skip to main |
skip to sidebar
Metroid Prime 4 é um dos games mais aguardados para Nintendo Switch e não é pra menos. Os três primeiros títulos da série desenvolvidos pelo Retro Studios foram aclamados e reproduziram com competência a experiência de jogar Metroid em primeira pessoa.
Assim como acontece frequentemente na indústria dos games, a trilogia Prime chegou ao público sem algumas ideias que os desenvolvedores tinham em mente. Jack Mathews, ex-engenheiro técnico líder do estúdio, comentou a respeito dos conceitos descartados em entrevista ao Shinesparkers.
Kraid é um dos maiores vilões que Samus encontra em suas jornadas 2D. Entretanto, o réptil gigante não aparece na série Prime, mesmo havendo artes conceituais indicando que o Retro Studios tinha a intenção de incluí-lo. Segundo Mathews, a equipe de desenvolvimento descartou Kraid de Metroid Prime (GC) por questões de cronograma. "Lembro que ele era enorme, que havia um monte peças soltas e que não havia forma alguma de fazê-lo funcionar no tempo que tínhamos. Acredito que o Omega Pirate tomou o seu lugar e me sinto bem com isso porque acho que acabou sendo um chefe muito legal", revelou.
Mathews revelou que o foco do Retro Studios em Metroid Prime 2: Echoes (GC) era o modo multiplayer e que foi cogitada a possibilidade dos jogadores controlarem Space Pirates. "Quando começamos o desenvolvimento de Prime 2, o multiplayer realmente seria o foco (acho que internamente pensávamos no projeto como Metroid Prime 1.5). Nós até teríamos a capacidade de jogar como um Space Pirate e de coisas como agarrar em paredes", disse. "Conforme voltamos o foco primariamente para o singleplayer, acabamos abandonando o multiplayer completamente. Houve uma série de esforços para fazer o multiplayer acontecer: tivemos que criar animações de Samus em terceira pessoa, ter suporte para múltiplos jogadores no mundo do jogo, precisamos criar todos os novos efeitos em menor qualidade, adicionar modos jogo e assim por diante", completa.
Ele ainda explicou os elementos descartados do multiplayer de Echoes, como um ataque realizado com Boost Ball e um modo de corrida como Morph Ball. "Esse ataque era exclusivo do multiplayer, no qual você travaria a mira em alguém, pularia e então seguraria o botão de Morph Ball. Nesse momento, você se transformaria e se lançaria em direção ao seu oponente. Acredito (e minha lembrança é vaga) que isso foi cortado porque seria confuso ficar apertando o botão dessa maneira ou porque poderia ser nauseante fazer uma transição como essa, ou uma combinação dessas duas coisas. Mesmo assim, era um ataque super divertido. Com relação às corridas de Morph Ball, acho que removemos apenas para diminuir a quantidade de trabalho que tínhamos que fazer para o multiplayer no geral. Não me lembro que o modo fosse muito atraente".
Originalmente, o Retro Studios planejou implementar missões de caça de recompensas em Metroid Prime 3: Corruption (Wii), mas a Nintendo rejeitou a ideia por passar a representação de trabalho por vantagens. Mathews disse que foi um mal-entendido e que o conceito nunca saiu do papel. "Não me recordo de nenhum código sendo escrito para apoiar o conceito, mas lembro dele sendo documentado e pensado extensivamente. O sistema de inventário não precisaria de mudanças significativas para suportar o design e, enquanto minha lembrança é vaga, acredito que todo o mal-entendido da "recompensa" em "caçadora de recompensa" foi descoberto e conversado com bastante rapidez depois que apresentamos o conceito do jogo para o Japão. Eu não sei o quanto da história foi desenvolvida neste ponto, Dark Samus e outras partes. Apenas lembro que o conceito central girava em torno de Samus e sua nave fazendo trabalhos pela galáxia para ambos se fortalecerem", finaliza.
Será que veremos algumas dessas ideias em Metroid Prime 4? Vale lembrar que o novo título da série ainda está em desenvolvimento e não possui data de lançamento definida.
Ex-membro do Retro Studios revela ideias descartadas da trilogia Metroid Prime
Multiplayer com Space Pirates, corrida de Morph Ball e missões de caça de recompensas foram descartados da série Prime.
Por
Alex Sandro de Mattos
em 23/01/2018
Metroid Prime 4 é um dos games mais aguardados para Nintendo Switch e não é pra menos. Os três primeiros títulos da série desenvolvidos pelo Retro Studios foram aclamados e reproduziram com competência a experiência de jogar Metroid em primeira pessoa.
Assim como acontece frequentemente na indústria dos games, a trilogia Prime chegou ao público sem algumas ideias que os desenvolvedores tinham em mente. Jack Mathews, ex-engenheiro técnico líder do estúdio, comentou a respeito dos conceitos descartados em entrevista ao Shinesparkers.
Kraid é um dos maiores vilões que Samus encontra em suas jornadas 2D. Entretanto, o réptil gigante não aparece na série Prime, mesmo havendo artes conceituais indicando que o Retro Studios tinha a intenção de incluí-lo. Segundo Mathews, a equipe de desenvolvimento descartou Kraid de Metroid Prime (GC) por questões de cronograma. "Lembro que ele era enorme, que havia um monte peças soltas e que não havia forma alguma de fazê-lo funcionar no tempo que tínhamos. Acredito que o Omega Pirate tomou o seu lugar e me sinto bem com isso porque acho que acabou sendo um chefe muito legal", revelou.
Mathews revelou que o foco do Retro Studios em Metroid Prime 2: Echoes (GC) era o modo multiplayer e que foi cogitada a possibilidade dos jogadores controlarem Space Pirates. "Quando começamos o desenvolvimento de Prime 2, o multiplayer realmente seria o foco (acho que internamente pensávamos no projeto como Metroid Prime 1.5). Nós até teríamos a capacidade de jogar como um Space Pirate e de coisas como agarrar em paredes", disse. "Conforme voltamos o foco primariamente para o singleplayer, acabamos abandonando o multiplayer completamente. Houve uma série de esforços para fazer o multiplayer acontecer: tivemos que criar animações de Samus em terceira pessoa, ter suporte para múltiplos jogadores no mundo do jogo, precisamos criar todos os novos efeitos em menor qualidade, adicionar modos jogo e assim por diante", completa.
Ele ainda explicou os elementos descartados do multiplayer de Echoes, como um ataque realizado com Boost Ball e um modo de corrida como Morph Ball. "Esse ataque era exclusivo do multiplayer, no qual você travaria a mira em alguém, pularia e então seguraria o botão de Morph Ball. Nesse momento, você se transformaria e se lançaria em direção ao seu oponente. Acredito (e minha lembrança é vaga) que isso foi cortado porque seria confuso ficar apertando o botão dessa maneira ou porque poderia ser nauseante fazer uma transição como essa, ou uma combinação dessas duas coisas. Mesmo assim, era um ataque super divertido. Com relação às corridas de Morph Ball, acho que removemos apenas para diminuir a quantidade de trabalho que tínhamos que fazer para o multiplayer no geral. Não me lembro que o modo fosse muito atraente".
Originalmente, o Retro Studios planejou implementar missões de caça de recompensas em Metroid Prime 3: Corruption (Wii), mas a Nintendo rejeitou a ideia por passar a representação de trabalho por vantagens. Mathews disse que foi um mal-entendido e que o conceito nunca saiu do papel. "Não me recordo de nenhum código sendo escrito para apoiar o conceito, mas lembro dele sendo documentado e pensado extensivamente. O sistema de inventário não precisaria de mudanças significativas para suportar o design e, enquanto minha lembrança é vaga, acredito que todo o mal-entendido da "recompensa" em "caçadora de recompensa" foi descoberto e conversado com bastante rapidez depois que apresentamos o conceito do jogo para o Japão. Eu não sei o quanto da história foi desenvolvida neste ponto, Dark Samus e outras partes. Apenas lembro que o conceito central girava em torno de Samus e sua nave fazendo trabalhos pela galáxia para ambos se fortalecerem", finaliza.
Será que veremos algumas dessas ideias em Metroid Prime 4? Vale lembrar que o novo título da série ainda está em desenvolvimento e não possui data de lançamento definida.
Siga o Blast nas Redes Sociais
Alex Sandro de Mattos
Desde que aprendeu a jogar videogames com Yoshi's Island e Donkey Kong Country 2, sempre é visto com um controle ou portátil da Nintendo na mão. Descobriu o amor por The Legend of Zelda com Ocarina of Time e sempre está querendo mais Zeldas. Gosta de escrever notícias, análises e bobagens aqui enquanto não está sonhando com um novo Silent Hill.
Desde que aprendeu a jogar videogames com Yoshi's Island e Donkey Kong Country 2, sempre é visto com um controle ou portátil da Nintendo na mão. Descobriu o amor por The Legend of Zelda com Ocarina of Time e sempre está querendo mais Zeldas. Gosta de escrever notícias, análises e bobagens aqui enquanto não está sonhando com um novo Silent Hill.