Ah, Super Smash Bros. Ultimate! Após o anúncio no primeiro semestre, o maior evento de 2018 se tornou, para muitos, o lançamento dessa enciclopédia dos games para o Nintendo Switch. Não é surpresa nenhuma as mais de um milhão de cópias vendidas durante o lançamento no Japão, principalmente pela grandiosidade do game e pelo investimento em qualidade e em marketing que, de fato, precisa ser exaltado pela incrível obra de Masahiro Sakurai.
Como um dos jogos mais rentáveis, ou seja, com possíveis centenas de horas de jogatina, para o híbrido da Big N, é notável a qualidade em inúmeros aspectos do jogo, mesmo que ele ainda tenha alguns problemas incômodos — que espero que possam ser corrigidos futuramente. Todo esse cenário de grandes lutadores mais os DLC futuros criam uma comunidade fervorosa e disposta a contribuir e aproveitar ao máximo da obra.
Tudo e todos estão aqui
Acho interessante começar esta análise pela maior indagação do game: “everyone is here”. Sim, “everyone” (todos) e “everything” (tudo) aparentemente estão em Super Smash Bros. Ultimate. A quantidade de conteúdo é gigantesca, notável pelos mais de 13GB, caso você compre a versão digital, e não decepciona os fãs que aguardaram por outra ascensão da franquia desde sua última aparição nas famigeradas versões para 3DS e Wii U.
O que mais chama a atenção dos consumidores primeiramente é o conteúdo, de fato, ultimate: 74 personagens jogáveis inicialmente, se contarmos os Echo Fighters. Ainda não temos Piranha Plant, mas a princípio sua presença não faz falta, pois as combinações de lutas e de personagens beiram o infinito. São 103 arenas, cada uma com seus formatos Battlefield e Ω form, mais de 850 músicas, mais de 1200 Spirits e diversos modos e colecionáveis. Precisa de mais?
O mais interessante é que o game não entrega tudo de mãos beijadas. O jogador possui apenas os 8 lutadores originais do Nintendo 64 para começar a jogatina: Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox e Pikachu. Há algumas formas de destravar os novos lutadores, seja pela aparição aleatória dos mesmos através dos modos básicos de luta ou pelo World of Light. É bem empolgante buscar todos os personagens, principalmente se você está acompanhado de amigos que também querem destravar novas possibilidades. O processo todo pode ser um pouco lento, o que pode ser um pouco chato para alguns que desejam jogar com lutadores que serão os últimos a aparecerem, porém minha maior recomendação é de aproveitar esse momento e testar novas estratégias, além de apreciar a grandiosidade do game.
Após destravar todos os personagens, o seu trabalho não termina por aqui. O game faz questão de entregar ao jogador grandes tarefas para completar, incluindo os famosos Challenges. Eles estão de volta e, desta vez, cheios de atividades complementares que destravam artes que envolvem todos os personagens do game, incluindo ações específicas como causar mais de 40% de dano em um oponente com apenas um ataque de Incineroar. São detalhes que, por mais simples que pareçam, quando reunidos em um game só, conseguem ser incrivelmente bem estruturados — um trabalho, de fato, minimalista.
Além disso, são 55 Poké Balls, que contém monstrinhos de bolso de todas as gerações prontos para o caos nas arenas, e 59 Assist Trophies, incluindo personagens icônicos como Shovel Knight e Bomberman que, apesar de não estarem no grupo de lutadores principais, ganharam interessantes representações na série pela primeira vez. Essa mistura de franquias em partidas frenéticas é extremamente apreciável, visto que você não poderá fazer combinações assim, como desafiar Bayonetta e Sonic the Hedgehog nas Moray Towers, em nenhum outro jogo já criado.
Você não vê isso todos os dias |
Já os itens são opções interessantes para jogatinas casuais. Não há muitos novos Pokémon disponíveis nas Poké Balls, mas os novos Assist Trophies são bem interessantes. Presenciar a lua (Moon) de The Legend of Zelda: Majora’s Mask (N64) destruindo a Tortimer Island de Animal Crossing: New Leaf (3DS) enquanto você atira bananas explosivas da série Donkey Kong não é muito usual — e é justamente isso que torna o game tão especial.
Por fim, não posso esquecer de comentar sobre a soundtrack. O game não disponibiliza todas as músicas imediatamente como os mapas, então há um incentivo de busca por todas as trilhas sonoras das famosas franquias da Nintendo — o que gera uma interessante procura. Aparentemente o jogador pode levar até semanas para escutar todas as músicas disponíveis, visto que são mais de 800 toques icônicos que, por mais que você tenha vontade de ouvir apenas Gourmet Race o dia todo, elevam ainda mais a positividade de conteúdo em Super Smash Bros. Ultimate. Algumas novas músicas, como as da série Splatoon e de Pokémon Sun & Moon (3DS), são ótimas adições, incluindo remixes frenéticos que conseguem tornar a experiência multiplayer ainda mais empolgante.
Um Smash Bros. rápido e frenético
Para os fãs que já acompanham a franquia Super Smash Bros., a versão Ultimate da série é, definitivamente, rápida. Digo isso porque tudo na partida flui muito melhor que em Super Smash Bros. for Wii U, seja pelo novo balanceamento da porcentagem aumentada, pelos ataques mais ágeis ou pela melhoria dos movesets, o game está pronto para receber novos jogadores sem muitas dificuldades, uma vez que é bem simples pegar o jeito com o estilo de jogo mais frenético e aberto a novas possibilidades.Uma interessante observação é a respeito dos controles. Como sabemos, há suporte para novos controles nos moldes dos clássicos de GameCube e, além dos Joy-Con, o Pro Controller é uma ótima pedida para o game. Contudo, o que mais me surpreendeu foi o capricho de Super Smash Bros. Ultimate em encaixar suporte para apenas um Joy-Con por jogador, o que parecia improvável pela ausência de controles para algumas ações, como os taunts. Mesmo assim, o esforço dos desenvolvedores em deixar que os jogadores desfrutem ao máximo do multiplayer local é um ponto muito interessante, mesmo que a gambiarra não seja a melhor opção para uma partida competitiva, mas é perfeita para jogatinas mais casuais.
Há algumas mudanças de mecânicas que melhoram, e muito, o game. Algumas delas incluem penalização de velocidade, caso o jogador utilize rolling ou sidestepping repetidamente, air dodge com movimentos laterais e run speeds aumentadas em cerca de 10%, por exemplo. Caso seja sua primeira vez jogando Super Smash Bros., tais informações não serão muito relevantes agora, mas é de certa importância para quem já está acostumado com as mecânicas anteriores, visto que algumas alterações podem mudar completamente o comportamento de certos personagens.
Além do mais, alguns ataques e especiais foram alterados. O grab de Luigi utilizando o Poltergust 3000 e o Final Smash de Yoshi e Pit totalmente refeitos são algumas das pequenas mudanças que, mais uma vez, tentam trazer a sensação de novidade para os fãs mais calejados. Para quem não jogou as versões para Wii U e 3DS, descobrir todas as formas alternativas e as especificidades de cada lutador pode tomar dezenas de horas, enquanto para os veteranos resta a adequação rápida aos novos controles e a descoberta de novidades — incluindo os lutadores novatos.
Falando em novatos, os 11 novos personagens na série, incluindo os 5 Echo Fighters, são: Daisy (ε), King K. Rool, Ridley, Dark Samus (ε), Incineroar, Chrom (ε), Isabelle, Inkling, Ken (ε), Simon e Richter Belmont (ε). Não são muitos, mas isso não incomoda, principalmente pelo fato de todos os personagens anteriores garantirem seu retorno na série. Os Echo Fighters são basicamente clones de outros personagens, como Daisy com o mesmo moveset de Peach, então esse “preenchimento” não é um grande destaque, mas é interessante pela tentativa de integrar mais personagens icônicos à série.
Dos novos, Os Inklings chamaram muito a atenção. O estilo de batalha deles é bem diferente do que estamos acostumados, visto que todos os especiais gastam o recipiente de tinta, como em Splatoon (Wii U), e é necessário que o jogador o reabasteça ao pressionar Shield + Special. Além disso, quando esses personagens sujam os oponentes de tinta, há uma tendência dos inimigos receberem mais dano que o normal, criando uma estratégia totalmente nova. Já King K. Roll, da série Donkey Kong, é uma grande adição aos lutadores de peso, com ataques extremamente poderosos que estão gerando até certas críticas da comunidade competitiva por certo desbalanceamento.
Incineroar e Ridley são bem fortes, ambos com um Side Special ameaçador e pronto para arremessar os inimigos para fora da tela. Incineroar, um dos Pokémon iniciais em Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon (3DS), está com um set competitivamente bem posicionado, composto de ataques precisos, counter e bom range. Isabelle é terrivelmente fofa, o que deve ser levado com cuidado, visto que sua vara de pesca e seu lloid podem dar trabalho, mesmo que seus ataques não tenham um largo alcance, como os famigerados Smash Attacks de Simon e Richter Belmont.
O game está, no geral, bem balanceado. É claro que para o competitivo há preferências específicas, como lutadores ágeis e perfeitos para lidar com qualquer situação, mas, para quem gosta de um personagem em especial, vale o investimento no treinamento do mesmo, pois é possível se dar bem com todos nesse game — inclusive com o Pichu. Por exemplo, eu não conseguia utilizar muito bem o Mega Man, adicionado no quarto game da série, na versão para 3DS, mas felizmente consegui utilizá-lo precisamente melhor em Super Smash Bros. Ultimate.
Mudando de assunto, o modo clássico está de volta e, digamos, não muito diferente do que já estamos acostumados. São sequências de batalhas específicas, muitas vezes temáticas, para cada lutador, todas direcionando à finalizações relativamente parecidas e sem muita exclusividade. O jogador pode dosar a dificuldade do modo, em uma escala de 0 a 9.9, sendo que ela é aumentada no final de cada rodada e é reduzida caso o jogador perca alguma vez e queira continuar tentando.
O mais interessante é que cada nível de intensidade representa uma fração de uma grande arte horizontal com todos os personagens, sendo que, assim, só é possível descobrir o final dela se o jogador conseguir completar os desafios na intensidade máxima. É um bom passatempo, mas acredito que não seja o caso de ser um grande destaque de Super Smash Bros. Ultimate.
No final de cada modo clássico, os jogadores têm novos desafios que incluem uma plataforma 2D que é devorada por uma espécie de vortex. Seria mais interessante se cada personagem possuísse uma configuração diferenciada desse puzzle, mas como são todos iguais, essa plataforma acaba perdendo a graça com o tempo. Por fim, o final boss é variado dependendo do lutador usado, mas sem muita variedade também.
Analisando outros extras do game, temos o Games & More e o Vault com diversas interações interessantes. É possível comprar novas músicas, outfits para Mii, Spirits e outros extras na loja do game com as moedas recebidas por cada batalha. Além dessa disponibilidade randômica da loja, há uma interessante seleção de vídeos, conquistas e meios alternativos de treinamento.
O que me chamou a atenção foi o cuidado com o modo replay de Super Smash Bros. Ultimate, visto que é possível assistir às suas partidas gravadas com uma riqueza de detalhes muito grande, sendo possível pausar frame-by-frame e observar a batalha por todos os ângulos possíveis, além de ser possível colocar divertidos filtros para compartilhar as imagens posteriormente. Porém, o jogo não suporta gravar vídeos pelo console, como acontece em jogos como Splatoon 2 (Switch), o que dificulta o compartilhamento de momentos épicos com os amigos nas redes sociais — mas não se preocupe, os replays das batalhas online podem ser salvos normalmente.
Spirits e companhia
Agora falando de uma das grandes novidades da franquia, os Spirits vieram para substituir os Trophies existentes em outros jogos. O projeto reuniu 1297 Spirits, que são criaturas ou objetos marcantes de diversas franquias dos games, cada um com seu tipo, poder e habilidade especial. Tudo isso reunido em um roster gigante torna a experiência ainda mais exclusiva e única para cada combinação realizada pelos jogadores — mesmo que isso não vá necessariamente substituir o formato clássico.Para tanto, o modo aventura esbanja tais Spirits, realizando combinações inusitadas que podem surpreender muitos jogadores. Esses personagens que perderam seus corpos através da desintegração — devido ao ataque de Galeem — e foram transformados em almas utilizam os chamados Puppet Fighters para manifestar seus poderes em World of Light.
Cada Spirit possui uma classe, indo de iniciante (uma estrela) até lendário (quatro estrelas), além de diferentes tipos. Cada lutador só pode ter um Primary Spirit, sendo ele quem dirá se o personagem poderá ter até mais 3 Spirits suportes ou não. Os Support Spirits dão bônus para os lutadores, os Fighter Spirits são baseados em lutadores jogáveis no game, sendo impossível equipá-los, e, por fim, os Master Spirits, que também não podem ser equipados.
Mesmo sem interagir com World of Light, o jogador pode enfrentar amigos com os Spirits, gerando inusitadas batalhas que podem ser bem divertidas. Alguns Spirits oferecem itens auxiliares, condições climáticas ou até mesmo power ups em vários atributos do lutador. Caso o jogador queira, ele pode enfrentar Spirits que manifestam randomicamente e, após vencer o Puppet Fighter do mesmo, tentar recuperar o novo integrante para si.
Além disso, os amiibo, além daqueles que podem ser lutadores treinados como na versão para Wii U e 3DS, podem desbloquear novos Spirits. Essa gama de desbloqueio é bem grande, incluindo diversas séries dos famigerados bonequinhos da Nintendo — como a quase esquecida Lottie, de Animal Crossing. Ademais, é possível também treiná-los com uma espécie de “comida”, os Snacks, ou utilizando-os em batalhas ou treinando-os no Dojo, podendo chegar até o nível 99.
Parabéns, Lottie, não te esqueceram desta vez |
Adventure Mode e a ascensão de Kirby
Não posso esquecer de mencionar o Adventure Mode — aquele responsável por desaparecer quase todos os personagens naquela dramática cena revelada antes do lançamento. Esse modo single-player é acessado a partir do item Spirits do menu principal e gira em torno dos combatentes se unindo aos Spirits para derrotar um "inimigo supremo": Galeem.No início do modo, essa famosa cena mostra todos os lutadores, exceto Kirby, sendo derrotados por Galeem, seguido pela logo de World of Light. Uma segunda cena, em seguida, mostra os lutadores, agora presos por Galeem, sendo utilizados como moldes para criar fantoches, os Puppet Fighters, para conter espíritos de personagens não jogáveis que não sobreviveram ao ataque. Depois, o jogo transita para o mapa com Kirby, o único lutador disponível, no ponto de partida. Essa narrativa estilo RPG é, de certa forma, nova na série, mesmo que tenha algumas semelhanças com The Subspace Emissary, de Super Smash Bros. Brawl (Wii).
O mapa é gigantesco e às vezes você tem a sensação de que são incontáveis Spirits, incluindo alguns personagens que você nunca ouviu falar. A progressão dessa jornada é interessante, mas é difícil de ser seguida por muitas horas consecutivas, visto que pode se tornar cansativo para quem não está muito acostumado com esse estilo de jogo. Para se ter noção, o tempo mínimo para completar o World of Light é de 15 horas, isso se você pular áreas e personagens desbloqueáveis.
Infelizmente há poucas cutscenes como a inicial, que mostra todos os personagens lutando contra Galeem, o que pode chatear alguns que esperavam uma maior interação cinemática nesse modo. O jogador pode fazer melhorias tanto nos Spirits quanto nos lutadores, por meio da Skill Tree que atribui power-ups interessantes e que ajudam bastante no decorrer do modo.
As batalhas são, por vezes, estratégicas e interessantes. Por mais que algumas sejam ridiculamente fáceis para os jogadores experientes, algumas são praticamente impossíveis sem Spirits que auxiliem o jogador. Por exemplo, quando condições climáticas como ventos fortes aparecem, se você não possuir um Spirit que impeça essa ação em você, dificilmente será possível derrotar o Puppet Fighter.
As batalhas são extremamente contextualizadas. Os mapas, as músicas e como é o estilo de luta são todos feitos para caracterizar o Spirit alvo ao máximo. Algumas batalhas são convertidas em HP ao invés de porcentagem e outras são repletas de itens específicos, como em Spirits de Pokémon que liberam apenas Poké Balls para auxiliarem o inimigo durante a partida. Resumindo, World of Light é minimalista e inteligente, podendo agradar muitos jogadores e chateando alguns pela trabalhosa jornada em busca de todos os Spirits, o que, na minha opinião, é um alternativa bem interessante para jogar on the go em locais sem internet.
Um online não tão bom assim
Por mais que Super Smash Bros. Ultimate seja incrível em inúmeros aspectos, o online poderia ser (bem) melhor. As opções “For Fun” e “For Glory” não existem nessa versão, restando aos jogadores “Quickplay”, “Battle Arenas” e “Background Matchmaking”. Começando pelo Quickplay, o jogador pode editar sua regras preferenciais e editar diversos modos de jogo, incluindo a quantidade de jogadores, a quantidade de stock e de tempo, o tipo de Stage e a preferência por itens ou não. Tudo isso aparenta tornar o online perfeito e ideal para todos os gostos, porém ele não funciona tão bem assim.Mesmo colocando prioridades como sem itens e apenas um jogador contra outro jogador, o matchmaking me entregou inúmeras batalhas contra quatro jogadores e com muitas regras totalmente divergentes as minhas preferências. Com isso, há um desincentivo claro em procurar batalhas por esse modo, visto que o game nem sempre vai atender às suas especificidades.
Além disso, as Battle Arenas são interessantes adições à série, mas que também precisam de melhorias. Ao procurar uma configuração ideal de arena para entrar, ou criar, o jogador se depara com um ringue, um espaço para assistir às batalhas, uma fila de espera e outro para selecionar suas opções. Por mais simples e útil que isso pareça, a possibilidade de utilizar apenas um ringue por vez é irritante. Jogos como ARMS (Switch) e Dragon Ball FighterZ (Multi) possuem arenas online com duas ou mais batalhas acontecendo ao mesmo tempo, então por que Smash Bros. não? O processo de aguardar em “filas” a sua vez de jogar quando você poderia estar jogando com outra pessoa ao mesmo tempo é um pouco frustrante.
No mais, não há maiores problemas para jogar online com os amigos — se desconsiderarmos os problemas de conexão. De fato, antes mesmo do lançamento, Sakurai recomendou o uso de adaptadores que melhores a conexão da rede no Switch, porém eu não imaginei que seria tão necessário. Por vezes algumas partidas engasgaram os lutadores em repetidas pausas que tentavam restabelecer a conexão do game, além de outras batalhas com certos delays de comando, demorando mais que o usual para que o personagem obedecesse ao meu comando.
Há também a interessante opção chamada Background Matchmaking. Com ela você pode marcar suas regras preferenciais, que nem sempre serão atendidas, e realizar outras atividades no game enquanto espera o servidor encontrar alguma batalha. É um tempo interessante para organizar estratégias e configurações ou observar suas conquistas no jogo.
As chamadas Tags são encaixes adicionais dessa nova versão. Cada vez que você derrota um jogador online, você receberá uma Tag referente à “ficha” dele, que poderá ser acumulada e trocada por recompensas. É uma adição interessante, mas que pode passar despercebida por alguns. Ademais, uma das maiores chateações do game, na minha opinião, é a não disponibilidade dos modos Tournament, Squad Strike e Smashdown online. Os três modos são extremamente divertidos e interessantes, definindo novas regras de jogo que escapam do estilo clássico e já conhecido, mas estão disponíveis apenas para multiplayer local, o que, na minha opinião, deveria ser alterado nas futuras atualizações, adicionando mais possibilidades interativas.
Em síntese, Super Smash Bros. Ultimate é tudo que os fãs gostariam que fosse e ainda ousa ser mais um pouco. Com uma seleção invejável de personagens jogáveis, cenários, músicas e Spirits, a versão para Switch pode, sem dúvidas, se intitular “ultimate”. É diferente de tudo que estamos acostumados a ver, é o tipo de game com conteúdo para se desfrutar por muitos anos e, principalmente, entrega um jogo de luta fiel às franquias originais e torna cada ícone dos games um lutador memorável. O brilho de Super Smash Bros. Ultimate é um pouco ofuscado pelo online frustrante, mas que espero que seja corrigido com futuras atualizações. Se esse jogo é uma das suas opções de compra para o fim de ano, posso te garantir que centenas de horas estão garantidas — juntas com muito caos e explosões épicas ao lado de épicos personagens do mundo dos games.
Prós
- Seleção única e extraordinária de lutadores icônicos;
- Variedade esplêndida de modos e configurações de jogo;
- Suporte a diversos controles, facilitando a imersão da experiência multiplayer;
- Soundtrack e diversidade de mapas excelentes;
- Spirits Mode é uma boa adição à série;
- Notável grandiosidade de World of Light;
- Personagens mais equilibrados, competitivamente, do que nos últimos games;
- Fator replay “infinito”, tornando-se um dos games mais rentáveis para o Switch.
Contras
- Modos Squad Strike, Smashdown e Tourney não disponíveis online;
- Problemas de conexão e delay durante algumas partidas;
- Interface de procura e de ringue online poderiam ser melhorados;
- Não é possível gravar vídeos pelo console;
- Adventure Mode pode tornar-se enjoativo para alguns jogadores.
Super Smash Bros. Ultimate - Switch - Nota: 9.5
Capa: André Akama
Super Smash Bros. Ultimate está disponível na Loja Nintendo
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo