Final Destination — o santuário da Master Hand

Conheça mais sobre essa clássica arena de batalha.

em 24/12/2018
Final Destination, também conhecido como Master Hand's Residence, é um stage da série Super Smash Bros. presente desde sua primeira versão para Nintendo 64. Não há dúvidas sobre a importância e a representação desse cenário em tantos anos de franquia, principalmente pelas inúmeras memórias de jogadores nesse cenário icônico da obra de Masahiro Sakurai e sua equipe.

Uma arena que não pode faltar

Ao contrário dos estágios Final Destination de seus sucessores, em Super Smash Bros. (N64) esse cenário não é jogável no modo Versus, sendo apresentado primeiramente como o nível final do modo single player, onde o jogador luta contra a famigerada Master Hand. Como em seus sucessores, Melee, Brawl e SSB4, esse cenário é completamente plano. O design central da plataforma é uma estrutura amarela semelhante a um templo.

Quando jogado no modo clássico, o fundo muda dependendo do estado da Master Hand. O plano de fundo começa no espaço com estrelas visíveis, depois muda para uma área nublada quando os Hit Points da Master Hand caem para 210, depois para um buraco de minhoca a 120 HP e, finalmente, o buraco de minhoca se acelera drasticamente quando o HP chega a 30.

Em Super Smash Bros. Melee (GC), o jogador enfrenta a Master Hand e a Crazy Hand nesse stage no Modo Clássico, além de lutar contra Ganondorf e Mewtwo antes de desbloqueá-los como personagens jogáveis. Algumas partidas do evento, incluindo duas partidas All-Star, também são disputadas em Final Destination.

Essa arena possui uma única plataforma sólida octogonal, sob a qual flutua uma esfera preta. Apesar de não ter efeito na jogabilidade, o fundo da arena muda durante as partidas, sendo que um ciclo completo dura cerca de 216 segundos de jogatina. Ao longo da história do Melee, Final Destination sempre foi o cenário ideal para torneios, devido à sua falta de perigos no palco e design simplista que permite partidas mais justas. No metagame moderno, é sempre um dos cinco estágios iniciais em singles, ao lado de Yoshi’s Story, Battlefield, Dream Land e Fountain of Dreams.

Como sabemos, Super Smash Bros. Melee é a versão favorita de muitos jogadores pelo seu potencial competitivo, com diversas possibilidades de combos e estratégias de luta. Assim, essa arena é considerada uma das melhores para usuários de projéteis e de personagens com chain grabs, já que não há plataformas para os oponentes escaparem, o que pode permitir estratégias mais precisas. Por outro lado, Final Destination é um péssimo cenário para personagens que dependem de plataformas para continuar combos, ou perder opções defensivas devido à falta de tais plataformas.



Além disso, Final Destination é considerado um dos melhores cenários para os Ice Climbers e Marth na versão de GameCube, só que é também um péssimo stage para Jigglypuff e Sheik contra outras categorias competitivas. Curiosamente, no título de GameCube, é possível atravessar por baixo da plataforma de Final Destination apenas com Jigglypuff, Peach, Samus, Mewtwo, Luigi, Pikachu, Pichu, Kirby, Link e Young Link.

Já em Super Smash Bros. Brawl. (Wii), Final Destination flutua através de fundos consideravelmente detalhados, como uma galáxia, um buraco de minhoca, um céu estrelado e, finalmente, uma "linda vista para o mar", entre muitos cenários intermediários. Sua plataforma é mais limpa visualmente, além de manter as qualidades ideais para o uso competitivo da arena, sendo que em vez de uma plataforma ampla, seu layout parece mais uma passarela.

Como em Melee, Final Destination é apresentado como uma arena simples e plana, sem riscos ambientais ou perigos interativos e o cenário é um pouco menor. Além disso, Master Hand — e, sob certas condições, Crazy Hand — irá lutar contra o jogador nesse stage quando jogar o modo Classic. Além disso, ambas as mãos são desafiadas também durante o Boss Battles Mode em batalhas separadas.

O layout plano do Final Destination favorece personagens com projéteis como Link e Pit, já que o oponente não tem nenhuma plataforma que possa usar para saltar. O tamanho grande do stage torna os golpes KO mais difíceis do que em arenas menores, como o Smashville. O tamanho grande também permite que King Dedede interaja com mais oponentes do que em cenários menores, principalmente pela presença do seu famigerado Gordo Throw.

Nas versões de Super Smash Bros. 4, para Wii U e 3DS, Master Hand e Crazy Hand são enfrentadas em Final Destination, como nos jogos anteriores, juntamente com o novo Boss Master Core começando em 5.1 de intensidade no Classic Mode. A plataforma parece ser uma combinação de uma metade azul — um pouco parecida com a plataforma Final Destino da Brawl —, e uma metade laranja e derretida. Embora a plataforma seja a mesma entre as versões Wii U e 3DS do jogo, os visuais de fundo diferem, mesmo que os respectivos ciclos de fundo de ambas as versões durem exatos dois minutos.

Cada vez mais detalhado

Em Super Smash Bros. para Wii U, a cena inicial é o espaço com um cometa à distância. Ele lentamente se aproxima, aumentando seu tamanho no fundo, enquanto o palco se vira para um planeta, reminiscente da Terra, e um sol. O palco se move na direção deles, ocasionalmente girando de cabeça para baixo, com meteoros voando pelo palco. Ademais, o movimento acelera e há um clarão de luz branca, antes que o fundo transite para um céu nublado. Por fim, palco gira de cabeça para baixo ocasionalmente nesta cena, com o fundo escurecendo e a cena inicial aparecendo novamente, completando o ciclo.
Já na versão para Nintendo 3DS, a cena inicial é o espaço com um fluxo de estrelas passando pelo fundo. Isso se transforma em um buraco de minhoca, que o cenário percorre até chegar a um cometa. O cometa se transforma em um sol, que provoca um flash de luz branca em que os meteoros podem ser vistos voando antes de chegar ao oceano. O sol se põe no horizonte, voltando-se para a noite. O palco então entra em outro buraco de minhoca, viajando através dele antes de finalmente voltar à cena inicial.


Enfim, em Super Smash Bros. Ultimate (Switch), como nos seus antecessores, Final Destination consiste em uma única plataforma com bordas que podem ser agarradas. Comparando com as versões anteriores, ele parece ter uma textura cristalina com elementos tecnológicos, juntamente com um fundo viajando pelo espaço. Essa versão de Final Destination também parece ser menor do que nos jogos anteriores, agora com o mesmo comprimento que o Battlefield em todos os formatos.


Já no World of Light, classificado como Adventure Mode, as batalhas contra Galeem e Dharkon usam uma forma única de Final Destination, que possui quatro plataformas dispostas em uma formação de diamante acima do palco. A plataforma principal também é mais simples, removendo todos os elementos decorativos acima do palco, deixando apenas a superfície plana o cenário temático da grande batalha final disponível para o híbrido da Big N.

Referências: SmashWiki


É estudante e apaixonado por games desde seu primeiro contato com Duck Hunt e Ice Climbers do nintendinho em 2002. Fanático por Pokémon e admirador de diversas franquias, reúne seu tempo livre para escrever e tentar colocar as matérias da faculdade em dia.
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