Power Tour é o terceiro game de tênis do Mario a figurar em um console portátil, porém este é o que melhor combina várias mecânicas criadas nos games antecessores e faz uma combinação quase perfeita na franquia. Mesmo não sendo o primeiro, o game se tornou famoso pelo seu modo história, introduzido em Mario Tennis (GBC), porém melhor trabalhado neste título.
Ué, cadê o Mario?
O modo história tem um quê de RPG que troca batalhas por partidas de tênis, era uma necessidade dos consoles portáteis, uma aventura solo que satisfizesse o jogador. E sim, isso foi cumprido com maestria, tudo o que a versão de GameCube trouxe foi mantida, com a maior novidade: toda a graça do game não será exclusivamente em partidas de tênis e sim em levar um(a) jovem tenista ao estrelato.
Há apenas dois personagens padrão para se escolher, bem parecido com Pokémon, não há qualquer possibilidade de customização estética dos personagens, exceto seu gênero. Algo compressível para época, se pensarmos que só pudemos escolher a cor da pele dos treinadores Pokémon em Pokémon X & Y (3DS).
Após cada partida o jogador receberá pontos de experiência, a cada nível aumentado é possível aperfeiçoar características do personagem como força, velocidade, alcance, etc. Assim, mesmo sem a possibilidade de fazer o personagem ter uma aparência desejada, as suas habilidades podem atender ao estilo de cada jogador.
Não há mudança significativa entre um modo e outro no quesito dificuldade, tanto que ambos estão disponíveis ao jogador desde o início. Aqueles que se sentirem mais seguros ao jogar em dupla, saibam que o parceiro(a) de CPU é bastante competente e não atrapalhará o jogador.
Para além das quadras
Uma outra forma de upgrade bastante divertida foi adicionar minigames, já bem explorados na franquia, que não servem apenas para upar seu personagem, mas também para adicionar as Power Shots, o famigerado especial.
Primeiro temos os minigames que aumentam o nível do jogador, estes têm caráter mais didático, como forma de reforço das mecânicas e técnicas que podem ser aprimoradas no game. Por exemplo o uso das diversas formas de raquetadas, exercícios para melhorar a capacidade de rebater em circunstâncias adversas.
Já o segundo tipo são aqueles que podem tornar o personagem poderoso de fato, pois os Power Shots de ataque e defesa são desbloqueados e aprimorados através dessa área, nem todos os minigames e dificuldades estão habilitados no início, é preciso se aventurar na campanha para poder acessar todos.
As raquetadas especiais se assemelham bastante às dos personagens principais da turma do Mario, com algumas adaptações estéticas, claro. Não veremos um mero mortal atacando com o martelo de aço do ex-ex-encanador, mas é possível rebater uma bola com a mesma força e fogos que o bigodudo.
O game passou por modificações fortes em sua gameplay, se compararmos com os games de N64 e NGC. A movimentação é bastante lenta, incluindo a velocidade da bola, que é bem maior. Isso tudo é muito compreensível pois a tela do GBA era pequena, então o resultado final é bastante satisfatório. Entretanto, entrar em contato com o título através do extinto Virtual Console acaba se tornando um pouco frustrante, parece estarmos jogando-o em câmera lenta.
A entrada dos minigames ajudam a relaxar e distrair o jogador que ficou cansado das várias partidas presentes no modo história, além de agradar aos mais preparados e ambiciosos que buscam um atleta soberano e mais do que pronto para os oponentes mais fortes. Fiquem sabendo que alcançar boas pontuações nos minigames é algo exigente, os desafios trabalham muito com reflexos e cronômetro apertado, para garantir que a adrenalina não baixe.
O Mario se encontra?
Uma característica engraçada neste título é a total ausência dos "personagens principais" da franquia. A começar pelo elenco curto disponível logo de cara: Mario, Luigi, Peach, Waluigi, Bowser e Donkey Kong. É deveras estranho não termos figuras como Yoshi, Toad, Daisy e Wario nas quadras, mesmo com a quantidade absurda de desbloqueáveis.
São mais de 30 personagens criados exclusivamente para o jogo, todos com suas especificações e poderes, mas a história não dá grandes chances para aprofundar nenhum deles de forma significativa, e isso inclui os dois personagens jogáveis no modo história. O resultado disso foi a queda à inexistência fora desse único título.
A única ressalva que causa certo desconforto é a rápida aparição do encanador no modo história do game, acompanhado de Toadsworth, o nosso herói traz novidades para o jogador que suou para chegar até o topo dos tenistas. O problema desse momento é que Mario não sabe produzir muitas palavras além do famigerado “Let’s-a-go” e dos famosos gritos que conhecemos desde que Charles Martinet começou a emprestar sua voz a ele.
A única ressalva que causa certo desconforto é a rápida aparição do encanador no modo história do game, acompanhado de Toadsworth, o nosso herói traz novidades para o jogador que suou para chegar até o topo dos tenistas. O problema desse momento é que Mario não sabe produzir muitas palavras além do famigerado “Let’s-a-go” e dos famosos gritos que conhecemos desde que Charles Martinet começou a emprestar sua voz a ele.
Estranho o encanador que já passou por tantas e boas não ser capaz de conversar e formular frases com mais do que uma porção de palavras. Já conhecemos a conduta da Nintendo quanto aos seus protagonistas de poucas palavras, mas isso não o fez um personagem que fala pouco e sim como um doido que só sabe gritar e pular.
Uma característica interessante dos Mario Tennis para a família GameBoy, é o fato de Mario e sua turma estarem sempre em segundo plano, suas aparições são raras ao longo do game, isso pois o modo história é o coração do jogo.
A distância de Mario e seu mundo fantástico aproxima todo o universo "pé no chão" da academia e seus estudantes, quase como um anime esportivo interativo. Por isso, mesmo com um título tão simples e desassociado do padrão dos consoles de mesa, os primeiros games portáteis de Tennis são lembrados com muito apreço pelos jogadores e fãs da franquia.
Revisão: Pedro Franco