Moray Towers (Splatoon): O playground dos chargers

Um estágio que divide uma grande relação de amor e ódio entre os competidores

em 14/06/2017
A partida acaba de começar. Cheio de entusiasmo, tinta nos olhos e vontade de vencer, a primeira coisa que você faz é pegar o caminho mais curto para chegar ao centro e tomar a principal zona do estágio. Eis que, em uma repentina explosão, seu personagem é “splatado” e lá longe vai surgindo uma figura inconfundível munida de uma poderosa arma. Se você já jogou Splatoon (Wii U), sabe que esta é uma das cenas mais comuns do game, mas há uma fase em especial que em que isso se repete mais que as quedas do Mario em Rainbow Ride. Pegue um copo d’água e vá preparando um calmante, pois seu “nível de sal” irá literalmente parar nas alturas em Moray Towers.

Brincando com o perigo

A primeira vez em que avistamos as torres foi no vídeo promocional da estreia dos Splatfests: nele apareciam breves cenas do até então inédito estágio sob as luzes da cidade ao anoitecer. Imagens realmente belas, mas que ficaram apenas no trailer mesmo. A ideia seria que a fase fosse completamente revelada um mês mais tarde, quando os jogadores puderam testá-la pela primeira vez. No entanto, muito antes desse dia, um hacker dataminer (que veio a ficar incrivelmente famoso mais tarde) descobriu uma grande quantidade de conteúdo não revelado dentro jogo e, para variar, a Moray Towers estava inclusa no pacote. Claro que isso não influenciou em nada na estreia do estágio, que foi disponibilizado no dia dez de julho de 2015.


Mais sal do que tinta

Ao ouvir seu nome, o que vem na mente são grandes construções medievais feitas de rochas. Porém esses monumentos aqui são constituídos de metal, concreto e parafusos, afinal, o universo moderno de Splatoon não tem nada a ver com Idade Média. Para ser mais exato, essas torres possuem uma área pequena e são sustentadas por vigas de metal, sendo apenas algumas delas “não vazias”, servindo como estacionamento. Falando nisso, as rampas que servem de passagem entre uma e outra e que constituem a maior porção “pisável” do mapa lembram muito as que vemos em estacionamentos. Só não dá para se distrair quando for pular entre elas, pois há pequenos vãos quem fazem muitos desavisados despencarem direto para a morte.

Isso é mais comum do que imagina

A maior vantagem é ao mesmo tempo a maior desvantagem da fase: a ausência quase que completa de paredes ou objetos de colisão. Por um lado, a locomoção é muito mais dinâmica, podendo-se cortar vários caminhos e escolher entre rotas diferentes; mas, pelo outro, a vulnerabilidade, principalmente à chargers e armas de longo alcance, é infinitamente maior. Por isso, independentemente da arma que escolher, saber prestar atenção e tomar vantagem dos pontos estratégicos é crucial para não ficar retornando ao spawn o tempo todo.

As Turf Wars podem até lhe fazer suar, mas o verdadeiro desafio começa mesmo no Ranked, mais especificamente nos modos Rainmaker e Tower Control. Não há muito o que falar: apenas some tudo o que eu disse sobre o estágio e adicione um contador de tempo maior, overtimes e ainda mais chargers. Mesmo assim, não há motivo para tanto desespero, pois a chave para se dar bem aqui não é muito diferente de qualquer outra fase nesses modos: treinar duro até conhecer o mapa como a palma de sua mão, tentar várias estratégias e descobrir quais armas se adaptam melhor a elas, manter uma boa sincronia com o seu time (sempre que possível, é claro) e nunca perder a calma, pois, independentemente do jogo, pode ter certeza que a raiva é sua pior inimiga.

Esse literalmente perdeu o controle

Para ser dos chargers o melhor

Se você acha este mapa um tanto quanto “difícil” e torce o nariz toda vez que o encontra na rotation, saiba que deveríamos é agradecer à Nintendo por ele ser do jeito como conhecemos hoje. Em sua primeira versão, a área central do terreno era consideravelmente menor, além de que as rampinhas laterais que permitem um acesso bem mais rápido ao território inimigo simplesmente não existiam. A configuração atual era originalmente usada no modo Splatzones antes de ser adotada como padrão. Ou seja, a Moray Towers que conhecemos hoje é, na verdade, a versão “nutela” do estágio original. Curioso, não? Então vamos deixar de lado essa parte da dificuldade e conhecer um pouco mais sobre este mapa:

  • Assim como todas as fases do jogo, o nome desta faz referência a um animal marinho, que no caso é a “Moray Eel” (espécie de enguia). Curiosamente o nome desta espécie faz referência ao nome português “Moréia” (outro tipo de enguia).
Se algum dia o jogo receber uma tradução oficial, esse mapa tem que se chamar “Torres Moréia”

  • Em um dos diálogos, quando o estágio é apresentado como Ranked durante o Inkopolis News, Marie cita a frase “Chargers are the very best, like no gun ever was!” (“Chargers são os melhores, como nenhuma arma já foi!”), fazendo referência à letra da primeira abertura da animação de Pokémon. Em seguida, Callie rebate a afirmação dizendo que os Rollers é que são super efetivos neste mapa, fazendo mais uma referência à série dos monstrinhos.
Temos que "splatar!"

  • A versão atualizada que dará as caras em Splatoon 2 será a segunda fase a trazer mecânicas exclusivas do Hero Mode: os Inkrails (jatos de tinta que formam “cordas” em que o jogador pode transitar na forma de lula) estarão disponíveis no centro do mapa, sendo esta a primeira vez em que poderemos aproveitá-los fora do modo singleplayer.


Moray towers

Mortes à todo momento, ataques-surpresa e o perigo constante tornam deste um dos estágios mais desafiadores do game. É aquele tipo de mapa que lhe faz suar, xingar e passar raiva; mas, acima de tudo, lhe faz evoluir. Ao invés de ficar evitando-o a todo custo, recomendo que aproveite este estágio sempre que possível, pois, como eu disse antes, a chave para se dar bem é treinar e este é sem dúvida um dos melhores mapas do jogo para isso.

E você aí? Quais foram suas melhores (ou piores) experiências nesta fase?


Revisão: Luigi Santana
Capa: Juliano Lorenzo Orsolon

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