É importante citar que as decisões nesse jogo influenciam bastante na jogabilidade, e apesar de dar algumas dicas pontuais, não nos aprofundaremos nas batalhas, já que existem várias formas diferentes de se chegar a um mesmo resultado — ponto positivo do game —, ou seja, não é necessário seguir fielmente este guia para se alcançar o objetivo proposto. Por outro lado, você que é novato no gênero, está travado em alguma parte ou deseja fazer 100% do jogo coletando todos os itens, fique conosco, pois deixaremos o passeio pela ilha muito mais agradável.
Apresentando e se aprofundando nos personagens
Após as confusões causadas na introdução do jogo por Rabbid Kong e Spawny, Rabbid Peach e Beep-0 acabam envolvidos e sugados pela máquina do tempo para a ilha de Donkey Kong, que agora está infestada de rabbids malucos. Chegando lá, nossos heróis se vêem indefesos contra uma horda de coelhos tropicais: é quando surge o gorila grandalhão da Nintendo e Rabbid Cranky em seu auxílio. Temos então formado nosso time que vai lutar todas as batalhas do game, diferente do jogo base, em que era possível trocar entre diferentes personagens.
Na primeira batalha do jogo (vista acima), que serve como um tutorial para os novos personagens, podemos aprender todas os ataques e habilidades básicas de cada um deles. Donkey Kong é um personagem bastante versátil, podendo carregar itens do cenário, como blocos diversos, aliados, inimigos e até a Sentry de Rabbid Peach. Isso eleva as possibilidades estratégicas e melhora não só sua movimentação como também a de outros personagens.
Apesar de causar um dano considerável, Rabbid Peach é a personagem de suporte, sendo a única a contar com habilidade de cura, permanece com as mesmas características do jogo base. Já Rabbid Cranky é um personagem com função mista de dano em área e também capaz de travar o movimento dos inimigos, impedindo-os de atacar, função bastante importante devido as missões existentes no jogo. Abaixo uma explicação mais detalhada das habilidades principais de cada herói.
Donkey Kong (DK)
- Movimentação: Grab and Launch - DK causa inicialmente 20 de dano ao segurar um inimigo e jogá-lo, ou jogar um objeto em um inimigo. Lembrando que isso pode mudar de acordo com a natureza do objeto. A distância de arremesso inicial é de 6 células. O gorila também consegue subir em plataformas sem ajuda do team jump usado pelos outros personagens.
- Arma Primária: Bwananarang - Uma arma de distância média capaz de acertar múltiplos alvos em sequência. Sua trajetória não é afetada por pequenos blocos de cobertura.
- Arma secundária: DK Ground Pound - Causa dano em uma área circular ao redor de Donkey Kong, ignorando coberturas. Possui efeito Bounce (“mola”).
- Técnica Primária: Hairy Eye - Ataque bônus que acontece no turno do inimigo. Donkey Kong reage à movimentação inimiga e ataca automaticamente o primeiro a entrar em sua área de visão.
- Técnica Secundária: Magnet Groove - Inimigos dentro da área de efeito dessa habilidade não conseguem resistir ao toque dos bongôs de DK, encaminhado-se na direção do som. Para aqueles acostumados com o termo em outros jogos, tem o efeito de lure (atrair).
Rabbid Peach (RP)
- Movimentação: Stylish Dash - Permite que a personagem cause dano aos inimigos enquanto se move. No caso específico de Rabbid Peach, ela pode inicialmente usar o dash contra dois inimigos por rodada, causando 30 pontos de dano em cada.
- Movimentação: Team Jump - Permite que ela realize um salto impulsionado por outro personagem do time, alcançando áreas previamente inacessíveis.
- Arma Primária: Blaster - Uma arma de curta a média distância que atira apenas uma vez, acertando um único alvo.
- Arma Secundária: Sentry - Um veículo-bomba que se move por um determinado número de células por rodada até chegar próximo do alvo e detonar. Pode ser destruído.
- Técnica Primária: Shield - Limita o dano recebido por Rabbid Peach após um ataque inimigo.
- Técnica Secundária: Heal - Restaura uma quantidade de pontos de vida de todos os heróis em seu raio de alcance.
Rabbid Cranky (RC)
- Movimentação: Dash - Permite causar dano enquanto se move. Ao contrário de Rabbid Peach, Rabbid Cranky pode acertar apenas um inimigo.
- Movimentação: Grump Jump - Quando realiza um team jump, Rabbid Cranky atira na área de pouso caso tenha adversários nela, causando dano e efeito Super Freeze nos inimigos e aliados na área de efeito.
- Arma Primária: Boombow - Arma de longo alcance capaz de acertar vários alvos em uma área. Acerta aliados também.
- Arma secundária: Barrel Bolt - Uma munição explosiva para o Boombow, contando com um alto arco e uma distância mais curta, causa dano em inimigos protegidos por cobertura.
- Técnica Primária: Stink Eye - Possui o mesmo efeito do Hairy Eye de DK, atacando o primeiro inimigo que se move em seu turno e que esteja dentro da área de visão de Rabbid Cranky. Vale lembrar que DK ataca com seu Bwananarang de uma forma diferente que RC, podendo este segundo atingir aliados também.
- Técnica Secundária: Long Story - Coloca os inimigos na área de efeito para dormir. Os inimigos acordam caso sejam atingidos ou então na próxima rodada.
Antes da batalha uma boa dica é usar a Tacticam para ver quais tipos de inimigos estaremos enfrentando e seu posicionamento, podendo ajustar nossa estratégia acessando o Battle HQ (veremos mais detalhes à frente). O modo Tacticam pode ser acessado a qualquer momento usando o botão X durante a partida.
Tendo aprendido a maioria dos recursos para se alcançar a vitória, vamos derrotar facilmente os quatro Tropical Ziggies — unidade mais comum dos inimigos e sem nenhuma habilidade especial — presentes na primeira batalha. É uma boa oportunidade para testar os recursos aprendidos e principalmente começar a interagir um personagem com outro, maximizando o dano causado e obtendo o melhor resultado possível em cada rodada.
Vencida a batalha, a tela abaixo será mostrada, com a pontuação que varia de Bad a Perfect de acordo com o número de rodadas necessárias para alcançar a vitória, e a quantidade de personagens que sobreviveram ao final da luta. Conquistar um perfect é importante para avançar com mais recursos à disposição, já que as recompensas são melhores; mas a falta dessa pontuação máxima não inviabiliza o progresso no jogo. Falando em recompensas, as bananas servirão para comprar novos armamentos e as runas para melhorar as habilidades dos personagens, recursos que falaremos em breve. Também é possível reiniciar a batalha, visando uma pontuação melhor caso necessário.
Em busca das peças da Washing Machine
Após nossos heróis se entenderem, resolvendo seguir juntos em busca das partes quebradas da Washing Machine, vamos entrar no canhão logo à frente deles e seguir em frente coletando as bananas até chegar a segunda luta. Aqui nos é apresentado uma nova condição de vitória para as batalhas, junto aos primeiros inimigos inéditos da expansão, os Collectors.
Esses ligeiros pequeninos também estão coletando partes da máquina quebrada, então a dica neste confronto é focá-los como objetivo principal, coletando as peças o mais rápido possível enquanto lida também com os Ziggies que tentam nos derrotar. Os Collectors podem pegar partes que caem no chão se alguém que esteja a carregando for derrotado, e eles se movem para longe quando são atacados.
Esse segundo confronto ensina melhor o jogador sobre como funcionam os sistemas do jogo caso alguém tenha pulado o jogo base e vindo direto jogar a expansão, e os recursos de movimentação pelos canos, para se chegar a áreas mais longínquas do mapa. Uma dica valiosa é usar grab and launch para remover efeitos negativos, como o Freeze — representado por um bloco de gelo na cabeça — causado pelas armas inimigas. Esse efeito impossibilita o usuário de usar as suas técnicas primária e secundária.
A vingança nunca é plena
Sempre lembrando de coletar as bananas, seguimos em frente, ainda por um caminho único, até nossos heróis encontrarem Rabbid Kong. No caso de Rabbid Peach, um reencontro. O coelhão, lembrando de sua derrota anterior com direito a várias selfies tiradas pela princesa coelha, não pensa duas vezes e pula para cima dela. Deixando os outros heróis boquiabertos, ele esmaga a pequenina com um soco e depois manda seus lacaios cuidarem dos outros, indo embora.
Por sorte, a luta aconteceu em uma areia fofa. Após ser soterrada Rabbid Peach emerge da areia bastante suja, mas “bem” — sua quantidade inicial de vida nessa batalha começará menor devido ao dano recebido durante a cutscene — e pronta para uma nova batalha. As novidades incluem ainda o fato de que há algumas plataformas azuis com a inscrição DK, que serão usadas para aumentar ainda mais a mobilidade do gorilão da Nintendo. Porém, antes de começar essa batalha, vamos dar uma boa olhada no Tacticam e depois aprender um pouco sobre o Battle HQ.
Com a Tacticam é possível observar o retorno dos Smashers como lacaios, esse chato e resistente inimigo tem pouca mobilidade, mas em compensação, causa muito dano com as grandes colunas que carrega nas costas. O ideal é atacá-los de longe, já que precisam chegar perto para nos atingir corpo-a-corpo (melee attack). Outro ponto a se tomar cuidado é que mesmo em nossa rodada, ao atingi-los, eles caminham em direção de seu atacante.
Antes de começar a luta, vamos entrar no Battle HQ, e em sequência na opção Skill Tree. Aqui é possível melhorar as características de cada personagem em batalha, seja de movimentação, ataque, técnica e outras como máximo de pontos de vida. É sempre bom acessar antes de cada batalha, após ver o cenário pela Tacticam, pois assim é possível fazer melhorias pontuais a fim de passar determinado desafio.
Na segunda batalha eu não citei o recurso para permitir que o jogador nos acompanhando tenha a possibilidade de sentir a luta com as opções básicas, e como os nossos heróis se comportam nela. Além disso, após as duas primeiras lutas, temos agora duas Power Runes para usar. Cada melhoria terá um custo diferente de runas, e não será possível melhorar tudo mesmo terminando o jogo com perfect em todas as lutas, o que aumenta a necessidade de adequar as melhorias de acordo com o seu jeito de jogar. Estratégia é essencial nas batalhas, mas também aqui no planejamento.
Minha sugestão geral é a de melhorar primeiro as habilidades de mobilidade e algumas técnicas especiais de alguns personagens quando são muito boas, objetivando causar mais dano por rodada, mas isso vai variando de acordo com os desafios encontrados no jogo. As sugestões dadas aqui não servem como um guia perfeito — eu mesmo faço diferentes escolhas em diferentes jogadas —, mas podem servir como boas recomendações caso o jogador se sinta indeciso. Sendo assim, segue o que eu escolhi no momento em que escrevo:
Donkey Kong
- Ear Uprooter (movement): Permite que DK puxe inimigos pelas orelhas, retirando-os do solo para depois jogá-los. Motivo: Essa é uma melhoria que eu considero essencial para o DK, já que muitas vezes os inimigos que nascem durante a partida oferecem grande ameaça, pois não podem ser atacados enquanto estão com apenas as orelhas de fora. Custo: 1 runa.
- Dandelion Jump Range (other): Aumenta a área de movimento depois de se balançar em um dente de leão — na falta de cipós no meio das arenas, arrumaram um dente de leão que aparece do nada para o DK se balançar, o que é bem criativo — de três para quatro células no primeiro nível. Motivo: Parece pouco, mas se movimentar melhor pode fazer a diferença entre alcançar ou não um inimigo ou aliado, ou conseguir estar coberto ou descoberto ao fim de uma rodada. Custo: 1 runa.
Rabbid Peach
- Extra Dash (movement): Adiciona um dash ao número de consecutivos que RP pode realizar. Motivo: Assim como as habilidades de grab de DK, a rasteira da coelhinha pode fazer bastante diferença na partida, e o que é melhor que dois? É claro que são três dashs consecutivos. Custo: 1 runa.
- Cleansing Jump (movement): Lembra que eu disse que é possível retirar efeitos negativos de nossos heróis com o grab and launch de DK? É isso que essa melhoria permite fazer, agora com o team jump e esse é um motivo importante para adquirí-la. Custo: 1 runa.
Rabbid Cranky
- Team Jump Range (movement): Aumenta a distância percorrida após um team jump. Motivo: A habilidade única de RC é a de atirar no ar após executar um team jump e, por isso, aumentar a distância é essencial para que ele consiga alcançar os inimigos e usar esse recurso em nossa estratégia. Custo: 1 runa.
- Cleansing Jump (movement): Pelos mesmos motivos que em Rabbid Peach, é um efeito essencial para que os inimigos não atrapalhem nossas jogadas desabilitando nossas técnicas. Custo: 1 runas.
Eu não acredito que valha a pena comprar armas ainda, por isso não citei maiores detalhes sobre a opção Weapon Selection do Battle HQ.
Pelos poderes da Bad Banana
Após vencer a batalha, Rabbid Peach e Beep-0 finalmente descobrem porque Rabbid Kong está tão poderoso. Ele engoliu uma banana infectada pelo Megabug. Eles também agora sabem que o corpo principal da Washing Machine está no novo covil do vilão, guardado por um exército de rabbids e por um portão gigante, que necessita de duas chaves para ser aberto. Então eles partem em busca das chaves.
Seguindo em frente, é possível coletar bananas em três caminhos na ilhota à frente. Passando por ela, o jogo salva e temos a primeira grande área de puzzles do game. Algumas bananas mostram o caminho para o portão do covil de Rabbid Kong, à direita. Já à frente da entrada, há um baú com 4 piras apagadas ao redor. Seguindo as bananas à esquerda e depois à frente, encontramos um botão vermelho, que deve ser apertado, dando acesso ao primeiro baú.
Assim pegamos nosso primeiro colecionável, um modelo 3D do inimigo Tropical Collector, que pode ser visto depois no Museum. Também acendemos a primeira pira e ativamos os blocos vermelhos. À direita da pira acesa há uma rampa, que agora pode ser acessada para se apertar o botão azul. Agora temos acesso a um novo baú a esquerda das piras. Além de acender mais uma tocha, recebemos o segundo modelo 3D, dessa vez do inimigo Tropical Smasher.
Na área onde tem um botão amarelo, dois blocos e um cano (vide imagem abaixo), vamos empurrar o bloco da esquerda uma vez para a esquerda e uma vez para frente, deixando-o em frente ao botão. Depois empurramos o bloco da direita até encostar no primeiro (imagem 2). Entrando no cano à direita, sairemos no topo da plataforma, e assim poderemos apertar o botão amarelo. Vamos entrar no cano liberado e pegar mais um baú. Esse acende a terceira tocha e nos fornece o Shipwreck Cove, uma artwork que pode ser vista no museu.
Ainda na parte de baixo, entraremos no novo cano à frente e empurramos a caixa logo à frente da saída. Descemos pelas setas verdes e apertamos o botão verde para empurrar o bloco para frente. Agora é só terminar de empurrá-lo até a seta rosa para coletar mais um item e acender a quarta pira, finalmente liberando acesso ao quinto baú. No quarto há um modelo 3D do Tropical Ziggy. Subindo a área das quatro piras agora acesas, abriremos o quinto baú para coletar 1 Power Rune, item que serve para adquirir as melhorias na árvore de habilidades dos heróis no Battle HQ.
A saída dessa área está em frente de onde entramos, depois das piras. Prosseguindo, poderemos ver um rabbid que passou do ponto em seu banho de sol, e enfim chegamos na quarta batalha. Nessa há uma nova mecânica: agora que sabemos da fonte de poder descoberta por Rabbid Kong, teremos que destruir seu estoque de Bad Bananas. A dica é focar o dano em destruir as frutas infectadas, enquanto lida também com os inimigos quando possível.
Aqui aparecem pela primeira vez na expansão os Hoopers, que possuem grande mobilidade com seu double jump e costumam dar trabalho, já que também conseguem ativar escudos que inutilizam o primeiro dano recebido. Eles também causam dano e ativam efeito vampírico em sua área de pouso. Vamos acessar o Battle HQ, abaixo as recomendações:
Donkey Kong
- Enemy Throw Damage (movement): Aumenta o dano recebido pelos inimigos após o impacto ao ser jogado. Motivo: Precisamos derrotar inimigos enquanto destruímos rapidamente os estoques de Bad Bananas. Nada mais justo que usar um alvo em outro, causando ainda mais dano. Custo: 2 runas.
Rabbid Peach
- Weapon Range Bonus (attack): Aumenta a distância de ataque das armas primária e secundária de Rabbid Peach. Motivo: Vamos começar a dar opção para que RP consiga acertar alvos de uma distância mais segura, afinal, precisamos proteger nosso personagem de suporte para curar os aliados. Custo: 2 runas.
Rabbid Cranky
- Cover Damage Bonus (attack): Aumenta a quantidade de dano causado pelas armas primária e secundária. Motivo: Como RC já é um personagem que consegue atirar um pouco mais longe, vamos aumentar seu dano para destruir mais rápido os estoques de Bad Bananas. Custo: 2 runas.
Finalizando a batalha, encontraremos adiante mais um pequeno puzzle, bem simples. Basta empurrar a caixa da esquerda para o lado onde chegamos, e dando a volta até ela ficar como na segunda imagem. Depois, empurramos o segundo bloco ao encontro do primeiro, preenchendo o espaço que nos dá acesso ao baú que nos fornece nossa primeira soundtrack para ouvir depois no museu, Lagoon Promenade, muito boa por sinal.
Continuando o caminho, encontramos fácil e gratuitamente nossa primeira peça de quebra-cabeça. Esse coletável tem uma função específica que descobriremos mais à frente no jogo, quando conseguirmos todos. Após pegá-lo, chegaremos a quinta batalha, mas hoje ficamos por aqui com o detonado. Aguardo comentários sobre o formato do texto e as informações que gostariam de receber. Esse feedback sempre nos ajuda a melhorar os textos e passar uma informação mais clara para o amigo leitor. Nos despedimos temporariamente, até semana que vem!
Revisão: Vinícius Rutes