Análise: Fallen Legion: Rise to Glory (Switch) é um belo exemplar de jogabilidade repetitiva e maçante

Versão que traz em um único pacote os títulos Sins of Empire (PS4) e Flames of Rebellion (PS4/Vita) peca na diversidade e mostra que um sistema de combate diferenciado não sustenta o jogo todo.

em 10/06/2018

À primeira vista, Fallen Legion: Rise to Glory (Switch) é um espetáculo visual em 2D que consegue trazer uma proposta diferenciada de gameplay para o gênero RPG. Com gráficos que lembram Dragon’s Crown (PS3/Vita), a ideia é que os combates em turno ganhem uma nova dinâmica ao propor uma jogabilidade mais acelerada com animações que um eventual desavisado pode acreditar se tratar de um Hack and Slash.


Essa mecânica diferenciada de combate funciona da seguinte forma: o personagem principal é uma espécie de conjurador que invoca em batalha três unidades diferentes selecionadas logo no começo da fase. A cada uma delas é atribuído um dos botões Y, B e A. Quando um deles for pressionado, a unidade correspondente avançará e atacará o inimigo. Considerando que os comandos podem ser sobrepostos — mas têm um cooldown caso acionados com muita frequência — observa-se que estratégias podem ser formadas de maneira a emendar longos combos de ataques ininterruptos.

Com esse modelo servindo como espinha dorsal do título, Fallen Legion oferece uma campanha empolgante e combates ágeis e envolventes. Isto é, pelo menos durante as primeiras quatro horas de jogo, visto que a partir daí, mais ou menos, é quando notamos que o jogo inteiro se resume a isso de maneira repetitiva e cansativa.


Batalhe, batalhe, batalhe e batalhe!

Por mais interessante que o combate realmente seja, nota-se que houve um problema na composição geral do game, uma vez que ele não vai além disso. A história, por exemplo, é uma trama medíocre que se divide em duas linhas de história, cada uma protagonizada por um personagem diferente — o tal conjurador é um general que comanda as unidades invocadas — e que almejam o trono de um reino fictício chamado Fenumia. Individualmente, elas na verdade são os jogos Sins of Empire (PS4) e Flames of Rebellion (PS4/Vita), até então inéditos em um aparelho da Nintendo.

O jogo vai se desenrolando por fases dispostas em um mapa geral e novas vão sendo liberadas à medida que as disponíveis vão sendo completadas. Eventualmente, elas apresentam chefes que, quando derrotados, se transformam em novas unidades para serem invocadas e utilizadas pelo próprio jogador — os chamados Exemplars. Cada um tem seus atributos, como foco em defesa, força ou agilidade, por exemplo.

Tais estágios são compostos puramente por combates em sequência intercalados por eventos que apresentam três alternativas de escolha, onde apenas uma pode ser tomada e resultam em novas qualidades temporárias para os Exemplars. Embora esses eventos até tentem trazer uma narrativa e justificativa por trás, o jogador acaba pouco se importando com isso porque os próprios power ups são apresentados antes da decisão ser tomada, fazendo com que ele acabe selecionando justamente o mais interessante para o momento.



Ah, também é possível coletar joias que podem ser equipadas antes da batalha e servem para aprimorar os atributos dos Exemplars, mudar a magia padrão do nosso general-conjurador ou ainda facilitar a produção de combos. No entanto, o modelo aqui apresentado permite que apenas três sejam atreladas por vez, reduzindo drasticamente o potencial de customização do título e de presenciarmos uma melhora substancial na performance de nossas unidades invocadas.

O revés de Fallen Legion é que o título é tão esquelético que agora pouco resta a ser analisado. Apesar do jogo mesmo se propor como um RPG, ele peca demais na questão do conteúdo, visto que outros exemplares do gênero contam com a característica da exploração, aqui inexistente. Dessa maneira, tudo o que resta ao jogador é aprimorar a sua própria técnica a fim de dominar seu gameplay com maestria, identificando os Exemplars que melhor correspondem a um estilo de jogo, entendendo os momentos certos de defender e atacar, criando combos cada vez maiores e nulificando a ação dos inimigos.

A campanha toda, portanto, resume-se a compreender a bagunça formada pelos oponentes pouco variados ao longo da campanha que atacam simultaneamente. O próprio título acaba fraquejando também por oferecer um tutorial ridiculamente fraco e pouco didático, forçando o jogador a se habituar às mecânicas por conta própria, na marra.


A definição de desperdício de potencial foi atualizada

Tecnicamente, ele é um jogo exemplar. Apresenta gráficos muito bonitos, diálogos bem-escritos — apesar de uma história pouco envolvente e desinteressante cujas cutscenes parecem durar até mais tempo do que os momentos de gameplay — e trilha sonora que acompanha bem a jogabilidade. O sistema de batalha que representa estimadamente uns 60% do tempo de jogo (ou mais) é muito interessante, mas a falta de diversidade acaba tornando-o enfadonho com o tempo.

Há muitas falhas de execução em Fallen Legion, cujo produto final carece de alma. Ele parece um clone de jogos da Vanillaware, como Muramasa: The Demon Blade (Wii) — cujo estilo visual é semelhante — mas com jogabilidade extremamente simplificada e comparável à de jogos para mobile que agem justamente na manutenção de uma atividade repetitiva.

A principal diferença é que tais jogos de celular oferecem atualizações sazonais para trazer uma espécie de frescor e manter a atenção do jogador. Fallen Legion: Rise to Glory, no entanto, é composto de 15 horas de intensa repetição e mesmice. A demo de Octopath Traveller (Switch), por exemplo, consegue a façanha de entreter de uma forma muito mais diversa e variada, mostrando que, tratando-se de RPGs, há opções muito mais consistentes no mercado. É realmente uma pena.

Prós

  • Sistema de combate interessante;
  • Qualidade técnica de imagem e áudio exemplares.

Contras

  • Extremamente maçante e repetitivo;
  • Completamente esquelético, carece de conteúdo;
  • Pouca variedade de inimigos;
  • Falta alma.
Fallen Legion: Rise to Glory — Switch — Nota: 5,5
Revisão: André Carvalho.
Análise produzida com cópia digital cedida pela NIS America.

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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