[Atualizada] Pokémon Black/White(DS): O melhor time para a região de Unova

Acompanhe a melhor equipe para superar os desafios da quinta geração, considerando Emboar como inicial.

em 17/09/2018

A região de Unova é totalmente diferente das quatro anteriores e conta com diversos elementos que dão um charme diferenciado. Espelhadas nos jogos da primeira geração, as versões Black/White tentaram resgatar o fôlego da franquia e possuem muitas semelhanças com Red/Blue.

Inclusive, nesses jogos, só podemos capturar os Pokémon criados para essas versões até vencermos todos os desafios da campanha. Dessa forma, os jogadores são “forçados” a capturar os novos Pokémon e não depender de criaturas já conhecidas.

Tepig entra para a lista de Pokémon inicial do tipo FIRE como melhor escolha para sua região. E não é para menos: bons atributos, excelentes movimentos e dois tipos para aproveitar todo esse potencial. Para quem não está acostumado com a fórmula de criação do melhor time, estes são os critérios:

  • Os Pokémon presentes no time podem ser encontrados em ambas as versões, não dependendo de trocas para evoluir;
  • Os Pokémon escolhidos têm plena capacidade de lidar com os Gym Leaders, Rivais, Elite Four, Campeão, Equipe vilã e o chefão final, Ghetsis;
  • As técnicas aprendidas por meio de TMs são obtidas todas antes da Elite Four, ou seja, nada movimentos do pós-jogo. 
Sem mais delongas, fique com o melhor time para a região de Unova. Boa leitura!
Notas de atualização: 06/01/2024

Durante a criação do texto sobre os indícios de um remake para a quinta geração, despertou em mim a vontade de relembrar a região de Unova, e decidi usar em minha jornada o melhor time postado em 2018.

Durante a aventura, percebi que o time, ainda que competente, não era de fato, o melhor para ser usado, já que em algumas batalhas no começo do jogo e os movesets escolhidos não atendiam 100% da necessidade.

O time antigo era composto por: Emboar, Stoutland, Seismitoad, Sigilyph, Krookodile e Galvantula.

Pensando nisso, avaliei a Pokédex de Unova como nunca havia feito antes, elaborando combinações e composições até chegar ao veredito final com o melhor time de fato. A nova equipe manterá Emboar como inicial, porém, alguns integrantes foram substituídos para se adequar à nova proposta.

Emboar

O melhor custo benefício da região de Unova. Emboar é capaz de vencer o jogo sozinho, dada a dominância que a combinação FIRE/FIGHT na quinta geração. Desde o primeiro momento da aventura, Tepig se destaca pela cobertura e alcance de dano.

No Lv.15 a técnica Flame Charge é aprendida, causando dano e aumentando sua velocidade. A linha evolutiva de Tepig não é conhecida por sua grande agilidade, e ter acesso à uma ferramenta a curto prazo para habilitá-lo, eleva seu potencial muito acima dos outros iniciais.

Por padrão, sua habilidade é Blaze, que aumenta em 50% o dano de golpes do tipo FIRE quando Emboar estiver com 33% ou menos da vida total. Curiosamente, sua base de HP é muito alta e por ter acesso a movimentos como Head Smash, o dano de recuo desses golpes habilita sua passiva sem necessariamente sofrer dano do adversário.


Seu movepool é outro ponto alto em sua performance. Com acesso a diversos golpes de cobertura, Emboar se destaca por ser um Pokémon do tipo FIRE capaz de aprender Scald, técnica do tipo WATER. Logo, monstrinhos de seu próprio tipo e também do tipo GROUND estão em sérios problemas.

Portanto, montamos um moveset perfeito para a história e efetivo em todos os momentos do jogo. Abrimos com Flamethrower, poderoso STAB e aprendido por nível. O já citado Flame Charge também será mantido.

Para aproveitar seu segundo tipo, Brick Break é melhor do que Hammer Arm por não reduzir a velocidade de Emboar, ter precisão perfeita e mais PPs. O último golpe é Scald, justamente pela cobertura super efetiva atingida.


Opções como Rock Tomb, Wild Charge e Earthquake podem substituir Flame Charge caso seu perfil seja de causar dano massivo sem se preocupar com a agilidade. Graças ao seu perfil ofensivo, a melhor Nature para Emboar é Naughty (+10% Atk, -10% SpD), pois assim, manteremos seu Special Attack neutro.

Scolipede

Scolipede é incrível na campanha pela região de Unova. Dos tipos BUG/POISON, a centopeia complementa com maestria o tipo FIRE de Emboar. Disponível em torno do segundo ginásio, Venipede é um bom apoio, especialmente pela alta chance de envenenar os adversários.

Rápido, com potência moderada alta e defesas aceitáveis, Scolipede é um excelente Pokémon para se usar na campanha, sendo útil em todos os momentos da aventura. Dado seu porte físico, sua habilidade Poison Point será ativada com certa frequência, e com isso, o dano passivo combinado com sua proeza ofensiva garantem nocautes facilmente.


Visando extrair o máximo potencial de Scolipede teremos em seu moveset golpes poderosos e com efeitos secundários, além de claro, dano bruto. Começamos com Steamroller, STAB e com chance de flinch. Caso a potência mediana não lhe agrade, X-Scissor é opção, contudo, é um golpe seco (sem efeitos secundários).

Em seguida, Poison Jab também recebe STAB em conjunto de sua habilidade Poison Point, Scolipede tem até 60% de chance de envenenar seu adversário no mesmo turno. Até lá, Poison Tail cumpre bem a função. 

Para cobertura temos Earthquake, poderoso golpe do tipo GROUND que permite causar dano dobrado nos tipos FIREROCK STEEL, todos com resistência a pelo menos um de seus STABs. Fechamos o moveset, Rock Tomb acerta monstrinhos do tipo FLYING, além de reduzir a velocidade dos oponentes, facilitando o trabalho de colegas de equipe mais lentos.


Considerando seu perfil, a Nature Adamant (+10% Atk, -10% SpA) é ideal pois aumenta o dano causado enquanto se aproveita de toda a velocidade que Scolipede dispõe.

Krookodile

Ao lado de Emboar, Krookodile é praticamente um Pokémon perfeito. O tipo GROUND recebeu bastante destaque na quinta geração, tornando-se um dos melhores tipos de forma geral. Quando somamos ao tipo DARK, que também ficou muito forte, a missão de parar o crocodilo vermelho é quase impossível.

Para agregar ainda mais em seu formidável kit, a habilidade Moxie aumenta o Attack de Krookodile toda vez que um oponente for nocauteado por ele, ou seja, batalhas contra adversários cheios de Pokémon, como líderes, membros da Elite Four e equipe vilã, a partir do primeiro a festa começa.

Alternativamente, podemos optar por Intimidate, reduzindo o Attack do adversário toda vez que Krookodile entrar em campo. Se hoje essa habilidade ainda é muito forte, mesmo enfraquecendo ao longo dos últimos anos, no universo da quinta geração, tê-la é um privilégio para poucos.


Extremamente potente e rápido para um Pokémon ofensivo, Krookodile atinge cobertura neutra perfeita com dois golpes e com isso, pode ser usado em todas as batalhas importantes, ainda como Sandile, sua forma básica.

Seu moveset começa com Earthquake, recebendo STAB e de alcance quase infinito, afinal, poucos são capazes de sobreviver. Crunch é seu segundo golpe de STAB com chance de reduzir a defesa do adversário.

Para finalizar, Dragon Claw oferece bom dano no geral, além de vencer os dragões com maior facilidade. O golpe derradeiro é Strength, técnica necessária para avançarmos no mapa e ótimo uso geral.


Caso opte pela habilidade Moxie, a melhor Nature é Jolly (+10% Spe, -10% SpA), assim teremos o melhor dos dois mundos. Ao escolher Intimidate, Adamant (+10% Atk, -10% SpA) se torna a melhor escolha para garantir o máximo de pressão ofensiva possível.

Swanna

Visando utilidade e potência moderada, Swanna faz parte do melhor time com méritos. Dos tipos WATER/FLYING, o Pokémon cisne é capaz de usar Fly e Surf ao mesmo tempo, logo, temos dois HMs em um único Pokémon. Essas técnicas são importantíssimas para viagens rápidas e exploração das rotas.

Com agilidade acima da média e bases iguais de Attack e Special Attack, Swanna é um dos poucos Pokémon presentes no jogo capaz de usufruir da técnica Fly de forma efetiva, uma vez que a grande maioria dos Pokémon do tipo FLYING de Unova é voltada para o lado especial.

Sua cobertura é um pouco limitada, mas nada que isso afete o desempenho ofensivo. Sua habilidade, Big Pecks, também contribui pouco e é bem situacional. Pode parecer estranho sua presença no time quando temos opções “melhores” como Sigilyph e Archeops, entretanto, o tipo WATER é bem valioso em relação aos demais.


Para compor seu moveset, os já mencionados Fly e Surf são as técnicas principais. Scald aparece como segunda opção de STAB e com 30% de chance de causar o efeito BURN no oponente, reduzindo seu Attack pela metade.

Opções como Roost e Tailwind também são viáveis para Swanna. A primeira recupera seu HP em 50% e remove o tipo FLYING até o final do turno, removendo sua fraqueza ao tipo ROCK e aliviando a fraqueza quádrupla do tipo ELECTRIC para uma fraqueza comum. A segunda opção aumenta a velocidade de toda a equipe em 50% por quatro turnos é bem útil contra a Elite Four.

Para os fãs de Cavaleiros do Zodíaco, assim como eu, o último movimento é Ice Beam, poderosa técnica do tipo ICE e que faz alusão ao famoso “Pó de Diamante” de Hyoga, cavaleiro de bronze da constelação de cisne.


Visando aproveitar as duas bases ofensivas, a escolha de Nature é Naive (+10% Spe, -10% SpD). Como suas defesas não são seu forte por conta de sua habilidade impedir a redução de defesa física, faz mais sentido abrir mão de Special Defense.

Eelektross

Até a quinta geração não existia o tipo FAIRY, logo, algumas combinações de tipos geraram Pokémon sem fraquezas, como Sableye e Spiritomb. A sexta geração chegou e esses Pokémon perderam a hegemonia. Porém, dentre esses Pokémon sem fraquezas, um deles permanece até os dias de hoje: Eelektross.

Sua habilidade, Levitate, impede que esse Pokémon sofra dano de golpes do tipo GROUND. Como esta é sua única fraqueza, Eelektross, por meios normais, não sofre dano dobrado de nenhuma técnica, apenas se estiver segurando o item Iron Ball ou se a arena estiver sob o efeito do golpe Gravity.

Com defesas medianas e atributos ofensivos mistos, temos em mãos um Pokémon bem balanceado e capaz de cumprir diversas funções na equipe. Gosto de classificar essas criaturas como “All-Purpose”, ou seja, serve para tudo. Não sabe o que mandar pro campo? Joga Eelektross!


Um dos fatores que contribuem para essa classificação é o golpe Volt Switch, técnica do tipo ELECTRIC que causa dano e força a troca da enguia por outro companheiro na espera. A capacidade de girar a equipe como um pivô é a chave para seu sucesso e de seu time.

Quantos aos movimentos, temos acesso a uma vasta gama de possibilidades, e selecionamos as que melhor completam a cobertura geral do time. Thunderbolt ou Wild Charge recebem STAB e ficam a critério do treinador. Grass Knot ajuda a combater monstrinhos do tipo GROUND.

O já mencionado Volt Switch é imprescindível para rotação da equipe, além de causar um bom dano por receber STAB. Para seu último movimento, Acrobatics ajuda contra monstrinhos do tipo FIGHT GRASS, muito comuns em Unova. Opções diversas como Crunch, Brick Break, U-Turn e Dragon Tail são situacionais e podem beneficiar a equipe em confrontos específicos. 


Como sua velocidade é bem baixa e dificilmente será aproveitada, suas opções de Nature transitam entre Quiet (+10% SpA, -10% Spe) e Brave (+10% Atk, -10% Spe), e dependem da escolha do STAB para tornarem-se mais efetivas.

Haxorus

Exemplo de poder bruto e dominância, Haxorus foi escolhido para fechar a equipe graças ao potencial ofensivo do tipo DRAGON, que ganhou extremo destaque na quinta geração. De certa forma rápido e com defesas medianas, o Pokémon mandíbula de machado é umas das escolhas mais fortes possíveis, rivalizando com Volcarona e Hydreigon.

A grande questão é a curva de nível: enquanto Haxorus está pronto no Lv.48, Volcarona está disponível no Lv.59, e Hydreigon apenas no Lv.64, ou seja, muito distante. Outro ponto importante: Axew pode ser encontrado em torno do sexto ginásio, e Fraxure pode ser usado satisfatoriamente enquanto não evolui, ao contrário dos outros dois.

Sua habilidade é Mold Breaker, excelente em monstrinhos com perfil ofensivo, já que seu efeito é cancelar a habilidade do adversário. Desse modo, Haxorus pode nocautear Pokémon com a habilidade Sturdy ou usar Earthquake em Eelektross, que possui Levitate.


Adicionalmente, a cobertura DRAGON/GROUND é perfeita na região de Unova, e por isso, Haxorus terá apenas dois golpes ofensivos: Dragon Claw e Earthquake. O primeiro recebe STAB e o segundo vence os monstrinhos do tipo STEEL que resistem ao seu principal movimento.

Para aumentar as capacidades destrutivas, Dragon Dance e Swords Dance foram escolhidos, e seguem a seguinte premissa: contra adversários com equipe rápida, use a dança dracônica para ficar mais forte e mais ágil. Para equipes mais lentas e defensivas, a dança das espadas dobra seu Attack, dizimando qualquer barreira.

Se preferir mais uma opção de cobertura, Brick Break pode ser usado no lugar de Swords Dance para atingir mais tipos de forma super efetiva, mas no final do dia, não fará tanta diferença, pois o intuito de Haxorus é sempre acumular aumentos de atributos para destruir os adversários.


Suas Natures transitam entre Adamant (+10% Atk, -10% SpA) e Jolly (+10% Spe, -10% SpA), e a preferência é do treinador. Como temos meios de aumentar a velocidade e o ataque, nossa recomendação é Adamant apenas para termos mais dano no começo do treinamento, pois ao atingir sua forma final, Haxorus causará dano de qualquer forma.

Opcionais

Ferrothorn

Com base no arquétipo do time de Emboar, encaixar Ferrothorn completaria a combinação GRASS/FIRE/WATER muito usada no competitivo da quinta geração, substituindo Scolipede. A grande questão é o tempo investido para evoluir Ferroseed, pois Venipede é mais fácil de usar e pode ser capturado logo no começo.

No geral, Ferrothorn contribui com resistências importantes, já que o tipo STEEL é absurdamente resistente na quinta geração. Ainda que seja um monstrinho defensivo, com o auxílio de técnicas como Curse e Bulldoze, o Pokémon espinho de ferro pode se tornar uma ameaça ofensiva rapidamente.

Stoutland

O tipo NORMAL é muito bom quando combinado com o tipo FIRE, e como Lillipup está disponível logo na primeira rota do jogo, podemos formar uma dupla extremamente potente já nos primeiros minutos da aventura.

De potência média-alta e com velocidade expressiva para a campanha, Stoutland oferece ao jogador uma opção de dano consistente e com possibilidade de cobertura super-efetiva com as mordidas elementais e também de cobertura neutra.

Melhores times Black/White


Começar a jornada em Unova com Tepig proporciona uma aventura fácil e com margem para aproveitarmos a história. Como único Pokémon inicial dessa geração a ter dois tipos, suas vantagens vão além dos outros dois, e por isso, é a melhor escolha sem dúvidas.

E então, leitor, o que achou da equipe? Acha que algum monstrinho do time requer muitos recursos para ficar pronto e simplesmente não compensa? Ou ainda, acredita que algum Pokémon dessa região e que não foi citado merece um lugar no time? Deixe seu comentário e vamos conversar sobre o tema!

Revisão: Thais Santos
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Fã de carteirinha da franquia Pokémon desde os oito anos de idade, teve seu primeiro contato com os monstrinhos de bolso no Game Boy Color e de lá para cá, são mais de 25 anos de alegria. Fanático por vídeo-games, gostaria de poder jogar mais tempo do que trabalha.
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