O mundo dos games nem sempre é feito só de glamour, diversão, obras bem acabadas e histórias inesquecíveis. Algumas vezes, principalmente quando se fala de grandes estúdios, o lançamento de alguns games é rodeado de polêmicas e questões diversas que geram revolta na comunidade. De olho nesse cenário, o estúdio indie Stately Snail resolveu brincar com a ideia do que os jogos podem se tornar em um futuro próximo. Entretanto, parece que Shadow of Loot Box foi longe demais…
O jogo inicia em um cenário fechado, onde a única habilidade do nosso personagem é andar. Explorando a área ao redor e coletando alguns orbs de experiência, nosso personagem sobe de nível, e assim, conseguimos desbloquear uma segunda habilidade, que é a de correr. Parece pouco, mas dessa forma é possível passar por uma armadilha de espinhos que antes nos causaria um dano considerável. Ao chegar no terceiro nível, finalmente foi possível pular, e assim, sucessivamente, o game foi abrindo suas possibilidades.
Esse estágio brinca com a ideia de quests intermináveis geradas aleatoriamente, e quem é fã de um certo RPG vai adorar entregar a missão e ler a resposta do NPC, informando que também fazia o mesmo trabalho que o nosso, antes de ser acertado no joelho. O jogo continua trabalhando uma ideia diferente em cada fase, e ao longo dessa odisséia pelo lado obscuro da indústria gamer, deparamo-nos com microtransações, bugs, problemas com caixas de colisão, DLC’s abusivas, conteúdo cortado e outras grandes confusões e polêmicas vistas no mundo dos games.
O conceito de Shadow of Loot Box é incrível, e algumas piadas são realmente engraçadas. Quem entende um pouco mais sobre desenvolvimento de jogos, ou acompanha de perto o cenário irá identificar facilmente cada referência e cair na risada ao se deparar com elas. No entanto, infelizmente, a execução tem seus problemas, e por mais que em alguns momentos se crie uma dúvida se a experiência geral do game ser fraca é proposital ou não, os momentos divertidos não são o bastante para animar o jogador a seguir em frente.
O principal fator negativo do jogo não está em algo que foi claramente usado como uma piada, e sim em uma mecânica básica: o combate. Ele se resume a correr para trás e para o lado sempre que encontrar um inimigo, ou um bando deles, até que consiga derrotá-los após muitos tiros. Não existe uma boa variedade de inimigos, e mesmo os que atiram acabam não trazendo grande diferenciação no gameplay, que por conta disso, fica repetitivo e muito maçante. Pouca também é a quantidade de cenários diferentes ao longo dos 16 estágios, que mesmo variando em seus objetivos, entregam uma experiência muito parecida.
Vamos passar por castelos e masmorras, florestas, desertos e tundras, sempre com poucos detalhes visuais que diferenciam um local do outro. Mesmo mudando o level design, estar em um castelo labiríntico ou em uma sala de castelo cheia de caixas nos faz olhar para as mesmas paredes e ficar com a impressão de estar “andando em círculos”, sem realmente progredir para algo novo. Alguns chefes e puzzles podem exigir entendimento das questões levantadas, como caixas de colisão, mas dicas serão dadas nesses casos, bastando ao jogador prestar atenção nas conversas com NPC’s, na introdução do estágio e na descrição das missões.
Existem quatro boas armas, com projéteis que podem ser mais rápidos ou mais eficientes — causar mais dano. A mira do jogo não é muito fácil de focar no alvo corretamente, independente da arma usada — não há diferenciação de peso nem física aprimorada —, mas mesmo assim ela responde rapidamente aos controles, que exceto pelos pontos citados nesse texto, funcionam perfeitamente bem. Por causa disso, fica a dúvida se houve uma intenção real de causar um incômodo na mira, ou se é realmente um problema do game.
Por outro lado, interagir com alavancas no cenário é uma tarefa frustrante na versão do Switch, já que precisamos estar exatamente em frente e na distância certa da alavanca para conseguir abaixá-la — essa questão me incomodou tanto que, antes de escrever a análise, realizei uma pesquisa, e assistindo um vídeo de outra versão do jogo a impressão que ficou é que é um problema específico dessa versão do híbrido da Nintendo.
Os gráficos aparentam seguir uma premissa parecida com a de outro jogo produzido pelo mesmo desenvolvedor: One More Dungeon (Multi). Os modelos usam polígonos grosseiros e texturas com pixels enormes, porém dessa vez de cores menos vibrantes. Alguns NPC’s e chefes parecem ser mal acabados propositalmente. No entanto, o resultado final não incomoda, já que os ambientes e inimigos são bem detalhados e possuem esmero em sua construção. O problema é que, assim como o resto do jogo, tudo parece ter sido feito no “copiar e colar”: árvores, plantas e detalhes menores se assemelham a clones de um único modelo. Os efeitos sonoros são muito bons e a música presente no game ajuda a ter um pouco mais de paz de espírito para terminá-lo — ou pode causar sono.
Resumindo, Shadow of Loot Box é, propositalmente ou não, uma lista de pontos de atenção e questões a se evitar ao fazer um jogo de videogame, mas também pode ser engraçado e divertido para jogatinas casuais, pois tira sarro de grandes polêmicas e acontecimentos do mundo dos games, e é competente nisso. Se você apenas procura um shooter, saiba que o game ainda por cima é curto, podendo ser terminado em apenas algumas horas no mesmo dia, e definitivamente está longe de ser uma boa indicação em meio às opções do gênero na eShop do Switch.
Prós
- Ótima proposta, com idéias criativas;
- Piadas e referências muito engraçadas.
Contras
- Gameplay extremamente repetitivo;
- Pouca variação de cenários e inimigos;
- Difícil interação com um elemento crucial do cenário, as alavancas.
Shadow of Loot Box — PC/PS4/XONE/Switch — Nota: 5.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: André Carvalho
Análise produzida com cópia digital cedida pela Ratalaika Games