Emboar
O melhor custo benefício da região de Unova. Emboar é capaz de vencer o jogo sozinho, dada a dominância que a combinação FIRE/FIGHT na quinta geração. Desde o primeiro momento da aventura, Tepig se destaca pela cobertura e alcance de dano.
No Lv.15 a técnica Flame Charge é aprendida, causando dano e aumentando sua velocidade. A linha evolutiva de Tepig não é conhecida por sua grande agilidade, e ter acesso à uma ferramenta a curto prazo para habilitá-lo, eleva seu potencial muito acima dos outros iniciais.
Por padrão, sua habilidade é
Blaze, que aumenta em 50% o dano de golpes do tipo
FIRE quando Emboar estiver com 33% ou menos da vida total. Curiosamente, sua base de HP é muito alta e por ter acesso a movimentos como
Head Smash, o dano de recuo desses golpes habilita sua passiva sem necessariamente sofrer dano do adversário.
Seu movepool é outro ponto alto em sua performance. Com acesso a diversos golpes de cobertura, Emboar se destaca por ser um Pokémon do tipo
FIRE capaz de aprender
Scald, técnica do tipo
WATER. Logo, monstrinhos de seu próprio tipo e também do tipo
GROUND estão em sérios problemas.
Portanto, montamos um moveset perfeito para a história e efetivo em todos os momentos do jogo. Abrimos com
Flamethrower, poderoso STAB e aprendido por nível. O já citado
Flame Charge também será mantido.
Para aproveitar seu segundo tipo,
Brick Break é melhor do que
Hammer Arm por não reduzir a velocidade de Emboar, ter precisão perfeita e mais PPs. O último golpe é Scald, justamente pela cobertura super efetiva atingida.
Opções como
Rock Tomb,
Wild Charge e
Earthquake podem substituir Flame Charge caso seu perfil seja de causar dano massivo sem se preocupar com a agilidade. Graças ao seu perfil ofensivo, a melhor Nature para Emboar é
Naughty (+10% Atk, -10% SpD), pois assim, manteremos seu Special Attack neutro.
Scolipede
Scolipede é incrível na campanha pela região de Unova. Dos tipos BUG/POISON, a centopeia complementa com maestria o tipo FIRE de Emboar. Disponível em torno do segundo ginásio, Venipede é um bom apoio, especialmente pela alta chance de envenenar os adversários.
Rápido, com potência moderada alta e defesas aceitáveis, Scolipede é um excelente Pokémon para se usar na campanha, sendo útil em todos os momentos da aventura. Dado seu porte físico, sua habilidade
Poison Point será ativada com certa frequência, e com isso, o dano passivo combinado com sua proeza ofensiva garantem nocautes facilmente.
Visando extrair o máximo potencial de Scolipede teremos em seu moveset golpes poderosos e com efeitos secundários, além de claro, dano bruto. Começamos com
Steamroller, STAB e com chance de flinch. Caso a potência mediana não lhe agrade,
X-Scissor é opção, contudo, é um golpe seco (sem efeitos secundários).
Em seguida,
Poison Jab também recebe STAB em conjunto de sua habilidade Poison Point, Scolipede tem até 60% de chance de envenenar seu adversário no mesmo turno. Até lá,
Poison Tail cumpre bem a função.
Para cobertura temos
Earthquake, poderoso golpe do tipo
GROUND que permite causar dano dobrado nos tipos
FIRE,
ROCK e
STEEL, todos com resistência a pelo menos um de seus STABs. Fechamos o moveset,
Rock Tomb acerta monstrinhos do tipo
FLYING, além de reduzir a velocidade dos oponentes, facilitando o trabalho de colegas de equipe mais lentos.
Considerando seu perfil, a Nature Adamant (+10% Atk, -10% SpA) é ideal pois aumenta o dano causado enquanto se aproveita de toda a velocidade que Scolipede dispõe.
Krookodile
Ao lado de Emboar, Krookodile é praticamente um Pokémon perfeito. O tipo GROUND recebeu bastante destaque na quinta geração, tornando-se um dos melhores tipos de forma geral. Quando somamos ao tipo DARK, que também ficou muito forte, a missão de parar o crocodilo vermelho é quase impossível.
Para agregar ainda mais em seu formidável kit, a habilidade
Moxie aumenta o Attack de Krookodile toda vez que um oponente for nocauteado por ele, ou seja, batalhas contra adversários cheios de Pokémon, como líderes, membros da Elite Four e equipe vilã, a partir do primeiro a festa começa.
Alternativamente, podemos optar por
Intimidate, reduzindo o Attack do adversário toda vez que Krookodile entrar em campo. Se hoje essa habilidade ainda é muito forte, mesmo enfraquecendo ao longo dos últimos anos, no universo da quinta geração, tê-la é um privilégio para poucos.
Extremamente potente e rápido para um Pokémon ofensivo, Krookodile atinge cobertura neutra perfeita com dois golpes e com isso, pode ser usado em todas as batalhas importantes, ainda como Sandile, sua forma básica.
Seu moveset começa com
Earthquake, recebendo STAB e de alcance quase infinito, afinal, poucos são capazes de sobreviver.
Crunch é seu segundo golpe de STAB com chance de reduzir a defesa do adversário.
Para finalizar,
Dragon Claw oferece bom dano no geral, além de vencer os dragões com maior facilidade. O golpe derradeiro é
Strength, técnica necessária para avançarmos no mapa e ótimo uso geral.
Caso opte pela habilidade Moxie, a melhor Nature é Jolly (+10% Spe, -10% SpA), assim teremos o melhor dos dois mundos. Ao escolher Intimidate, Adamant (+10% Atk, -10% SpA) se torna a melhor escolha para garantir o máximo de pressão ofensiva possível.
Swanna
Visando utilidade e potência moderada, Swanna faz parte do melhor time com méritos. Dos tipos WATER/FLYING, o Pokémon cisne é capaz de usar Fly e Surf ao mesmo tempo, logo, temos dois HMs em um único Pokémon. Essas técnicas são importantíssimas para viagens rápidas e exploração das rotas.
Com agilidade acima da média e bases iguais de Attack e Special Attack, Swanna é um dos poucos Pokémon presentes no jogo capaz de usufruir da técnica Fly de forma efetiva, uma vez que a grande maioria dos Pokémon do tipo FLYING de Unova é voltada para o lado especial.
Sua cobertura é um pouco limitada, mas nada que isso afete o desempenho ofensivo. Sua habilidade,
Big Pecks, também contribui pouco e é bem situacional. Pode parecer estranho sua presença no time quando temos opções “melhores” como Sigilyph e Archeops, entretanto, o tipo
WATER é bem valioso em relação aos demais.
Para compor seu moveset, os já mencionados
Fly e
Surf são as técnicas principais.
Scald aparece como segunda opção de STAB e com 30% de chance de causar o efeito
BURN no oponente, reduzindo seu Attack pela metade.
Opções como
Roost e
Tailwind também são viáveis para Swanna. A primeira recupera seu HP em 50% e remove o tipo
FLYING até o final do turno, removendo sua fraqueza ao tipo
ROCK e aliviando a fraqueza quádrupla do tipo
ELECTRIC para uma fraqueza comum. A segunda opção aumenta a velocidade de toda a equipe em 50% por quatro turnos é bem útil contra a Elite Four.
Para os fãs de Cavaleiros do Zodíaco, assim como eu, o último movimento é
Ice Beam, poderosa técnica do tipo
ICE e que faz alusão ao famoso “Pó de Diamante” de Hyoga, cavaleiro de bronze da constelação de cisne.
Visando aproveitar as duas bases ofensivas, a escolha de Nature é Naive (+10% Spe, -10% SpD). Como suas defesas não são seu forte por conta de sua habilidade impedir a redução de defesa física, faz mais sentido abrir mão de Special Defense.
Eelektross
Até a quinta geração não existia o tipo FAIRY, logo, algumas combinações de tipos geraram Pokémon sem fraquezas, como Sableye e Spiritomb. A sexta geração chegou e esses Pokémon perderam a hegemonia. Porém, dentre esses Pokémon sem fraquezas, um deles permanece até os dias de hoje: Eelektross.
Sua habilidade,
Levitate, impede que esse Pokémon sofra dano de golpes do tipo
GROUND. Como esta é sua única fraqueza, Eelektross, por meios normais, não sofre dano dobrado de nenhuma técnica, apenas se estiver segurando o item Iron Ball ou se a arena estiver sob o efeito do golpe
Gravity.
Com defesas medianas e atributos ofensivos mistos, temos em mãos um Pokémon bem balanceado e capaz de cumprir diversas funções na equipe. Gosto de classificar essas criaturas como “All-Purpose”, ou seja, serve para tudo. Não sabe o que mandar pro campo? Joga Eelektross!
Um dos fatores que contribuem para essa classificação é o golpe Volt Switch, técnica do tipo ELECTRIC que causa dano e força a troca da enguia por outro companheiro na espera. A capacidade de girar a equipe como um pivô é a chave para seu sucesso e de seu time.
Quantos aos movimentos, temos acesso a uma vasta gama de possibilidades, e selecionamos as que melhor completam a cobertura geral do time.
Thunderbolt ou
Wild Charge recebem STAB e ficam a critério do treinador.
Grass Knot ajuda a combater monstrinhos do tipo
GROUND.
O já mencionado
Volt Switch é imprescindível para rotação da equipe, além de causar um bom dano por receber STAB. Para seu último movimento,
Acrobatics ajuda contra monstrinhos do tipo
FIGHT e
GRASS, muito comuns em Unova. Opções diversas como
Crunch,
Brick Break,
U-Turn e
Dragon Tail são situacionais e podem beneficiar a equipe em confrontos específicos.
Como sua velocidade é bem baixa e dificilmente será aproveitada, suas opções de Nature transitam entre Quiet (+10% SpA, -10% Spe) e Brave (+10% Atk, -10% Spe), e dependem da escolha do STAB para tornarem-se mais efetivas.
Haxorus
Exemplo de poder bruto e dominância, Haxorus foi escolhido para fechar a equipe graças ao potencial ofensivo do tipo DRAGON, que ganhou extremo destaque na quinta geração. De certa forma rápido e com defesas medianas, o Pokémon mandíbula de machado é umas das escolhas mais fortes possíveis, rivalizando com Volcarona e Hydreigon.
A grande questão é a curva de nível: enquanto Haxorus está pronto no Lv.48, Volcarona está disponível no Lv.59, e Hydreigon apenas no Lv.64, ou seja, muito distante. Outro ponto importante: Axew pode ser encontrado em torno do sexto ginásio, e Fraxure pode ser usado satisfatoriamente enquanto não evolui, ao contrário dos outros dois.
Sua habilidade é
Mold Breaker, excelente em monstrinhos com perfil ofensivo, já que seu efeito é cancelar a habilidade do adversário. Desse modo, Haxorus pode nocautear Pokémon com a habilidade Sturdy ou usar Earthquake em Eelektross, que possui Levitate.
Adicionalmente, a cobertura
DRAGON/
GROUND é perfeita na região de Unova, e por isso, Haxorus terá apenas dois golpes ofensivos:
Dragon Claw e
Earthquake. O primeiro recebe STAB e o segundo vence os monstrinhos do tipo
STEEL que resistem ao seu principal movimento.
Para aumentar as capacidades destrutivas,
Dragon Dance e
Swords Dance foram escolhidos, e seguem a seguinte premissa: contra adversários com equipe rápida, use a dança dracônica para ficar mais forte e mais ágil. Para equipes mais lentas e defensivas, a dança das espadas dobra seu Attack, dizimando qualquer barreira.
Se preferir mais uma opção de cobertura,
Brick Break pode ser usado no lugar de Swords Dance para atingir mais tipos de forma super efetiva, mas no final do dia, não fará tanta diferença, pois o intuito de Haxorus é sempre acumular aumentos de atributos para destruir os adversários.
Suas Natures transitam entre Adamant (+10% Atk, -10% SpA) e Jolly (+10% Spe, -10% SpA), e a preferência é do treinador. Como temos meios de aumentar a velocidade e o ataque, nossa recomendação é Adamant apenas para termos mais dano no começo do treinamento, pois ao atingir sua forma final, Haxorus causará dano de qualquer forma.
Opcionais
Ferrothorn
Com base no arquétipo do time de Emboar, encaixar Ferrothorn completaria a combinação GRASS/FIRE/WATER muito usada no competitivo da quinta geração, substituindo Scolipede. A grande questão é o tempo investido para evoluir Ferroseed, pois Venipede é mais fácil de usar e pode ser capturado logo no começo.
No geral, Ferrothorn contribui com resistências importantes, já que o tipo
STEEL é absurdamente resistente na quinta geração. Ainda que seja um monstrinho defensivo, com o auxílio de técnicas como
Curse e
Bulldoze, o Pokémon espinho de ferro pode se tornar uma ameaça ofensiva rapidamente.
Stoutland
O tipo NORMAL é muito bom quando combinado com o tipo FIRE, e como Lillipup está disponível logo na primeira rota do jogo, podemos formar uma dupla extremamente potente já nos primeiros minutos da aventura.
De potência média-alta e com velocidade expressiva para a campanha, Stoutland oferece ao jogador uma opção de dano consistente e com possibilidade de cobertura super-efetiva com as mordidas elementais e também de cobertura neutra.
Melhores times Black/White
Começar a jornada em Unova com Tepig proporciona uma aventura fácil e com margem para aproveitarmos a história. Como único Pokémon inicial dessa geração a ter dois tipos, suas vantagens vão além dos outros dois, e por isso, é a melhor escolha sem dúvidas.
E então, leitor, o que achou da equipe? Acha que algum monstrinho do time requer muitos recursos para ficar pronto e simplesmente não compensa? Ou ainda, acredita que algum Pokémon dessa região e que não foi citado merece um lugar no time? Deixe seu comentário e vamos conversar sobre o tema!
Revisão: Thais Santos