Desenvolvido pela Bloober Team, >observer_ é um jogo de suspense e terror interessante. Na pele do observador Daniel Lazarski, o jogador precisa investigar uma série de incidentes que podem ter relação com seu filho, com quem não tem contato há anos. Mas, ao longo dessa busca, a linha que separa o que é verdade e o que é ilusão começa a se dissolver.
Bem-vindo ao futuro
O ano é 2084. Na cidade polonesa de Cracóvia, Daniel Lazarski é um observador, um detetive da KPD (polícia local) autorizado a investigar os implantes neurais dos cidadãos em busca de informações que possam estar escondidas nas memórias dessas pessoas. Em um dia comum, o policial recebe um chamado misterioso de seu filho, Adam Lazarski. Daniel não o vê há anos e, devido ao tom sério da chamada, ele decide procurá-lo.
Em uma série de reviravoltas, o protagonista logo se vê vasculhando um prédio do subúrbio da cidade em busca de pistas sobre o paradeiro de seu filho. Essa procura também acaba envolvendo o uso de suas habilidades, que, ao invés de uma extração passiva e conveniente de informações, implica em entrar nas memórias das pessoas e lidar com o seu psicológico fraturado. Um mundo onírico, por assim dizer, em que as conexões entre as cenas raramente são claras e diretas.
Conforme o detetive se aprofunda na investigação, a tensão aumenta e começa a ser cada vez mais difícil saber o que é real. A escolha de trabalhar com a narrativa dessa forma combina muito bem com a ambientação cyberpunk do jogo, aumentando o suspense e a desconfiança do jogador em relação a todos os elementos que formam a trama e tornando o seu desenrolar envolvente.
Ao longo da história, também é possível conversar com NPCs (que de forma geral estão assustados, nervosos ou desconfiados) e vasculhar os conteúdos de alguns computadores. Através deles, a construção de um universo distópico futurista é muito bem executada. Isso reforça a ambientação da narrativa principal e faz com que mesmo o ambiente restrito e um tanto claustrofóbico do prédio de subúrbio consiga representar bem um contexto social, histórico e político intrigante.
Um detetive com poderes peculiares
Como mencionei, Lazarski não é um detetive comum. Isso se reflete muito claramente no gameplay. Apesar de boa parte do tempo de jogo envolver andar pelos corredores em busca de objetos com os quais interagir, também é possível obter mais informações através das habilidades do protagonista.
A primeira delas é a possibilidade de alternar entre modos de visão, trocando a possibilidade de enxergar normalmente os ambientes por sensores que detectam elementos digitais ou biológicos. Nem todos os itens detectados são relevantes (alguns não levam a lugar nenhum), mas a utilização reduz o escopo de investigação e facilita o progresso. Também é possível utilizar visão noturna para enxergar melhor em ambientes mal iluminados, o que nunca é essencial, mas pode ser bastante útil em alguns momentos.
Mas a habilidade fundamental do protagonista é claramente aquela que define seu papel como observador: a capacidade de entrar nas mentes das pessoas em busca de pistas. Como o jogo é curto, a utilização desse poder ocorre em poucas ocasiões, mas estas correspondem aos pontos mais importantes da narrativa e são elementos essenciais do jogo.
Ao adentrar na mente das pessoas, somos transportados a outros espaços: corredores confusos, labirintos perigosos, cenas quebradas de um passado distorcido. Aliado ao design desses ambientes, está um uso perspicaz dos sons que dão a sensação de proximidade real a criaturas assustadoras e de vibrações que em alguns momentos até simulam batidas de coração induzindo a uma sincronia do jogador com o protagonista. O resultado é uma experiência que vai se tornando cada vez mais envolvente.
Uma experiência cyberpunk alucinante
Ao longo do jogo, Daniel também pode utilizar uma droga chamada sincrozina. Sem ela, a imagem começa a apresentar ruídos desagradáveis. A ideia é interessante, mas não há nenhum impacto real no gameplay além desse incômodo. Ficar sem ela não implica em término de jogo ou em qualquer situação de real perigo, o que parece ser uma oportunidade desperdiçada.
Outra questão fundamental também são os saves. O jogo grava automaticamente a chegada em determinados checkpoints, mas não é possível manter múltiplos arquivos nem escolher um momento particular para salvar. A falta de controle sobre esse aspecto implica que o jogador pode avançar na história antes de fazer algo que gostaria, perdendo oportunidades de exploração.
Na minha experiência pessoal com o título também encontrei bugs que forçaram o jogo a fechar em três momentos distintos, mas felizmente não houve perda significativa de progresso em nenhum deles. Mesmo assim, >observer_ prendeu minha atenção com sua atmosfera sinistra muito bem construída e tenho certeza que fãs de terror psicológico deveriam dar uma chance à obra. Além disso, a narrativa sobre o contexto futurista e seus elementos sociais também é intrigante com sua riqueza de detalhes.
Prós
- Atmosfera tensa muito bem construída, intencionalmente desnorteando o jogador em alguns momentos;
- História futurista engajante com NPCs curiosos e bem construídos;
- Bom uso do HD Rumble e dos sons para aumentar a imersão;
- Mundos mentais possuem uma boa direção de arte.
Contras
- O uso de sincrozina e os glitches visuais que a falta dela provoca foram desperdiçados, não trazendo nenhum impacto no gameplay além de um leve incômodo;
- A escolha de manter apenas um save automático atrapalha jogadores que gostariam de explorar outras possibilidades;
- Há alguns bugs que forçam o jogo a fechar;
- Legendas em português têm alguns errinhos de tradução.
>observer_ – Switch/PS4/XBO/PC – Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bloober Team