O canal do Super Smash Bros. Ultimate (Switch) no Switch News, aba de notícias do console híbrido, trouxe uma longa entrevista do diretor e criador da franquia, Masahiro Sakurai sobre o próximo Smash. A entrevista foi divida em cinco partes na plataforma, porém o pessoal do NintendoEverything compilou todas elas em um único texto.
Sakurai contou sobre a velocidade do jogo, os novos personagens e também as suas ideias para este novo título da franquia Smash, a entrevista, livremente traduzida por nós, você confere abaixo:
Obrigado pelo seu tempo, Sakurai. Vamos começar com uma pergunta que possa ajudar aqueles que estão conhecendo Smash Bros. agora. Você pode descrever o que o jogo é e o que você considera ser o principal apelo dele?
Jogos de luta costumam ter muitos jogadores avançados, então eles podem parecer um pouco intimidadores. Mas, em seu fundamento, [Smash] é um jogo casual, então eu vou ficar contente se as pessoas apenas se divertirem, sem medo. Eu criei o jogo com esse foco.
Como a abordagem deste game é diferente dos Super Smash Bros. anteriores? O que você busca atingir com este game, em especifico?
A diferença entre este jogo e os anteriores é que todos os personagens estarão presentes. Nós realmente tentamos o nosso melhor para fazer do impossível possível, prevenindo situações em que alguém sinta falta de algum personagem pois o mesmo foi removido.
E uma outra comparação que eu posso fazer entre os títulos anteriores e este é que, em retrospecto, eu sinto que Melee (NGC) tenha sido voltado demais para um público específico. Nós fizemos Brawl (Wii) quando o Wii saiu. Naquele tempo, jogos como Wii Fit (Wii) se tornaram populares, atraindo muitos jogadores casuais que talvez nunca haviam tocado de verdade em um console antes, então nós diminuímos um pouco a velocidade para que estes jogadores também pudessem aproveitar o jogo.
Para as versões de Wii U e 3DS, que era para um aparelho portátil, então houve partes que fizemos especialmente para melhorar a jogabilidade no console de mão. Desta vez, a tela é maior que a do 3DS, e não se trata mais de pessoas que não estão acostumadas com videogames, então focamos em aumentar a velocidade do game. Eu acho que isso engloba as características da série.
Como você descreveria o ritmo e velocidades gerais da jogatina?
É mais a sensação de ritmo do que de velocidade. Por exemplo, quando um personagem é lançado para fora. Aumentando a velocidade do lançamento até certo ponto, o personagem volta a ser controlável mais rápido. Ao diminuir um pouco o tempo em que o personagem não pode ser controlado, nós estamos buscando uma experiência de jogo melhor ritmada. Estamos focando em realizar melhorias aqui e ali, reconsiderando os botões, possibilitando curtos ataques no ar ao apertar botões simultaneamente e etc. para tornar os controles mais simples, porém, ao mesmo tempo, manter uma boa velocidade.
Os itens sempre fizeram grande parte de Super Smash Bros. O que se passa ao conceber novos itens e o que você acha que os itens agregam à franquia?
O fato de que em um jogo de luta é mais usual pensar que o jogador mais habilidoso será o vencedor. Quando há apenas dois jogadores, sem nenhum item aleatório, isso funciona. Mas quando a partida tem coisas como itens, jogadores que normalmente perderiam, têm chances de vencer. Para trazer essa natureza embaralhada e esse senso de aleatoriedade, eu penso que itens se tornam necessários. Algumas pessoas podem nunca usá-los, mas eu acredito que se configuram como uma essência importante quando falamos de pessoas se juntando e jogando juntas. Então eu gostaria de continuar incluindo-os no futuro.
Você pode nos falar algo em específico sobre os novos lutadores? Alguma dica para fazer o melhor uso de seus diferentes estilos?
Eu acho que tanto os Inklings quanto o Ridley, cada com suas especificidades, são bem diferentes em partidas 1 contra 1 e em partidas de 4 jogadores. Uma característica única dos Inklings é a habilidade de aumentar o dano causado no oponente ao sujá-lo de tinta. Isso significa que em partidas de 4 jogadores haverá aqueles que foram sujos de tinta e aqueles que não, então você terá que pensar em quem focar e por quanto tempo o efeito vai durar. Enquanto em uma partida de dois jogadores o oponente obviamente estará sujo de tinta, então você não precisará se preocupar com esse tipo de coisa.
Já o Ridley possui um especial para baixo que dá muito dano com um único golpe, isso se você acertar em um ponto bom, mas este ataque é bem difícil de se acertar em uma partida a dois. Mas em uma partida de 4 jogadores é algo que funciona às vezes. O Ridley está sendo moldado para ser um personagem em que um fator importante são as ações que você toma, elas devem levar como base a situação ao seu redor. Acho que é bom decidir qual é o forte de um personagem ou que tipo de estratégia usar com ele com base no seu estilo de luta ou em seu gosto. Mas eu acho que ter personagens que são completamente diferentes não apenas por si mesmos, mas também dependendo do número de oponentes que eles estão enfrentando, é algo complexo.
Qual foi o pensamento por trás de diminuir a ação e aumentar o zoom quando alguém é atingido com muita força?
Dentro da equipe de desenvolvedores, chamamos de Zoom Especial e Zoom Final. O Zoom Especial é algo que ocorre quando um movimento especial causa muitos danos, como quando se acerta um Falcon Punch do Capitan Falcon no oponente em uma partida 1 contra 1.
Há também o Zoom Final. Que acontece em um flash de luz, quando, por exemplo, um ataque contra a última pessoa em uma Stock Match [partida com vidas unitárias] que faz parecer que a partida vai acabar. Há um problema com Smash, os lutadores são pequenos - é um jogo em que a câmera precisa ser constantemente recuada e, como resultado, o impacto e a intensidade dos personagens diminuem. Então, nós estávamos tentando encontrar uma maneira de criar esse sentimento de “Consegui!”, aumentando o zoom em um personagem, sempre que possível, criando um efeito que traz uma sensação boa.
Embora o efeito de zoom ocorra principalmente em partidas 1 contra 1, onde não atrapalhará a partida, há momentos em que isso acontece mesmo que haja alguém se movendo fora da tela, como em Final Smashes. Há certa diversão em prever seus movimentos fora da tela, então resolvemos deixar isso!
Muito interessante! Outra mudança foi adicionar desaceleração às esquivas consecutivas. Você pode falar sobre isso?
Ah, sim. Há momentos em que esquivar direto torna-se vantajoso. Eu acho que há momentos em que, por exemplo, você pode ganhar apenas sendo evasivo com um personagem rápido em uma partida cronometrada. Como esse é um jogo sobre personagens e, ao mesmo tempo, um jogo de ação, não podemos realmente diminuir as estatísticas de um personagem durante esses momentos - mas acho que podemos adicionar penalidades para um certo nível de jogabilidade tímida, como usar desvios repetidamente. Ter alguém apenas esquivar repetidamente não é divertido, certo? Eu gostaria de adicionar penalidades o máximo possível para quem jogar assim.
Então você está dizendo aos jogadores para lutar ao invés de correr?
(Risos) Eu não iria tão longe a ponto de dizer "Lute!", mas eu quero fazer algo contra a jogabilidade passiva. Seria ótimo se pudéssemos tomar essas decisões para outros tipos de situações, mas quanto mais fazemos isso, mais acabamos deixando nossos rastros - o que resulta em injustiça. Então decidimos deixar as condições bem claras e acrescentamos essa penalidade para as esquivas.
Neste jogo, há uma nova opção de controle, os botões Pular + Atacar que fazem um ataque aéreo de curto e automático. Qual é a ideia por trás dessa adição? Como você acha que os jogadores vão usá-lo?
Eu sinto que quando se trata de técnicas em jogos de luta, quanto mais difícil se tornar, mais se volta para um público-alvo. Por exemplo, no passado, tínhamos um recurso em que, ao pressionar o botão R, você pode cancelar seu intervalo de aterrissagem, mas removemos isso. A execução é simples, mas como você o implementa é complexo. O ataque no ar, que geralmente é difícil de realizar, é um exemplo. Ao simplificar o processo de tocar rapidamente no botão de pulo durante a execução de um ataque enquanto estiver no ar, qualquer um pode usar essa técnica, até certo ponto. Esta adição é uma em uma série de adições que guia nossa ideia principal com este jogo - a melhor competição acontece depois que todos podem controlar o personagem adequadamente.
Ah, isso já faz ponte para a próxima pergunta. Você tem algum conselho para os novos jogadores?
Sempre foi o caso, mas estamos com o objetivo de criar um jogo onde, mesmo que iniciantes usem apenas ataques fracos ou ataques especiais, ainda estejam em um jogo. Se você é um iniciante, coisas como os novos recursos não importam para começar. Mas mesmo que não saibam essas coisas, desde que possam se divertir em grupo, eu penso que funciona.
Poderíamos ir ao extremo oposto do espectro e aumentar a dificuldade de entrada de comandos para criar algo que incline fortemente para os jogadores competitivos, onde você pode realmente competir com suas habilidades. Mas não tendo isso como meta, é o que faz de Smash, Smash. Então, gostaria de manter os controles o mais simples possível. É claro que não é tão casual como Mario Kart, mas quero que seja fácil para a mão dos jogadores!
Por que há uma diferença no dano causado aos lutadores ao jogar em partidas 1 contra 1, ao invés das partidas de 4 jogadores? Como isso afeta o jogo num todo?
Como eu estava ajustando o balanço do jogo, uma coisa com a qual eu estava lutando era o fato de que as oportunidades de dano entre uma partida 1 contra 1 e uma partida com 4 jogadores é completamente diferente. Faz sentido, considerando que há três vezes mais inimigos, então você causa mais dano. Ao ajustar o equilíbrio para as partidas de 4 jogadores, sempre houve uma tendência em tornar as partidas 1 contra 1 mais longas. Quando os jogadores profissionais jogam 1 contra 1, o vai e vem frequentemente torna a partidas bastante longas. Então, para encurtar razoavelmente o tempo, aumentamos a quantidade de dano em partidas de dois jogadores. Acredito que, adicionando isso, a velocidade das partidas de 1 contra 1 será um pouco mais rápida, melhorando o ritmo do jogo.
Os personagens Smash são conhecidos por terem animações de provocação únicas. Eu [entrevistador] sempre me perguntei como isso é decidido. Você tem alguma provocação favorita?
Bem... vai conforme eu achar melhor. (Risos)
É que sem esses recursos [provocações], não é nada além do que lutar. Já que este é um jogo sobre personagens, eu sinto que é um pouco limitante pensar apenas em atacar. Coisas como adicionar movimentos exclusivos em animações ociosas ou adicionar provocações é uma maneira sutil de mostrar a personalidade dos personagens, então eu penso um pouco sobre isso.
Quanto a uma provocação favorita, eu gosto de todos eles, então eu realmente não posso dizer, mas eu gosto da provocação de Ridley. Quando você o usa, Ridley, por algum motivo, fica em pé, então você pode realmente ver o quão alto ele realmente é. Ele é bem grande. Ele tem cerca de quatro metros de altura.
Bem, ele é um comandante dos Piratas Espaciais...
E eu não faço ideia do porquê. Ele não se parece ser do tipo intelectual. (risos)
(Risos) Não tenho nada a declarar sobre isso. Há mais alguma coisa que você gostaria de dizer aos novos jogadores? Qualquer coisa que você gostaria de dizer aos jogadores veteranos?
Eu acho que a melhor maneira de começar, se possível, é se reunindo com alguns amigos em vez de mergulhar de cabeça em partidas online. Eu acho que todo mundo tem seu grupo e um estilo de jogo que melhor lhes convém. Quando você reduz a velocidade, este jogo pode fornecer um lugar para os jogadores mostrarem uma jogabilidade realmente avançada como em um jogo de luta, mas também há muitas maneiras de aproveitá-lo como um jogo puramente casual. Espero que todos possam aproveitar este jogo como quiserem.
Muito obrigado pelo seu tempo, Sakurai-san.Super Smash Bros. Ultimate é um jogo exclusivo de Nintendo Switch, com data de lançamento marcada para 7 de dezembro de 2018.
Obrigado!
Fontes: NintendoEverything e Switch News