Animal Crossing: Pocket Camp (Mobile) — um ano de muitas melhorias

Depois de receber diversas atualizações, o jogo da Nintendo se transformou e resolveu a maior parte dos seus problemas iniciais.

em 21/11/2018
Quando Animal Crossing: Pocket Camp foi lançado, há exatamente um ano, ele não era um jogo realmente completo e estava claramente em uma espécie de “acesso antecipado”. Além de faltarem alguns recursos, como a opção de criar roupas, que aparecia como opção, mas só ficou disponível um bom tempo depois, o jogo ainda não estava “redondo” e precisava de muitas atualizações para resolver os problemas. Felizmente, a Nintendo soube ouvir os fãs e resolveu boa parte dos problemas relatados. Mas será que vale a pena começar ou retornar ao jogo?

Falando com animais

Caso você não esteja familiarizado com a franquia, saiba que se trata de um jogo do tipo “simulação de vida social”, em que você interage com animais antropomórficos muito simpáticos e realiza diversos pedidos feitos por eles, além de várias outras tarefas. O jogo não tem vencedor ou perdedor, não conta pontos e não acaba nunca, já que tem eventos sazonais durante o ano todo.

Pocket Camp é justamente a adaptação da série para o ambiente mobile (Android e iOS) e foi realizado com sucesso pela Nintendo, que escolheu a temática de camping. Nele, você pode construir “amenidades”, que são as atrações do seu Campsite, como piscina, half-pipe e carrossel. Além disso, há outros três locais do mapa para interagir com os animais, pescar, capturar insetos e colher frutas.

Os comandos reagem super bem e podem ser controlados com apenas uma mão com facilidade, seja para movimentar o seu personagem, seja para acionar algum dos menus. O visual ficou muito bem feito e captou toda a essência da franquia, atentando para os mínimos detalhes, como pegadas na praia ou a fumacinha que aparece quando o personagem corre. Desde o início, o jogo era de fato divertido, mas estava com muitos problemas que precisavam de solução.

Um jogo incompleto e problemático

Pocket Camp era muito interessante já nos primeiros contatos com ele. Toda a essência de Animal Crossing estava ali, mas era claramente um título “não acabado”, como se estivesse numa fase beta ou em “acesso antecipado”.  Os objetivos e tarefas do jogo eram poucos e repetitivos, e os diálogos com os animais eram muitas vezes os mesmos — se você encontrasse com um deles de madrugada, por exemplo, certamente todos diriam o mesmo texto, com duas ou três variações, sobre você não estar dormindo ainda. Sem problema comentar isso, mas não as exatas mesmas palavras sempre.

Os problemas não paravam por aí, o jogo era muito lento, cada diálogo demorava muito para ser concluído; não havia nada para fazer com peixes e insetos raros além de vendê-los, pelo seu próprio inventário ou na sua caixas para os seus amigos, que obviamente nunca os compravam já que não havia utilidade para os mesmos; não era possível encomendar roupas, o que também era bem desagradável, já que esse é um dos pontos altos da franquia, junto com a decoração; e os “friendly powders” apenas se acumulavam, já que não havia utilidade prática para os mesmos.


Outro incômodo do jogo estava na sua progressão. As amenidades eram muito morosas para serem alcançadas, já que havia poucas opções para adquirir as essências necessárias para construí-las. Toda essa morosidade poderia ser apaziguada utilizando os Leaf Tickets, que são um tipo de moeda do jogo (diferentemente dos Bells), que são muito mais raras e que podem ser compradas através de dinheiro real — as famosas microtransações, que é como o jogo se mantém. O problema é que não era nada fácil consegui-las jogando normalmente, e o valor delas era (e ainda é) muito alto. Dessa forma, qualquer pessoa mais ansiosa ou iria comprá-los ou simplesmente largar o jogo pelo estresse — o que não é nada positivo quando o objetivo é se divertir.


Com tantos problemas, não é de se admirar que até mesmo fãs da série acabaram deixando o jogo de lado. Alguns para nunca mais voltar, enquanto outros retornariam quando o jogo estivesse melhor atualizado. Como era de se esperar, esses problemas influenciaram no retorno financeiro, assim, dentre os jogos mobile da Nintendo, Pocket Camp foi o que demorou mais tempo para alcançar a marca (expressiva) de 50 milhões de dólares de faturamento, em 289 dias. Super Mario Run, que não teve microtransações, e sim venda direta, levou 222 dias; e Fire Emblem Heroes, que fez uso das microtransações, levou apenas 20 dias.

A Nintendo ouviu os jogadores

Atualmente, a história é outra. A Nintendo prestou bastante atenção a todas as queixas dos jogadores e fez atualizações para resolvê-las durante o ano todo, deixando Pocket Camp irreconhecível para qualquer um que o largou no início.

Aquela falta do que fazer, que tornava o game tão repetitivo, foi bastante amenizada. Agora, há três tipos de eventos que estão sempre se alternando, nos quais roupas e itens temáticos são adquiridos através do cumprimento de missões relacionadas com cada um deles: festival de flores, torneio de pesca e caça aos gyroidites.


No primeiro caso, durante o evento, que ocorre ao lado do camp, em um jardim que foi adicionado posteriormente, flores temáticas são plantadas, que atraem insetos igualmente temáticos para serem capturados. No caso dos torneios de pesca, que sempre têm peixes diferentes dos comuns e ocorrem, alternadamente, no Lost Lure Creek e Saltwater Shores, o que vale é o tamanho de cada peixe, que devem ser entregues ao Chip para guardá-los (em sua pança). A cada certo tamanho somado, um prêmio é ganho e até quatro troféus podem ser ganhos: madeira, bronze, prata e ouro. Além do mais, é possível ver a sua posição em relação aos seus amigos e, por mais que isso não valha premiação alguma, ficar na frente é sempre mais divertido. Para “caçar os gyroidites”, basta procurá-los por todos os locais do jogo, menos no camp, pois lá os animais, eventualmente, darão alguns para você como recompensa.


Os friendly powders não foram esquecidos e ganharam um local para gastá-los: no Brake Tapper, encontrado no OK Motors, ao lado do pinguim Carlo. Trata-se de uma máquina com um minigame simples, em que há três colunas com figuras dos animais e você deve combinar três iguais, ao apertar o botão de parar no momento exato. Cada partida cobra uma quantidade de friendly powders, e a recompensa pelas vitórias são tampinhas, que podem ser trocadas por materiais, essências e itens temáticos numa lojinha com o Carlo.


A quantidade de animais não era tão pouca, mas agora está bem extensa, já que novos são adicionados com frequência, juntamente com móveis que os mesmos exigem para visitarem o seu camp (isso sim que é uma visita folgada). Eles continuam repetindo frases idênticas para certas ocasiões, mas estão até com um pouco mais de personalidade própria do que antes (mas não esperem muito nesse aspecto). O bom é que os textos agora podem ser acelerados, o que deixa bem menos incômodo alguns diálogos mais arrastados. Outra interação com os animais muito pedida também foi adicionada e já é possível alterar as roupas deles (só os que estão no camp), bem como encomendar roupas novas.

Da mesma forma, temos novas amenidades, com tipos diferentes de essências: atualmente, são 118 animais ao todo e 34 amenidades. Felizmente, conseguir essências é bem mais tranquilo do que no começo, pois elas são adquiridas durante os eventos, em missões diárias e entregues com maior frequência pelos animais que estão no camp.


Uma adição robusta foram os biscoitos da sorte, que trazem itens de excelente qualidade dentro deles. Os melhores e mais desejados, entretanto, não são nada acessíveis, podendo ser adquiridos através de Bells, ocasionalmente, e por Leaf Tickets a qualquer momento. Essa foi uma forma bem melhor de levar os jogadores a gastarem com microtransações, ao invés de tornar o jogo irritante durante a jogatina para forçá-los a ir às compras.


Várias mudanças menores, mas muito bem-vindas, também ajudaram a melhorar a experiência do jogo. O Shovelstrike Quarry, mina em que você precisa da ajuda de cinco amigos para entrar, por exemplo, antes exigia que o pedido fosse feito para cada um deles individualmente, mas agora é de dez em dez; e os insetos e peixes raros, que só serviam para vender, receberam nova utilidade e podem ser entregues aos animais através dos seus pedidos e gerar recompensas melhores, como biscoitos da sorte. Ao entrar no camp, todos os animais que querem interagir com você são mostrados em pop-ups, não sendo mais necessário falar com todos. Além disso, as recompensas que eles entregam são melhores e mais frequentes do que antes. As missões diárias, que sequer valiam o esforço, com recompensas muito irrisórias, agora valem muito a pena. O próprio formato dos objetivos ficou mais claro e interessante, e um pop-up mostra qual o próximo objetivo a ser realizado, sem a necessidade de entrar toda vez para conferir o que fazer.

Um ano de muito aprendizado

Animal Crossing: Pocket Camp teve um início problemático, com diversos erros que o deixaram repetitivo e enfadonho, mas a Nintendo soube ouvir os jogadores e, através de inúmeras atualizações, melhorou substancialmente o título. Durante este primeiro ano de vida, o jogo passou por muitos eventos e soube prender a atenção daqueles que resolveram ficar. Se você estava na dúvida se deveria voltar a jogar, ou mesmo se deveria começar agora, não precisa esperar mais, pois, se o jogo não está perfeito, já é diversão garantida o ano inteiro.

Revisão: Vinícius Rutes
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