Sinal positivo
No caso de Metroid, temos uma divisão de público entre os fãs da jogabilidade tradicional em 2D e aqueles que preferem a série Prime, voltada ao estilo FPS (First-Person-Shooter). Ambas as mecânicas funcionam muito bem e conseguem manter a essência da série, baseada em exploração e isolamento. No entanto, a franquia sofreu uma grande pausa justamente no momento em que tentou oferecer algo novo. Metroid: Other M (Wii), de 2010, uniu os dois conceitos de jogabilidade numa experiência repleta de narrativa.Até então, não tínhamos contato com os dilemas intrapessoais da heroína e a proposta oferecida dividiu as pessoas entre aqueles que acabaram gostando da nova experiência e aqueles que sentiram falta da jogabilidade já conhecida. Apesar de ser um bom jogo, o preço pago pela ousadia foi o fraco desempenho nas vendas (pouco mais de um milhão de cópias), além de questionamentos sobre o futuro da série.
O retorno de Samus após sete anos de Other M pode significar uma volta às origens ou um passo rumo à inovação? |
O título de Wii, por mais criticado que tenha sido, tomou como base o apelo mercadológico que os sensores de movimento significavam para a venda de jogos na época. Tal filosofia, até poucos anos atrás, era seguida à risca dentro da Nintendo, que explorava o potencial oferecido por seus hardwares e novas mecânicas de jogo, para somente então inserir uma franquia que se adaptasse ao planejamento. Foi assim com Super Mario Kart no SNES e o uso do chip Mode 7, com Metroid no GC e Wii durante a transição para o 3D e com Star Fox Zero no Wii U e a jogabilidade em conjunto com o GamePad.
No entanto, o que percebemos hoje é que até mesmo as IPs de maior sucesso vêm passando por mudanças profundas. Isso é exemplificado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) e Super Mario Odyssey (Switch), que aplicam conceitos de jogabilidade mais aberta e livre, reunindo elementos que até então eram alheios às suas mecânicas tradicionais.
No entanto, o que percebemos hoje é que até mesmo as IPs de maior sucesso vêm passando por mudanças profundas. Isso é exemplificado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) e Super Mario Odyssey (Switch), que aplicam conceitos de jogabilidade mais aberta e livre, reunindo elementos que até então eram alheios às suas mecânicas tradicionais.
Breath of the Wild trouxe uma reformulação profunda na série, servindo de exemplo para a renovação de outras franquias |
Geralmente, o que se constatava era que, para cada novo conceito de jogabilidade desenvolvido (fosse ele bem recebido ou não pelo público), a Nintendo utilizava suas IPs mais consagradas como forma de testar a viabilidade. A questão era como aproveitar o momento e tecnologia certos para trazer de volta as franquias certas. Nesse contexto, muitas delas, consideradas menores em abrangência de público, como EarthBound (Mother), F-Zero e Golden Sun, apesar de amadas pela comunidade de jogadores, ainda não tiveram a chance de retornar em novas sequências –– apenas relançamentos para o Virtual Console. Seria por falta de sintonia em adaptar novos conceitos para renová-las, questões envolvendo seus criadores ou seu público-alvo relativamente menor não justificaria o investimento?
Golden Sun com certeza merece um retorno digno e jogar uma sequência no Switch seria incrível |
Esta situação começou a mudar com a política empregada na renovação da imagem da própria Nintendo no mercado e no desenvolvimento de suas IPs, aplicada desde 2015 com o Nintendo Entertainment Planning & Design (EPD), equipe focada em renovar franquias já conhecidas. O trabalho realizado implica inclusive na criação de novas IPs e conceitos de jogabilidade, como foi o caso de Splatoon (Wii U) e Arms (Switch).
Tal planejamento hoje vai de encontro ao grande sucesso do console híbrido da Nintendo, que caiu no gosto do público e pode muito bem se tornar o aparelho a receber tanto projetos novos como resgatar franquias já existentes. O recém-lançado título de luta para o Switch, desenvolvido pela mesma equipe responsável por Mario Kart 8 (Wii U/Switch), é um exemplo claro de renovação que, ao mesmo tempo, gera frutos para novos jogos e revitaliza aqueles com público estabelecido. Um cenário bem diferente do que tínhamos poucos anos atrás. Outro fator que ajuda bastante é que hoje a exposição da marca Nintendo assume uma nova estratégia.
Desde 2003 não temos um novo F-Zero, apesar das esperanças terem crescido após a inclusão de circuitos do jogo em Mario Kart 8. No entanto, tivemos experiências similares com os lançamentos de Fast Racing Neo (Wii U) e Fast RMX (Switch). O próprio Shigeru Miyamoto já afirmou em entrevistas que poderá criar uma sequência caso encontre o método de controle adequado para renovar a série. Estaria no Switch a possibilidade disso acontecer? Quem sabe.
Tal planejamento hoje vai de encontro ao grande sucesso do console híbrido da Nintendo, que caiu no gosto do público e pode muito bem se tornar o aparelho a receber tanto projetos novos como resgatar franquias já existentes. O recém-lançado título de luta para o Switch, desenvolvido pela mesma equipe responsável por Mario Kart 8 (Wii U/Switch), é um exemplo claro de renovação que, ao mesmo tempo, gera frutos para novos jogos e revitaliza aqueles com público estabelecido. Um cenário bem diferente do que tínhamos poucos anos atrás. Outro fator que ajuda bastante é que hoje a exposição da marca Nintendo assume uma nova estratégia.
O retorno do fator Nintendo
Em 2012, o Wii U trouxe um conceito que não agradou ao grande público e, com o consequente revés nas vendas, vários títulos aguardados pelos jogadores na época –– seria incrível um Metroid Prime com função scanner no GamePad –– foram adiados para o momento em que suas propostas viessem ao encontro do que o mercado pedia. Sim, apesar de nós, jogadores, torcermos para ver nossas franquias favoritas sempre em evidência, precisamos nos lembrar que estamos falando de uma empresa que precisa de lucros para se manter.Mesmo com uma proposta interessante, o Wii U não recebeu o apoio necessário para justificar o retorno de muitas franquias |
Tendo isso em mente, a Nintendo começou a olhar o que havia dado certo e errado com o console. Entre os pontos positivos, estava a base para o conceito do Switch: o próprio GamePad e sua funcionalidade móvel. Muitos jogadores adoraram a possibilidade de aproveitar os jogos sem o uso da televisão através do recurso off-TV play. Foi a partir daí que uma lâmpada se acendeu nos escritórios da companhia em Kyoto. A portabilidade já consagrada do 3DS e a possibilidade de uni-la a uma experiência de jogo de um console de mesa tornou o Switch em um dispositivo com uma proposta que cativou a todos: a liberdade de jogar grandes títulos onde quisermos.
Talvez não tenhamos percebido, mas um novo cenário formou-se nesse período. Uma estratégia pautada em tornar os produtos da Nintendo cada vez mais próximos do nosso dia a dia. A própria linha amiibo, a cessão de uso de IPs em participações no cinema, jogos third-party, brinquedos e o apelo à nostalgia –– vide os anúncios de lançamento do NES e SNES Classic Edition –– fizeram o grande público aceitar de portas abertas o retorno da empresa a uma posição de destaque. E isso tudo se confirma com a participação de Mario no anúncio das Olimpíadas de Tokyo em 2020 e a inauguração do parque Super Nintendo World prevista para o mesmo ano. Nunca estivemos tão “nintendescos”!
Talvez não tenhamos percebido, mas um novo cenário formou-se nesse período. Uma estratégia pautada em tornar os produtos da Nintendo cada vez mais próximos do nosso dia a dia. A própria linha amiibo, a cessão de uso de IPs em participações no cinema, jogos third-party, brinquedos e o apelo à nostalgia –– vide os anúncios de lançamento do NES e SNES Classic Edition –– fizeram o grande público aceitar de portas abertas o retorno da empresa a uma posição de destaque. E isso tudo se confirma com a participação de Mario no anúncio das Olimpíadas de Tokyo em 2020 e a inauguração do parque Super Nintendo World prevista para o mesmo ano. Nunca estivemos tão “nintendescos”!
A estratégia da Nintendo em se reaproximar do público vem dando bons resultados, como o anúncio do SNES Classic Edition |
O que queremos de volta
A estratégia de fazer parte do dia a dia dos jogadores e fãs abriu espaço para que outras franquias e personagens, além dos mais conhecidos, fossem reavaliados. O retorno de Samus pode ter sido apenas o começo de um planejamento que inclua o resgate de vários títulos esquecidos. Atualmente, temos boas equipes, tecnologias e arquiteturas de programação mais acessíveis no Switch, aliadas às mentes abertas dos novos desenvolvedores, que podem levar adiante o legado de franquias clássicas. Os ventos nunca estiveram tão favoráveis e, em rápidas pesquisas na internet, encontramos listas e mais listas de jogos que a comunidade quer que a Nintendo traga de volta.Desde 2003 não temos um novo F-Zero, apesar das esperanças terem crescido após a inclusão de circuitos do jogo em Mario Kart 8. No entanto, tivemos experiências similares com os lançamentos de Fast Racing Neo (Wii U) e Fast RMX (Switch). O próprio Shigeru Miyamoto já afirmou em entrevistas que poderá criar uma sequência caso encontre o método de controle adequado para renovar a série. Estaria no Switch a possibilidade disso acontecer? Quem sabe.
Será que Miyamoto poderia encontrar no Switch a fórmula certa para ressuscitar F-Zero? |
Pit, que não dá as caras em um título próprio desde 2012, em Kid Icarus Uprising (3DS) poderia ter um ótimo retorno no Switch, já que sua jogabilidade e mecânica não é utilizada em nenhuma outra franquia. Outra possibilidade é dar andamento a uma sequência para Sin & Punishment: Star Successor (Wii), de 2009, que aplicou bem a jogabilidade com o pointer do Wii Remote, mas que poderia ser reformulada para o Switch. Ou poderíamos resgatar Popo e Nana das montanhas geladas para uma nova aventura em Ice Climbers, tirando dos personagens a sina de apenas aparecerem como lutadores em Smash Bros, inclusive já deixados de fora da versão para o 3DS.
As possibilidades são muitas e nos mais variados gêneros, como o terror, através de uma sequência para o aclamado Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (GC), de 2002, ou que a série Punch-Out! absorva alguns elementos trazidos por Arms. No gênero de estratégia, o Switch seria a casa perfeita para o retorno de Advance Wars, franquia que já passou por consoles de mesa e portáteis e que poderia usar o melhor da função híbrida do Switch. E a lista não para, incluindo ainda novas versões para Pilotwings, Brain Age, Nintendogs e Wave Race.
As possibilidades são muitas e nos mais variados gêneros, como o terror, através de uma sequência para o aclamado Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (GC), de 2002, ou que a série Punch-Out! absorva alguns elementos trazidos por Arms. No gênero de estratégia, o Switch seria a casa perfeita para o retorno de Advance Wars, franquia que já passou por consoles de mesa e portáteis e que poderia usar o melhor da função híbrida do Switch. E a lista não para, incluindo ainda novas versões para Pilotwings, Brain Age, Nintendogs e Wave Race.
Eternal Darkness seria uma ótima opção para o Switch, além de ser o palco perfeito para trazer inovações ao gênero de terror |
O próprio Mario + Rabbids: Kingdom Battle (Switch), que sai em agosto, é outro exemplo de como a Nintendo pode trabalhar suas franquias em conjunto com outras empresas, ou até mesmo uni-las em uma nova fórmula de jogabilidade. Essa estratégia poderia ser utilizada, por exemplo, com a franquia EarthBound (Mother), pedida há muito tempo pelos fãs. Em entrevistas, o criador Shigesato Itoi já declarou que dificilmente veremos um Mother 4, mas as novas equipes de desenvolvimento da Nintendo, em parceria com a HAL Laboratory, poderiam adaptar uma nova fórmula para a franquia, ou utilizar seus personagens e elementos para a criação mais jogos que utilizem as IPs em conjunto.
A Nintendo hoje possui muito mais liberdade para ousar em suas estratégias de planejamento e se livrou de amarras que dificultavam a produção de jogos, antes restrita a grupos fechados que trabalhavam apenas em franquias pré-determinadas, muitas vezes produzindo versões para consoles e portáteis ao mesmo tempo. O Switch chegou para facilitar o processo e remover obstáculos.
A Nintendo hoje possui muito mais liberdade para ousar em suas estratégias de planejamento e se livrou de amarras que dificultavam a produção de jogos, antes restrita a grupos fechados que trabalhavam apenas em franquias pré-determinadas, muitas vezes produzindo versões para consoles e portáteis ao mesmo tempo. O Switch chegou para facilitar o processo e remover obstáculos.
Hoje estamos diante de uma nova Nintendo, com políticas de planejamento mais abertas e que podem se beneficiar com o retorno de mais franquias consagradas |
Samus já deu o recado com seu retorno e a primeira heroína dos videogames está na vanguarda de um batalhão de franquias que podem finalmente encontrar a luz no pequeno notável aparelho da empresa.
E você, gostaria que a Nintendo trouxesse de volta alguma franquia em especial? Não deixe de comentar e expor sua opinião sobre como a nova concepção de trabalho da empresa com o Switch poderia influenciar no retorno de grandes títulos do passado.
E você, gostaria que a Nintendo trouxesse de volta alguma franquia em especial? Não deixe de comentar e expor sua opinião sobre como a nova concepção de trabalho da empresa com o Switch poderia influenciar no retorno de grandes títulos do passado.
Revisão: Renan Greca