Antes de jogar Hand of Fate 2, saber que o jogo se tratava de uma mistura de estilos chamou minha atenção. Mesclando uma narrativa próxima a uma sessão de RPG de mesa, com elementos roguelike e construção de baralhos, a coisa parecia ainda mais confusa quando o combate era em tempo real. Por final, o jogo mostrou que essa combinação funciona, pois é muito bem executada.
Quando a vida não passa de um jogo
A primeira coisa que o título deixa claro para o jogador - que encarna na pele de um aventureiro - é que tudo o que acontece não passa de um jogo, mas com consequências. Mais importante do que apenas jogá-lo, é entender como suas mecânicas funcionam e como suas histórias são importantes para o aprendizado e domínio das regras.Começando com o principal elemento da jogatina, o jogo pode ser dividido em dois momentos: a escolha de uma campanha e o preparo de seu baralho. Com todo o progresso do jogo girando em torno das cartas, pois estas compõem o tabuleiro de avanço do personagem, as campanhas disponíveis oferecem uma trama de fundo que conta com alguns eventos pré-determinados, mas é aqui que o charme do jogo mostra seu potencial, adicionando elementos roguelike baseado nas cartas que você utiliza.
A construção do baralho é o que torna a experiência única para cada jogador. A sequência de eventos, equipamentos e até mesmo aliados fazem com que cada missão - ou sessão, se assim preferirem - seja determinada majoritariamente pela combinação de cartas utilizadas em determinados momentos, o que faz com que a dificuldade possa aumentar drasticamente por conta de escolhas infelizes.
Como dito acima, cada campanha conta com sua própria história, fazendo com que seu cenário e suas missões pré-determinadas tenham características únicas. O jogo pode oferecer um ambiente relativamente calmo como ruas de uma cidadela ou mais hostis como uma selva desconhecida, onde montar um baralho preparado para tais situações muitas vezes é o fator determinante para o sucesso.
Entendendo as mecânicas na prática
Outro ponto interessante do jogo é não oferecer um tutorial explicando sobre suas regras. Mesmo que pareça um ponto negativo a primeiro momento, os comentários do mestre do jogo - que contam com uma excelente dublagem a respeito do andamento do jogo e das regras - dão uma pitada de curiosidade e, de certa forma, conquista, pois cada sucesso e erro serve de aprendizado para os próximos desafios.Tais mecânicas então podem ser entendidas rapidamente, já que o importa é somente o sucesso obtido nos minigames, divididos entre pêndulos, escolha de cartas e lançamento de dados e batalhas. Além disso, com o deckbuilding funcionando na tentativa e erro -- também se baseando no senso crítico de seu criador --, as cartas podem conter, além dos já citados minigames e batalhas, até mesmo bonificações somente por revelá-las.
Tudo isso que é mostrado ao jogador não acontece de uma forma branda com uma curva de nível sutil. Da mesma forma que as escolhas das cartas podem favorecer as chances de sucesso no cenário atual, por muitas vezes a sorte age como fator determinante para o vislumbre da tela de Game Over.
O combate por sua vez é intuitivo e simples de aprender. Sendo a única fonte de cenários, os ambientes são bem variados e com boa diversidade de inimigos, contando com um sistema que remete muito a jogos como Batman: Arkham Asylum (Multi) e Assassin’s Creed (Multi), já que na maioria das vezes apertar o botão de contra-ataque no momento certo resolve a situação, mas também com uma leve pitada de Dark Souls (Multi) e seus frames de invencibilidade ao rolar.
Os inimigos também tem características próprias, tendo vantagens e desvantagens sobre tipos de armas. Enquanto soldados com armaduras e escudos não são efetivos contra armas pesadas como machados, ladrões são ágeis e mais vulneráveis a adagas, por exemplo. Embora o sistema seja interessante a primeiro momento, ele acaba se tornando repetitivo após praticamente decorar os padrões de ataques de inimigos, podendo não oferecer muitas dificuldades após um certo tempo de jogo.
Já o avanço do jogo também não é tão simples quanto parece. Com cada carta agindo como casa no tabuleiro, cada movimentação em cartas desviradas consome um ponto de comida. Quando esse número chega a zero, cada movimento do mesmo tipo começa a causar dano no personagem, criando um certo tipo de gerenciamento de recursos no título.
O destino em suas mãos
Praticamente citando o título, o jogo, em teoria, deixa o controle da situação nas mãos do jogador. Mas na prática não é bem isso o que acontece. Não foram poucas as vezes que me vi diante do fracasso porque errei uma escolha de cartas, ou porque simplesmente não consegui acertar o alvo no maldito jogo do pêndulo.Obviamente a composição do baralho influencia as chances de sucesso, mas certas campanhas parecem que foram feitas para simplesmente testar a paciência de quem joga. Por exemplo, em “A Suma Sacerdotisa”, ambientado em montanhas de neve, a missão começa com uma generosa quantidade de comida disponível para o avanço. Entretanto, a quantidade de cartas envolvendo avalanches e nevascas faz, na maioria das vezes, com que o avanço pareça mais um retrocesso, tudo porque as cartas parecem estar contra você.
Em contrapartida, entender o que a campanha pode oferecer é fundamental para a escolha das cartas. Nessa situação, as que auxiliam a revelação do tabuleiro e a obtenção de mais suprimentos são praticamente essenciais, mesmo o jogador não sendo obrigado a colocá-las.
E como se tudo o que fora dito ainda não fosse o bastante, as campanhas contam com missões próprias, geralmente se complementando. Ainda em “A Sumo Sacerdotisa”, essa campanha conta com uma jornada para encontrar essa pessoa, mas para ter sucesso nas negociações, o jogador precisa obter ao menos 6 bençãos para que ela possa te ouvir. Assim sendo, as missões “Encontrar a Sumo Sacerdotisa” e “Obtenha 6 bênçãos” se tornam disponíveis, mesmo que para o fim da campanha apenas encontrar essa abençoada seja necessária.
O sucesso obtido nas missões garante novas cartas para o inventário do jogador, aumentando ainda mais o leque de possibilidades e individualidades na experiência que cada um pode ter. Outro ponto interessante é que as missões não se limitam somente às campanhas; diversas cartas contam com missões próprias, garantindo bônus aos jogadores a medida que seus objetivos são concluídos, se tornando algo próximo às side-quests presentes em RPG’s mais convencionais.
Quando o fim não é o bastante
Com uma campanha tendo uma duração modesta, a novidade mais aguardada por parte dos jogadores fica por conta do conteúdo adicional “Aventuras Infinitas”. Estando disponível gratuitamente, o objetivo aqui é justamente sobreviver o máximo que puder, em uma série de missões aleatórias. A cada missão concluída, a dificuldade da próxima aumenta, com mais desafios e mais missões, baseando-se ainda na sorte e nas escolhas das cartas já disponíveis no baralho do jogador.Além disso,a progressão do jogo é medida pela obtenção de "Pontos Infinitos" ao longo da jornada, que servem como medidor de progresso do jogador, ficando salvo em um leaderboard que também exibe informações das cartas que foram utilizadas e seus recordes atuais.
Como um prazer de ler um bom livro
Sem dúvidas um título que foca mais na narrativa do que jogabilidade, Hand of Fate 2 consegue cumprir um bom papel misturando os vários elementos citados. Embora a sorte faça total diferença em diversas situações, parar e pensar nas diversas cartas que podem ser utilizadas para criar as mais inusitadas situações fazem com que o jogo possa ser agradável para os mais variados jogadores, queiram eles jogarem em suas próprias maneiras ou não.Prós
- Alto fator Replay;
- Grande variedade nas cartas;
- Combate simples e intuitivo;
- Cenários bem diversificados;
- Ambientação adequada para a proposta do jogo.
Contras
- Combate repetitivo;
- Sorte como fator determinante para a obtenção de sucesso;
- Ausência de suporte a tela de toque do Switch.
Hand of Fate 2 - Switch / PS4 / PC - Nota: 8.5Plataforma utilizada para análise: Switch
Revisão: Vinícius Fernandes
Análise produzia com cópia digital cedida pela Defiant Development