Tatsumi Kimishima explica como a Nintendo escolhe o modelo de cobrança para os seus jogos de smartphone

Ex-presidente da empresa explica que o modelo de monetização dos jogos da Nintendo para smartphones depende das características da franquia que será usada.

em 09/07/2018
Parece que aconteceu ontem, mas já faz um tempinho. Foi em 15 de dezembro de 2016 que Super Mario Run marcou a entrada da Nintendo para o universo dos smartphones. De lá pra cá, tivemos o lançamento de Fire Emblem Heroes e, mais recentemente, de Animal Crossing: Pocket Camp. No entanto, cada um destes jogos conta com elementos de monetização específicos, e o ex-presidente da gigante japonesa, Tatsumi Kimishima, explicou como os modelos de negócios dos títulos são escolhidos. É o que você confere a seguir:

"Ao decidir como devemos cobrar por um de nossos jogos para smartphones, consideramos cada um deles individualmente, com base em fatores como a mecânica do jogo, as características da franquia a ser utilizada, qual acreditamos ser o público-alvo, suas necessidades e assim por diante. Com Fire Emblem Heroes, por exemplo, existem muitos fãs apaixonados pela série, que é especialmente popular com os consumidores entre 20 e 30 anos. Por isso, definimos o público-alvo deste jogo para 13 anos ou mais, e depois optamos por um formato que permitisse aos consumidores terem uma apreciação profunda do jogo de acordo com seus estilos de jogo individuais. A forma como cobramos o jogo é por meio da compra de itens chamados 'Orbs'. Orbs são usados em uma espécie de sistema de loteria que determina aleatoriamente qual personagem o usuário obterá. Dito isso, nós indicamos claramente as probabilidades de obter cada personagem dentro do jogo".

Kimishima também destacou que um dos principais motivos para a Nintendo disponibilizar seus jogos para smartphones é o de ampliar a visibilidade de suas franquias, para que novos jogadores possam entrar em contato com as propriedades intelectuais da empresa:
"Com relação ao nosso negócio para os smartphones, estamos buscando vários objetivos, como por exemplo ampliar as oportunidades para que consumidores de todo o mundo entrem em contato com as franquias da Nintendo. Super Mario Run já foi baixado por mais de 200 milhões de pessoas, tornando-se uma aplicação incrivelmente importante na perspectiva de alcançar os consumidores. Outro de nossos objetivos é de que isso tenha um efeito sinérgico no nosso negócio integrado de hardware e software. Com esses tipos de metas, queremos oferecer aplicativos que atendam às demandas do consumidor enquanto buscamos métodos de pagamento que os consumidores considerem justos para que isso possa crescer e se tornar um pilar de nossos negócios".

Jornalista e ator nas horas vagas. Adoro animes e mangás, assim como leituras poéticas. Gamer desde sempre, com preferência pela Nintendo.