De Metroid Prime a Donkey Kong Country: Tropical Freeze: a relação entre Retro Studios e Nintendo

Conheça a saga da desenvolvedora responsável por trazer nostalgia com sabor de novidade em nossas franquias preferidas

em 24/05/2018

Se você é fã de Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns, já deve conhecer a Retro Studios. A desenvolvedora nasceu em 1998, com a intenção de desenvolver games exclusivos e maduros para o Game Cube. Porém, engana-se quem pensa que o seu relacionamento com a Big N começou naquele período.

Antes da Retro

Tudo começou com Jeff Spangenberg, um rapaz que largou os estudos formais para se dedicar à programação e que juntou uma equipe de mais ou menos 20 amigos, que julgava ter potencial, para formar um estúdio de games. Como Jeff possuía duas iguanas, as quais passeavam livres pelo estúdio, a desenvolvedora recebeu o nome de Iguana Entertainment, em homenagem àqueles animais.

Em 1993, o estúdio teve seu primeiro sucesso: Aero the Acro-Bat, lançado para Super Nintendo e Mega Drive. Criado por David Siller — que, mais tarde, entraria para o time da Naughty Dog e seria um dos principais game designers de Crash Bandicoot — o game, junto a NBA Jam, de 94, trouxe fundos para a expansão da empresa, além de chamar a atenção da Acclaim Entertainment, que comprou o estúdio em 95.

A partir daquele momento, o relacionamento de Spangenberg com a Nintendo começou a florescer. A Acclaim e a Iguana passaram a desenvolver Turok: The Dinossaur Hunter, para Nintendo 64. A tecnologia empregada no game chamou a atenção da Big N, que ofereceu suporte em troca de exclusividade.  Turok teve como base uma revista em quadrinhos do mesmo nome e foi um sucesso em seu lançamento em 97.

A parceria Iguana/Acclaim rendeu diversos games para o Nintendo 64. Em sua maioria, games de esportes, como All Star Baseball e NBA Jam 99. Porém, por conta de desentendimentos com a Acclaim, Jeff Spangenberg foi demitido, sendo obrigado a deixar o estúdio que criou. 

Parceria com a Nintendo

O que poderia ser considerado um fim, para Spangenberg se tornou um novo começo. No mesmo ano em que deixou a Acclaim, o empreendedor convidou novos parceiros e outros com quem já havia trabalhado para formar uma nova desenvolvedora. Assim nascia a Retro Studios. 

Com a intenção de firmar uma parceria com a Nintendo, Spangenberg entrou em contato com conhecidos da sede americana da empresa, inclusive seu então presidente Howard Lincoln. O projeto convenceu a Big N, que ajudou a financiar o estúdio.

Com a parceria firmada, Jeff expandiu a equipe. Diferente de processos seletivos comuns, em que vagas são anunciadas e os interessados mandam seus currículos, a Retro buscava os membros da equipe um a um, em busca da criação do melhor time. Nesse momento, a Nintendo não apresentou nenhuma interferência.

Com o time pronto, a equipe passou os seis primeiros meses desenvolvendo padrões de programação que poderiam ser utilizados em diferentes jogos. Spangenberg tinha a intenção de produzir vários jogos simultaneamente, e essa ação ajudaria a agilizar o desenvolvimento de futuros projetos. 

Games cancelados

Inicialmente, quatro games entraram em desenvolvimento: Action Adventures, um game de tiro estrelado por três garotas sensuais; NFL Football, game de futebol americano que foi cancelado antes de ter um nome oficial; Thunder Rally, game de batalhas de carros; e Raven Blade, RPG que chegou a ser anunciado para o grande público, mas acabou sendo cancelado por sua complexidade, que tomaria mais recursos do estúdio do que ele poderia arcar. 

As coisas começaram a mudar quando o produtor da Nintendo, Shigeru Miyamoto, fez uma visita ao estúdio e testou aqueles quatro games. Nenhum jogo conseguiu seu interesse por muito tempo. Action Adventures chegou perto. Todos os games foram cancelados. Surpreendentemente, a Nintendo cedeu a eles a oportunidade de desenvolver um game para uma de suas principais franquias: Metroid

Grandes games

A Retro Studios tinha um grande desafio pela frente. Trazer um clássico dos games 2D para um mundo tridimensional. Muitas franquias já haviam passado por essa transição, mas nem todas foram bem-sucedidas.

Metroid Prime, como foi chamado, foi concebido como um game de ação em terceira pessoa. Porém, a equipe de desenvolvedores, formada por membros que haviam trabalhado em Quake, Unreal e Half-Life, encontrou dificuldade em trabalhar com a câmera e outras mecânicas para aquele ponto de vista. Por sugestão da própria Nintendo, o design foi alterado para um game de tiro em primeira pessoa. 

Todos sabemos que o resultado final ficou maravilhoso, porém, poucos sabem que, nos bastidores, as coisas estavam complicadas. As condições de trabalho impostas pela Retro não eram interessantes para muitos desenvolvedores, que saíam em pouco tempo da empresa. As coisas começaram a melhorar quando a Nintendo comprou o estúdio, em 2002, por 1 milhão de dólares, colocando Jeff Spangenberg para fora de sua segunda empresa. 

Metroid Prime foi lançado em novembro daquele ano, sendo bem-sucedido na crítica e nas vendas. Em 2004, foi lançada uma sequência, Metroid Prime 2: Echoes. Apesar da crítica positiva do primeiro game, a equipe não estava satisfeita com o resultado e decidiu recriar todos os modelos e códigos usados no segundo game, além de trazer mais cutscenes

Ainda trabalhando com Metroid, o estúdio supervisionou o desenvolvimento de Metroid Prime: Hunters para Nintendo DS, lançado em 2006, enquanto trabalhava em Metroid Prime 3: Corruption, para Wii, lançado em 2007. 

Corruption foi o último Metroid desenvolvido pelo estúdio, que dedicou seus esforços no desenvolvimento de Mario Kart 7, para 3DS, junto à Nintendo EAD, e Donkey Kong Country Returns, para Wii, ambos lançados em 2010.  

O desenvolvimento de DKC Returns começou em 2008, quando Shigeru Miyamoto demonstrou interesse em criar um novo game para a franquia. O game ficou a cargo do produtor Kensuke Tanabe, que levou o projeto ao presidente da Retro Studios, Michael Kelbaugh, que havia trabalhado com a franquia em Donkey Kong Country.

Uma curiosidade da produção é de que a equipe buscou utilizar a engine de câmera utilizada na Morphin Ball de Metroid Prime. Porém, por conta dos movimentos rápidos dos personagens, foi necessário criar uma nova. 

O game foi um grande sucesso no Wii. Em 2013, foi lançado um port para 3DS, desenvolvido por outro estúdio, Monster Games. Além de trazer todas as fases da versão original, essa versão trouxe mais oito níveis inéditos e um modo mais fácil. 

Em seguida, a equipe trabalhou com Tanabe em uma sequência chamada Donkey Kong Country: Tropical Freeze, lançada em 2014 para Wii U. O game amplia o gameplay de DKC: Returns, trazendo níveis mais amplos, locais subaquáticos, novos personagens (Dixie e Cranky Kong) e uma câmera dinâmica, que em determinados momentos varia da visão 2D para a 3D. 

Em maio deste ano, o game recebeu um port para o Nintendo Switch, desta vez desenvolvido pela própria Retro, que tratou de implementar novidades na versão, como o personagem Funky Kong e sua prancha cheia de recursos.

Com o lançamento do port, começam os rumores sobre qual será o próximo projeto da Retro Studios. Um game de corrida de Star Fox? Um novo Donkey Kong? Resta-nos esperar ansiosos por mais notícias.
Revisão: Eurico Santos









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