Análise: Shining Resonance Refrain (Switch) é uma brilhante aventura musical

Após mais de uma década, franquia retorna em grande estilo ao Ocidente.

em 14/07/2018

Marco do subgênero JRPG na era 16-bits, a série Shining, como muitas das franquias clássicas da Sega, teve sua ausência sentida pelos fãs nas gerações mais recentes de consoles. Ao contrário do que ocorre com alguns de seus títulos lendários definitivamente esquecidos nas areias do tempo (como Streets of Rage, Golden Axe, Phantasy Star e, claro, o glorioso Billy Hatcher), a ausência de Shining em nossa jogatina se deve de fato a uma maldição que é velha conhecida dos entusiastas do gênero não-falantes da complicada língua japonesa: a falta de localização.


Por sorte é chegada a hora de recebermos um grande lançamento de peso na franquia, mais de uma década após Shining Force EXA (PS2). Shining Resonance Refrain (Switch) é um port remasterizado e expandido do até então exclusivo para o Japão Shining Resonance (PS3). O que haveria de especial no game para garantir o tão bem-vindo tratamento em alfabeto romano?
Expectativa alta: após uma década, a série volta ao Ocidente.

O mundo de Alfheim

Shining Resonance Refrain conta a história do conflito entre o Reino de Astoria e o Império Lombardiano. Com a ajuda da misteriosa Sanguine Church, os lombardianos tomaram de Astoria o controle da maior parte da terra de Alfheim. Acuados em seu último bastião, a capital Marga, os cavaleiros astorianos buscam uma alternativa para fazer frente ao poder dos lombardianos, que se utilizam de tecnologias ancestrais ligadas a uma entidade destruidora chamada Deus.

Apesar de contarem com o poder dos dragoneers, guerreiros que utilizam armas especiais chamadas Armonics, que ressoam musicalmente com o poder dos praticamente extintos dragões, as forças astorianas precisam conquistar um fator decisivo para ter alguma chance de virar o conflito a seu favor: o lendário Shining Dragon. O mais poderoso dos World Dragons, que enfrentou a entidade Deus no chamado Ragnarok e desapareceu deixando como legado apenas os sete Armonics, recentemente se revelou selado em um jovem chamado Yuma — o protagonista do jogo —, que acabou capturado pela Sanguine Church.
O Armonic de Kirika, Koto-no-Kagura.

Entram em cena as dragoneers Sonia, princesa de Astoria, e sua valorosa aliada do reino élfico de Wellant, Kirika, sacerdotisa que se utiliza de um arco-harpa e possui os poderes dracônicos da Diva Magica. Após resgatarem Yuma, Sonia convoca-o a tentar controlar seu poder e utilizá-lo a favor de Astoria — afinal de contas, as motivações do Império parecem ir muito além da mera conquista política. Ao longo da jornada, outros dragoneers se juntam à equipe, cada qual contribuindo com o poder único de seu Armonic, como é o caso do guitarrista piromaníaco Agnum e da bruxa trombetista Rinna.

Para dar vida a esses personagens, a produção conta com os designs do mangaka Tony Taka, colaborador frequente da franquia desde Shining Tears (PS2). Não é difícil entender o sucesso dessa parceria: os desenhos de Taka possuem um estilo cativante que mistura o visual clássico e minimalista dos animes antigos com as tendências ao design mais carregado em detalhes e o acabamento digital dos dias de hoje, sem perder nada de sua personalidade no caminho. Prova do sucesso dessa síntese entre o clássico e o contemporâneo é a rapidez com que o jogador se familiariza com o elenco de personagens, que se destaca visualmente mesmo para quem transita entre os inúmeros títulos do subgênero.
Uma das interessantes criaturas que aterroriza as terras de Alfheim.
Complementando os designs eficientes de personagem, o bestiário conta com monstros que remontam às figuras tradicionais do gênero, porém com formas ao mesmo tempo simples e carismáticas que os fazem se destacar e escapar suficientemente do risco de serem genéricos. O uso de texturas detalhadas também ajuda a dar um aspecto de desenho para as criaturas, contribuindo com seu estilo próprio.

Os cenários de Alfheim percorrem uma variedade de localidades típicas: campos abertos, ruínas, praias, montanhas nevadas e desertos; todos renderizados com um bom nível de detalhamento. No conjunto, o game traz uma boa coesão em termos visuais, prezando pelo estilo de coloração "a lápis" da arte de Taka, que se destaca do visual brilhante e saturado característico da arte digitalizada a que recorrem alguns dos JRPGs mais recentes a adotar a abordagem “anime jogável”.
Alguns números musicais trazem trajes especiais, ao melhor estilo magical girl.


Um jogo com temática musical não poderia deixar a desejar no quesito sonoro. Por sorte as canções que embalam a jornada de Yuma conseguem ficar mais do que à altura do desafio. O compositor Junpei Fujita (Suikoden Tierkreis) apresenta aqui um de seus mais notáveis trabalhos. Contando com composições que variam do orquestrado ao eletrônico, passando pela combinação de sons ambientes com uma musicalidade acústica ao estilo folk, a mescla de estilos traz uma trilha sonora poderosa e memorável. Merecem destaque os temas de batalha e as canções de ambientação das diferentes regiões de Alfheim, que se mantêm frescas mesmo após horas e mais horas de loop — característica das grandes trilhas do gênero.

A vida na guilda dos dragoneers

Ao invés de uma jornada pelo mundo, as aventuras dos dragoneers se dão sempre em torno de sua base de operações na capital do reino de Astoria, Marga. A cidade serve como um hub onde o jogador encontra diversos NPCs que oferecem quests e sidequests variadas, bem como funcionam como diferentes lojas de itens, alquimia e afinamento dos Armonics. Os próprios membros da party podem ser encontrados por Yuma na cidade, e é na interação com eles durante o intervalo entre as missões que se pode desenvolver melhor as relações pessoais entre os protagonistas. Fora isso, trata-se de um cenário bastante simplificado, estando ausentes quaisquer interiores de construções ou detalhes para além do básico.
A cidade de Marga é o "lar doce lar" dos dragoneers de Astoria.


Deixando os portões da capital fortificada, a equipe encontra-se em um mundo aberto dividido por zonas que são exploradas de forma relativamente linear ao longo dos oito capítulos que compõem a história principal. As diferentes regiões do mapa de Alfheim são subdivididas em telas menores, facilmente navegáveis com o auxílio de um minimapa. A exploração do mapa envolve enfrentar (ou escapar de) monstros, coletar materiais e cumprir diferentes rotas de acordo com o que pede o enredo.

Na prática, isso envolve bastante backtracking (o famoso vai-e-volta), que se salva um pouco da monotonia pelo fato de que os monstros aumentam em poder para acompanhar a evolução da história, e as áreas são curtas e variadas o suficiente para manter a experiência sempre renovada. A transição para as batalhas é instantânea e os combates tendem a ser curtos, o que torna as viagens bastante fluídas e pouco truncadas.
Para além dos portões da cidade, um vasto mundo para se explorar.
A narrativa segue uma estrutura tradicional de JRPGs, com uma abordagem básica e eficiente para dar conta de uma experiência focada na história. O elemento principal através do qual a história progride e desenvolve seus personagens são as cenas de diálogo, a maioria delas no modelo tradicional com dois personagens sobre um background, com as falas apresentadas em texto e, no caso das sequências mais importantes, com o devido acompanhamento em áudio.

A dublagem em inglês merece elogios, trazendo um trabalho sólido com atores que realmente interpretam seus personagens e cujas vozes os caracterizam de forma marcante desde o início e ao longo de toda trama — algo que infelizmente não é a regra no subgênero (e, poderíamos polemizar, em games no geral). Para os puristas, existe a opção de download gratuito do pacote de vozes originais em japonês.
Grande parte da história é contada através de diálogos.


Utilizado tanto para as conversas cotidianas em Marga quanto para momentos mais decisivos da trama, o modelo de narrativa via diálogos compreensivelmente se mostra mais limitado no segundo caso. O jogo traz algumas cutscenes curtas e simples que não contribuem muito para quebrar o ar estático da narrativa, que acaba assim por adotar um ritmo e uma estrutura que por vezes se aproxima de uma visual novel. Felizmente, o enredo sem excessos e focado na caracterização e nos conflitos interpessoais se presta bem a esse formato, provando ser uma escolha bem alinhada com a escala e o estilo da narrativa do jogo.

O efeito visual novel é fortalecido pelo fato de que muito do conteúdo opcional da história consiste em cenas alongadas de diálogo, nas quais o jogador explora as diferentes relações pessoais de Yuma com o elenco de personagens, muitas vezes sem trazer outros efeitos além da própria narrativa em si. Nas relações entre ele e os outros dragoneers, marcam presença diálogos em que o jogador seleciona a resposta a ser oferecida, além de sidequests de relacionamento e até mesmo sistema de encontros românticos.
Como é tradicional nos JRPGs, o espírito de equipe é central na trama.

Com um elenco bem delineado de personagens (tanto protagonistas quanto antagonistas) e um roteiro bem escrito, a narrativa via diálogos e o foco nas relações interpessoais são capazes de cativar a atenção e manter interessado até mesmo o jogador que tende a preferir o agito das batalhas à vida prosaica dos NPCs na cidade (como é o caso deste que vos escreve, que nunca terminou uma visual novel na vida), ao ponto em que a progressão da história fica em segundo plano pela simples curiosidade em explorar todas as inúmeras sequências que nada adicionam a não ser contar um pouco mais sobre Alfheim e seus habitantes.
A trama traz conflitos cativantes.

A(s) batalha(s) por Astoria

Novamente distante dos sistemas de RPG tático vistos na subsérie Shining Force, Shining Resonance traz um sistema de batalha de ação em tempo real com foco em habilidades, reminiscente de alguns títulos da franquia Tales of. Porém isso não significa que não haja muita estratégia envolvida nas lutas pela defesa de Astoria, ponto positivo para todo bom RPG. Controlando apenas o líder da equipe, o jogador tem opção de ataque comum (botão A), ataque breaker (botão X), defesa (botão Y) e dash (botão B). Os outros três membros da equipe ficam sob o comando da IA, que pode receber ordens estratégicas ao longo da batalha (botões direcionais).

Os ataques dos botões A e X podem ser intercalados sob a forma de sequências, sendo que o uso do ataque do X visa causar o estado de break, no qual as defesas do inimigo ficam anuladas por um curto período de tempo. Ambos ataques consomem energia do tipo AP, representado por um arco abaixo do personagem. O AP regenera durante o tempo em que o personagem não faz uso dos ataques regulares, sendo que a fluidez dos combos de cada dragoneer dependem de sua velocidade de regeneração e do custo de AP de seus ataques.
As batalhas são uma das partes principais do game.

As magias recebem aqui o nome de Forces. Adquiridas conforme se sobe de level, até quatro Forces podem ser equipadas ao mesmo tempo, para uso em batalha nos quatro botões principais (L + A, B, X ou Y). Ao contrário dos ataques regulares, as Forces consomem MP, representado por uma barra de energia e com valor numérico abaixo da barra de HP. Enquanto o AP regenera com cooldown, o MP se regenera com o uso de ataques regulares. Assim, parte da estratégia de batalha consiste em alternar o uso de Forces e de combos de ataque e breakers, de modo a otimizar o uso de AP e MP.

Cada dragoneer possui um estilo de batalha diferenciado, com ataques regulares que variam em velocidade e alcance e com várias Forces exclusivas para cada um. Também entram na jogada duas opções de customização dos Armonics: os Aspects, itens equipáveis com efeitos diversos, e os Tunings, afinações dos instrumentos que garantem efeitos diversos e que acumulam pontos de experiência e sobem de nível, garantindo bônus de status (semelhante às Materias de Final Fantasy VII). Após masterizar o primeiro Tuning (levando-o ao level 30), novas opções são desbloqueadas para o Armonic em questão.
O jogador conta com uma vasta seleção de magias.


Seguindo a temática da ressonância e o foco nas relações entre personagens, o jogo traz ainda um interessante sistema de relações, na forma do Bond Diagram. Eventos da história ou sidequests opcionais revelam diferentes Traits, traços de personalidade de cada um dos dragoneers. O jogador pode posicioná-los em um diagrama de relações e escolher a Trait prevalente de cada personagem, sendo que a combinação de Traits diferentes produz efeitos e tipos de relação diferentes, que resultam em exclusivas habilidades de ressonância em batalha.

Porém os textos in-game não informam suficientemente bem nem a respeito dos efeitos de batalha dos diferentes tipos de relação, nem sobre a diferenciação entre um Trait e outro para o personagem em questão. Como resultado, o recurso acaba sendo um tanto obscurecido e utilizado na base da “tentativa e erro” (e mesmo assim, sem muita explicação a respeito dos diferentes efeito das ressonâncias em batalha), o que faz perder um pouco de seu potencial inicial.
A seleção do solista da banda cumpre um importante papel estratégico.

Para finalizar, o sistema B.A.N.D. garante a última camada tática das batalhas. Selecionando como centro um dos personagens que possui um Armonic, a equipe executa uma das canções disponíveis, as quais têm efeitos diferentes a depender do frontman escolhido, e consomem a barra lateral de BPM, que é preenchida com o uso de combos. Um detalhe bacana é que quando o centro da B.A.N.D. é Kirika, as músicas são executadas em versões cantadas, o que acaba emprestando um ar épico de tokusatsu a algumas lutas, enquanto em outros momentos cria situações inusitadas, como uma briga apocalíptica entre dragões embalada por uma canção melancólica.

O sistema de batalhas acaba sendo um dos pontos fortes do jogo, com jogabilidade fluída e as opções estratégicas variadas se combinando em uma experiência facilmente viciante. No entanto, cabe apontar que a inteligência artificial dos outros membros da equipe deixa a desejar, especialmente no que se refere à priorização das habilidades de suporte como buffs e cura. Não é incomum que o curandeiro da equipe priorize curar um membro com 90% do HP cheio, ao invés de reviver um membro caído — ou então, pior ainda, trocar as duas opções por uma desnecessária habilidade de ressonância. Um sistema mais detalhado de programação do comportamento dos companheiros — ou melhor ainda, um sistema multiplayer ao modelo de Shining Tears — seria uma adição perfeita para a versão remasterizada do game, que infelizmente deixou passar a oportunidade.
Mudanças climáticas como névoa e tempestades de areia podem dificultar as viagens.

Despertando o dragão interior

Na sucessão dos capítulos que compõem a história, notam-se várias escaladas de dificuldade nas batalhas, fator que se reflete no sistema de desafio adaptativo que atualiza a força dos monstros de todo mapa do mundo a cada mudança de capítulo. Felizmente, a curva de progressão é relativamente suave, levando-se em conta se tratar de um jogo que abraça o grinding como parte integrante da experiência. Prova disso é o interessante Grimoire, sistema de dungeons aleatorizadas customizáveis que visa diversificar e dar um pouco mais de tempero à tarefa potencialmente tediosa.
O Grimoire traz dungeons opcionais customizáveis, ótimas para o grinding.


Lembrando um pouco o Item World da série Disgaea, cada Grimoire traz três andares randomizados, dentro do qual o jogador enfrenta monstros cujo poder se ajusta automaticamente de acordo com o maior level da equipe. Ao final de cada "descida", surge um baú que pode conter itens de diferente raridade — inclusive algumas das melhores recompensas de todo o game. Eventos randômicos como ondas de monstros específicos, caça ao tesouro ou chefes-surpresa ajudam a dar o tom de imprevisibilidade de uma boa aventura em dungeon, sendo que o jogador pode customizar a experiência com Crests, itens colecionáveis que modificam os tipos de monstros, seu nível de poder, tipos de recompensas e eventos especiais.

Com as batalhas rápidas e com a diversidade de modos de se jogar com cada dragoneer, a experiência de grinding torna-se bastante recompensadora, sendo que o Grimoire se une às sidequests como os “grandes inimigos” do progresso na história do game. Sendo que ambos consistiam em DLCs no lançamento original japonês, sua inclusão no jogo-base prova-se favorável a uma experiência que, sem tais opções, corria o risco de pesar demais na linearidade.
As cutscenes são poucas, mas trazem sempre belos visuais.


Enquanto a progressão dos personagens ocorre sem grandes empecilhos, o mesmo não vale para a coleção sempre crescente de itens. Embora o jogo conte com dezenas de materiais e receitas de alquimia para criação de itens diversos, a interface não favorece a experiência. Os itens carecem de qualquer representação visual, adotando ícones padrão que não ajudam a distinguir os tipos de item de que se necessita ou que se tem obtido em batalha. Para descobrir onde se encontra determinado material, a única alternativa é o bestiário que só pode ser acessado no Inn em Marga, com a condição de se ter obtido o registro do monstro em questão. Soma-se a isso o fato de que as receitas disponíveis no alquimista da cidade diferem das disponíveis no acampamento, por exemplo — em resumo, faz falta um menu que centralize todas as informações para facilitar a caça dos materiais.

Além da interface crua e pouco prática, o sistema de inventário também não é bem balanceado. Cada tipo de item possui uma quantidade máxima arbitrária (com alguns itens limitados a 5 unidades, enquanto outros comportam no máximo 20) que é dividida por toda a party. A limitação tenta criar um aspecto estratégico no manuseio do inventário, mas que cai por terra pelo fato de que, em meio a batalha, o uso de itens pode ser feito de maneira ilimitada e com o combate suspenso. Dificulta-se de um lado, facilita-se demais do outro, e o âmbito do inventário acaba ficando assim um tanto mal delineado.
Dentre as atividades opcionais, o jogador pode dar os rumos da vida romântica de Yuma.

Uma sinfonia brilhante

Pontuadas as limitações técnicas é preciso reconhecer que, no balanço geral, trata-se mais de detalhes que não subtraem muito da experiência do jogo, que ao fim entrega muito bem o que promete. Investindo em uma narrativa com foco no desenvolvimento dos personagens, que retrata eventos épicos sob um ponto de vista de menor escala, o jogo consegue explorar de forma criativa e divertida sua premissa temática de dragões e ressonância.



Obtendo sucesso em mesclar elementos tradicionais do gênero com inovações ao seu próprio estilo, Shining Resonance Refrain é um retorno à altura do nome da franquia, ao mesmo tempo em que tem potencial para cativar o interesse do jogador que desconhece a série, mas se interessa pelo gênero.

Prós

  • Personagens carismáticos e bem caracterizados;
  • Visuais belos e detalhados para personagens, monstros e cenários;
  • Diálogos e interações entre os personagens bem escritos;
  • Narrativa envolvente e sem excessos;
  • Sistema de batalha ao mesmo tempo simples e com profundidade estratégica;
  • Excelente trilha sonora;
  • Boa exploração do tema da ressonância, tanto com os temas musicais quanto no enfoque das relações entre os personagens da equipe.
  • Conteúdo opcional de história enriquece e adiciona variedade à experiência;
  • Sistema de dungeons randomizadas do Grimoire adiciona variedade ao grinding e traz objetivos extras, aumentando a longevidade do título.

Contras

  • Estilo estático de narrativa, com cutscenes muito simples e raras mesmo em momentos grandiosos da trama;
  • Falta de maior customização da inteligência artificial;
  • Gerenciamento de inventário truncado e com uma interface pouco prática;
  • Ausência de detalhamento in-game a respeito das mecânicas de bonding.
Shining Resonance Refrain (Switch/PS4/XBO/PC) — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Diego Franco Gonçales
Análise produzida com cópia digital cedida pela Sega
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é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast e Game Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico.
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