna a habilitação de todo o figurino de Yoshi (com exceção das roupas especiais de amiibo) apenas uma questão de tempo. É muito divertido completar as coleções de cada hub, sendo que as vestimentas variam desde fantasias pouco empolgantes (como, literalmente, grama) até versões incrivelmente fofas e detalhadas de criaturas e inimigos icônicos da série.
É possível vestir cada um dos oito Yoshis disponíveis com seu próprio Costume, o que adiciona um elemento bem-vindo de customização. Caso essas roupas concedessem alguma mudança a mais na jogabilidade, sua implementação poderia ser ainda mais bacana. O escudo "obrigatório" também faz com que jogar com o Yoshi fantasiado seja sempre mais fácil do que na modalidade normal, o que pode desagradar aqueles que já se incomodam com o nível relativamente baixo de dificuldade do game.
Cada nível possui no mínimo cinco flores para serem encontradas dentro da própria fase, além de desafios extras que recompensam o jogador com mais três flores ao final do desafio: coletar 100 ou mais moedas, completar o nível com 20 pontos de vida e coletar todas as 20 moedas vermelhas (que se disfarçam como moedas normais até serem pegas). O quão difícil é completar "por inteiro" o trajeto varia totalmente de fase para fase, mas o que se mantém constante é que a forma de coletá-los é sempre diferente, mantendo a experiência sempre fresca e com gosto de "quero mais".
Além desse conjunto de objetivos para cada nível, há também o "percurso inverso", onde o jogador deve atravessar a fase disposta "ao contrário", em busca de resgatar os três filhotes de Poochy dentro de determinado intervalo de tempo, habilitando novas flores.
O mais legal é que nesses percursos acompanhamos o mesmo nível a partir de uma perspectiva invertida, revelando o que ocorre "nos fundos" dos cenários que cruzamos anteriormente, o que revela segredos e mostra vários detalhes visuais muito bacanas sobre como tudo aquilo foi montado (muita fita adesiva e embalagens recortadas envolvidas). A função é muito divertida e aumenta a variedade do jogo, embora eu tenha ficado com a impressão que poderia ser ainda melhor explorada.
Ou seja, pode ser que te peçam para encontrar um peixe, uma placa e uma lata, cada um escondido em um ponto da mesma fase. Cada item será pedido um de cada vez, exigindo uma nova visita a cada caçada. Supondo que você consiga completar 100% da fase de primeira (o que é pouco provável, no mínimo graças as benditas moedinhas vermelhas!), mais o percurso inverso de primeira, temos já motivos para no mínimo duas jogadas no mesmo cenário. Com os Souvenirs, esse número aumenta para, no mínimo, cinco visitas a uma mesma fase.
Essa opção em separar os ítens em caçadas diferentes acaba dando a impressão de se "encher linguiça" em termos de duração, inserindo uma bela quantidade de backtracking em uma experiência que investiu pesado na variedade. Com fases que podem ir de 5 até 10 minutos de duração, a perspectiva pode ser de investir até meia hora em um mesmo nível procurando por detalhes no cenário.
Optar por seguir esses desafios conforme são oferecidos é acabar caindo em uma armadilha: a experiência corre o risco de se tornar repetitiva e passar a impressão errada sobre o jogo, que traz uma enorme variedade. Assim, esses colecionáveis acabam sendo uma boa para serem perseguidos em outro momento, provavelmente após completar o mapa do mundo pela primeira vez.
"— Mas e aí, o jogo é fácil demais?"
Para encerrar, a pergunta que provavelmente paira na cabeça de muitos: como é o desafio oferecido pelo jogo? Seguindo mais na linha de Woolly World do que do clássico 16-bits original do personagem, Crafted World certamente fica no espectro dos jogos de plataforma mais fáceis.
São raros os setores que apresentarão obstáculos realmente impositivos e grande parte dos inimigos não ataca ou persegue Yoshi, que conta com uma barra de vida generosa e com a possibilidade de se proteger ainda mais equipando Costumes. Ou seja, se você está em busca de uma experiência mais "hardcore" de plataforma ou mesmo de um teste de habilidades, provavelmente não é o que esse título tem de melhor a oferecer.
Assim como ocorre nos jogos de Kirby, ou mesmo nos títulos mais recentes do próprio Yoshi, o foco da diversão aqui é a experiência de uma jogabilidade sempre diversificada e de desafios com aprendizado bastante fluído e "gentil". A variedade de situações trazidas pelas fases é imensa: desde pilotar um "Mecha-Yoshi" até controlar um avião de papelão jogando com o peso do próprio corpo, passando por um bombardeio em navio pirata e batalhas no cemitério. A construção dos mundos está entre as mais detalhistas e caprichadas de toda a série: curtir os visuais e as mecânicas é parte integrante da experiência, e um prato cheio para quem busca uma experiência relaxante e confortável do tipo.
Acessível para jogadores com habilidades variadas, trata-se também de um título ideal para introduzir os pequenos ao gênero (se você não foi daqueles pais que traumatiza os filhos de cara com Super Mario Bros.: The Lost Levels). O modo cooperativo para dois jogadores é um prato cheio para divertir crianças e adultos simultaneamente — uma exigência simples mas que conta com relativamente poucas opções, por incrível que pareça.
Ainda mais legal do que isso, dividir a jornada com outro jogador experiente garante a possibilidade de elevar ao limite a exploração das fases, utilizando-se da habilidade de se montar um no outro (em uma espécie de "yoshinception" — dá até mesmo para jogar com um Yoshi, montado em outro Yoshi, montado no Poochy!) ou de se abocanhar o parceiro e lançá-lo com a boca para alcançar os cantos mais elevados e distantes com facilidade, ou então para bombardear a fase mais rapidamente com seus ovos em todas as direções possíveis e imagináveis.
É uma pena que o movimento de "montaria" seja disparado automaticamente com a aproximação dos Yoshis, o que causa muito caos e impossibilita a eficiência cooperativa em espaços mais apertados. Pelo menos as risadas são garantidas!
Por fim, mas não menos importante, cabe notar outra pequena pisada de bola da produção, frente a tantas outras coisas que deram certo. Falo da trilha sonora, que entrega um repertório bem restrito de faixas, a esmagadora maioria delas sendo remixes do tema principal do jogo — que se mantém fofo e bonitinho apenas durante as primeiras 50 vezes escutado.
Para um jogo que traz tanta variedade e um fator replay tão elevado, a trilha sonora monótona periga em ser um balde de água fria para os jogadores mais auditivos (ainda mais em comparação com as faixas brilhantes do primeiro Island!) — ou, no mínimo, uma oportunidade perdida em complementar o visual excelente com uma musicalidade à altura.
Com muito mais acertos do que erros, Yoshi's Crafted World entrega o que promete de maneira eficiente e detalhista, trazendo uma nova ótima entrada da série pela Good-Feel, que garantirá muitas horas de diversão para os que procuram uma experiência mais descontraída de plataforma ao estilo collect-a-thon. Com tantas ideias interessantes e divertidas, seu maior erro talvez seja justamente não explorar totalmente a fundo aquilo que ele já traz de sobra — o já citado "gostinho de quero mais". O quanto antes, por favor!
São raros os setores que apresentarão obstáculos realmente impositivos e grande parte dos inimigos não ataca ou persegue Yoshi, que conta com uma barra de vida generosa e com a possibilidade de se proteger ainda mais equipando Costumes. Ou seja, se você está em busca de uma experiência mais "hardcore" de plataforma ou mesmo de um teste de habilidades, provavelmente não é o que esse título tem de melhor a oferecer.
Assim como ocorre nos jogos de Kirby, ou mesmo nos títulos mais recentes do próprio Yoshi, o foco da diversão aqui é a experiência de uma jogabilidade sempre diversificada e de desafios com aprendizado bastante fluído e "gentil". A variedade de situações trazidas pelas fases é imensa: desde pilotar um "Mecha-Yoshi" até controlar um avião de papelão jogando com o peso do próprio corpo, passando por um bombardeio em navio pirata e batalhas no cemitério. A construção dos mundos está entre as mais detalhistas e caprichadas de toda a série: curtir os visuais e as mecânicas é parte integrante da experiência, e um prato cheio para quem busca uma experiência relaxante e confortável do tipo.
Acessível para jogadores com habilidades variadas, trata-se também de um título ideal para introduzir os pequenos ao gênero (se você não foi daqueles pais que traumatiza os filhos de cara com Super Mario Bros.: The Lost Levels). O modo cooperativo para dois jogadores é um prato cheio para divertir crianças e adultos simultaneamente — uma exigência simples mas que conta com relativamente poucas opções, por incrível que pareça.
Ainda mais legal do que isso, dividir a jornada com outro jogador experiente garante a possibilidade de elevar ao limite a exploração das fases, utilizando-se da habilidade de se montar um no outro (em uma espécie de "yoshinception" — dá até mesmo para jogar com um Yoshi, montado em outro Yoshi, montado no Poochy!) ou de se abocanhar o parceiro e lançá-lo com a boca para alcançar os cantos mais elevados e distantes com facilidade, ou então para bombardear a fase mais rapidamente com seus ovos em todas as direções possíveis e imagináveis.
É uma pena que o movimento de "montaria" seja disparado automaticamente com a aproximação dos Yoshis, o que causa muito caos e impossibilita a eficiência cooperativa em espaços mais apertados. Pelo menos as risadas são garantidas!
Por fim, mas não menos importante, cabe notar outra pequena pisada de bola da produção, frente a tantas outras coisas que deram certo. Falo da trilha sonora, que entrega um repertório bem restrito de faixas, a esmagadora maioria delas sendo remixes do tema principal do jogo — que se mantém fofo e bonitinho apenas durante as primeiras 50 vezes escutado.
Para um jogo que traz tanta variedade e um fator replay tão elevado, a trilha sonora monótona periga em ser um balde de água fria para os jogadores mais auditivos (ainda mais em comparação com as faixas brilhantes do primeiro Island!) — ou, no mínimo, uma oportunidade perdida em complementar o visual excelente com uma musicalidade à altura.
Com muito mais acertos do que erros, Yoshi's Crafted World entrega o que promete de maneira eficiente e detalhista, trazendo uma nova ótima entrada da série pela Good-Feel, que garantirá muitas horas de diversão para os que procuram uma experiência mais descontraída de plataforma ao estilo collect-a-thon. Com tantas ideias interessantes e divertidas, seu maior erro talvez seja justamente não explorar totalmente a fundo aquilo que ele já traz de sobra — o já citado "gostinho de quero mais". O quanto antes, por favor!
Prós
- Estilo visual inspirado, carismático e bem realizado garante uma ambientação charmosa e envolvente do início ao fim;
- Jogabilidade responsiva, ágil e acessível garante a diversão para jogadores de diferentes níveis de habilidades;
- Level design primoroso e detalhista garante "vida própria" a cada ambiente, essencial para jogos que acentuam a exploração;
- Diversidade de mecânicas e ambientes torna a experiência muito variada;
- Modo cooperativo para 2 jogadores aumenta o fator replay do jogo, além de ser uma ótima opção para adultos e crianças se divertirem juntos;
- Variedade de colecionáveis e desafios extras ajuda a garantir um bom fator replay, com desafio gradativo e bem diversificado.
Contras
- Trilha sonora pouco variada e com faixas fracas fica aquém do alto padrão que se espera da série;
- Missões de coletar os Souvenirs forçam um backtracking exagerado que pode tornar a experiência repetitiva;
- Ausência de mais fases (ou mesmo modos) com desafio mais elevado, que poderiam explorar as mecânicas introduzidas de formas diversas.
Yoshi's Crafted World (Switch) — Nota: 8.5
Revisão: Diogo Mendes
Yoshi's Crafted World está disponível na Loja Nintendo
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo
Yoshi's Crafted World está disponível na Loja Nintendo
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo