Detonado — Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure (Switch) — Parte 4

Durante nossa incursão por uma bela selva, enfrentaremos alguns inimigos e o mais importante, resolveremos alguns dos mais complicados puzzles do game.

em 23/08/2018

Bem-vindos a quarta etapa do nosso detonado. Quem chegou agora e está voando, confira as etapas anteriores:
Na semana passada, conseguimos a segunda chave do portão após derrotarmos Finn, e agora podemos finalmente procurar pelo restante da Washing Machine a caminho do novo covil de Rabbid Kong. Logo no início, chegamos a primeira batalha da área Jungle (selva). O coelhão não está nada satisfeito com a nossa incursão e, por isso, prepara alguns cocos com tinta para nos atrapalhar. Se acertados pelas frutas, o efeito Ink nos impossibilita de atacar no turno seguinte.


Outra novidade nesta fase é a aparição dos Summoners. Estes pequenos lacaios utilizam o design dos Supporters que apareceram na campanha principal de Mario + Rabbids, mas possuem a diferente função de invocar novos inimigos à luta. A condição de vitória será derrotá-los, mas já fica a dica que são um alvo prioritário mesmo em batalhas com outros objetivos, já que podem torná-las mais longas e desnecessariamente difíceis.


Vamos acessar a opção Battle HQ e realizar nossas atualizações costumeiras em Skill Tree, mas também precisamos atualizar nossas armas em Weapon Selection, então vou colocar abaixo as sugestões, tanto de habilidades, quanto de armas para cada personagem. Elas estão separadas por suas motivações, a fim de evitar confusão. Lembrando que todas as armas custarão 1000 bananas, e é normal não ter o valor disponível para todos os personagens. Caso isso aconteça, vá às compras à medida que for juntando a quantidade necessária. Confira:

Donkey Kong
  • Hairy Eye Cooldown (technique): Diminui de três para dois turnos o tempo necessário para recarga da técnica Hairy Eye. Custo: 3 runas.
Motivo: Vamos finalmente valorizar mais essa poderosa técnica de DK, e caso os Summoners consigam realizar suas invocações, teremos mais rapidamente uma chance extra de acertá-los.
  • Arma Primária: Law Of The Macaw
  • Arma Secundária: Buckler Knuckler
Motivo: A primária sugerida possui um belo design inspirado em Squawks, companheiro animal presente na trilogia original Donkey Kong Country (SNES), mas nossa escolha fica mesmo pelo efeito Bounce, que nos trará menos efeitos colaterais que o Burn presente na outra opção disponível. Já a escolha da arma secundária foi muito difícil e posso afirmar que ambas são bastante úteis. Minha escolha se deve ao fato de os Bucklers possuírem um HP maior e atacarem de uma distância menor, permitindo mais combos com a técnica secundária de DK, a Magnet Groove.

Rabbid Peach
  • Dash Damage (movement): Aumenta de 30 para 50 o dano ao performar um dash nos inimigos. Custo: 2 runas.
Motivo: Uma das habilidades mais úteis de RP é o seu dash, e com esta atualização poderemos causar até 150 de dano em uma rodada antes mesmo de sacar as armas, caso acertemos três inimigos diferentes. Em breve este recurso será ainda melhor explorado.
  • Arma Primária: Temple Taser
  • Arma secundária: Chaos A La Carte
Motivo: Sempre que você perceber um Smasher vindo em sua direção, atravesse a rua e atire nele. O que eu quero dizer com isso é que nossa escolha de ambas as armas fica por conta do fato de que Smashers são muito perigosos e precisamos acabar rapidamente com eles, mas de longe, ou eles contra-atacam com toda a sua fúria. A curiosidade de nossa arma secundária fica por conta da referência às famosas fases de carrinhos de minério da série Donkey Kong.


Rabbid Cranky
  • Stinky Eye Cooldown (technique): Diminui de três para dois turnos o tempo necessário para recarga da técnica Stinky Eye. Custo: 2 runas.
Motivo: Seguimos o mesmo raciocínio de DK para RC, com o lucro desta técnica ter um custo menor, de apenas duas runas.
  • Arma Primária: Expresso Atomizer
  • Arma Secundária: Croaker Disposer
Motivo: Coincidentemente, as duas armas escolhidas possuem inspirações nos queridos companheiros animais também, só que ao contrário de Squawks, ambos não retornaram após o primeiro jogo. A arma primária é baseada no avestruz Expresso, enquanto a secundária lembra o sapo Winky. Os dois efeitos — Vamp e Ink — presentes nas armas de RC são excelentes, mas a escolha ficou mesmo por conta de os Collectors serem mais fáceis de lidar que os Ziggies, então o dano extra será mais útil contra eles.

Após botarmos os lacaios para correr, vamos passar por um enorme aspirador de rabbids e encontrar um puzzle à esquerda. Faça como no GIF abaixo para solucioná-lo sem problemas. Durante a resolução encontramos nossa décima primeira peça de quebra-cabeça. No baú há um modelo 3D do inimigo Tropical Buckler.


Adiante chegaremos a nossa segunda batalha na selva. O objetivo é derrotar os Collectors para tomar deles as partes da Washing Machine. Sobraram apenas melhorias úteis mais caras, então não iremos nos preocupar com atualizações agora. Se ainda não conseguiu pegar as seis armas novas neste ponto, provavelmente já terá bananas suficientes para pelo menos mais uma.


Vencendo esta batalha encontraremos logo à frente dois barris. Entre no esquerdo — que não possui uma banana na frente — para encontrar a décima segunda peça de quebra-cabeça no topo de uma árvore. Depois, volte e entre no barril à direita. Após ver uma bela referência ao game Donkey Kong (Arcade/NES), chegaremos a uma grande área com 4 piras e vários puzzles, semelhante à que existe em Banana Lagoon.


Para começar, vamos subir a rampa à esquerda até o final, onde haverá uma “placa-seta” indicando um barril. Mas não entraremos nele ainda, pegando ao invés disso a rampa à direita. Para acender a primeira pira, basta descer as rampas em frente aos três blocos cinzas e entrar no cano de banana, abrindo o baú para encontrar a artwork The Crab Yard. No caminho, vamos aproveitar para já colocar um dos blocos em cima do piso verde, movendo a plataforma ao lado. Subindo pelo mesmo caminho abriremos um novo baú que agora está acessível, este possui um modelo 3D do vilão Finn. Caso tenha dúvidas basta observar o GIF abaixo.


De frente para o último baú aberto, vamos virar para trás e entrar no cano de madeira à direita para  encontrar um novo puzzle. Primeiro, coloque facilmente o bloco em cima do piso azul para liberar uma passagem. Então, volte pelo cano de madeira, entre no cano de banana ao lado, passe pelas piras e vire à direita. Será possível descer onde estava bloqueado pelos caixotes azuis e apertar o botão vermelho. Depois, desça pela plataforma que se moveu e abra o baú para conquistar um modelo 3D do inimigo Tropical Summoner. Não se esqueça de pressionar o botão amarelo. Por fim, entre no cano de banana e desça a área de blocos coloridos para finalizar o puzzle conforme o GIF abaixo.


A recompensa é a soundtrack Midboss Melody, que está no quarto baú logo acima. Com todas as piras acesas poderemos também abrir o quinto baú entre elas. Assim teremos mais 2 Power Runes para realizar nossos aperfeiçoamentos. Subindo novamente a rampa até o topo, podemos finalmente entrar no barril para sair desta área. Logo à esquerda haverá uma plataforma mais baixa e um novo barril. Ao entrar nele seremos enviados ao puzzle que na minha opinião é o mais chato do jogo. A resolução segue no GIF abaixo e a recompensa é a soundtrack Jungle Jingle.


Finalizado nosso problema, vamos entrar no barril que está no canto, depois no segundo barril na plataforma “em L” e no terceiro barril na plataforma em formato de “T” para alcançarmos uma alta área quadrada que contém a décima terceira peça de quebra-cabeça. Descendo o cano, encontramos um baú com Jungle Palette, uma nova artwork para a coleção. Entrando em mais um barril e observando a engraçada referência a Pac-Man (Arcade) à direita, vamos entrar em mais um barril até chegar numa área semelhante a um antigo templo abandonado. Atrás da estátua há a décima quarta peça de quebra-cabeça.


E por hoje é só. Por favor, não se percam na selva e até semana que vem.

Revisão: Ana Krishna Peixoto
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