Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch): desvendando o desenvolvimento — Parte 3

Quais inspirações Breath of the Wild tirou do rico acervo de ideias da franquia Zelda? Venha revisitar o passado da franquia para descobrir!

em 26/04/2017
Já parou para pensar que, entre The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii) e Breath of the Wild (Wii U/Switch), a Nintendo lançou dois novos Zeldas bidimensionais, remasterizou todos os outros tridimensionais e relançou praticamente todos os jogos da série no Wii U e 3DS? Nesse meio tempo, tivemos até experimentos pitorescos como Hyrule Warriors (Wii U/3DS)! Breath of the Wild, assim, teve seu desenvolvimento perpassado por muitas releituras e avaliações da franquia, e disso emergiu um jogo que, ao mesmo tempo que supera os antecessores em muitos aspectos, presta homenagens e demonstra o aprendizado com o passado. Vamos revisitar esse caldeirão de ideias que foi o período entre 2011 e 2017 para mais uma investigação de Breath of the Wild!



Diferente das outras duas partes anteriores dessa matéria, esta não estava presente na publicação original da Revista Nintendo Blast Nº 89, ou seja, é um material totalmente novo que preparei após o lançamento do jogo. Assim, nessa parte, vou utilizar mais minhas impressões do que joguei do que os comentários de Aonuma, Miyamoto ou qualquer outro desenvolvedor. Porém, como na maioria das vezes traçarei paralelos com outros Zeldas, isso também pode virar, em alguma medida, uma busca por easter-eggs!

Andando armado

Catar armas pelo cenário ou mesmo roubá-las de inimigos é um dos grandes destaques de Breath of the Wild. Essa mecânica, entretanto, já havia estreado em The Wind Waker (GC), que permitia utilizar armas de adversários como um segundo armamento de Link. Essas armas não podiam ser retiradas da sala em que foram obtidas, e suas opções de ataque eram muito mais limitadas do que as da espada fixa do herói. Breath of the Wild, assim, elevou a outro patamar essa mecânica, deixando de lado a noção de uma espada permanente para dar ao jogador liberdade de se virar com o armamento inimigo.

Tanto bate até que quebra

A variedade de armas em Breath of the Wild torna-se objeto de atenção constante do jogador, pois qualquer armamento pode ser tão útil quanto quebrável. A limitação do uso de armas, escudos e arcos nunca foi vista de maneira tão complexa e integrada à proposta do jogo, mas houve sim experimentações nesse departamento em jogos passados da série. A Giant’s Knife, de Ocarina of Time (N64), era uma versão “fuleira” da Biggoron Sword que, ao contrário desta, quebrava algumas poucas espadadas. Escudos de madeira também poderiam pegar fogo em Twilight Princess e Ocarina of Time.
Skyward Sword talvez seja o maior exemplo de “quebrabilidade” dos itens, e a proximidade entre os lançamentos dele e o de Breath of the Wild reforçam a hipótese de que essa seja uma ideia que a equipe de Zelda já vinha desenvolvendo. Durante a aventura de Link pelos céus, os escudos tinham uma vida útil limitada, o que mantinha o jogador sempre a visitar a loja de equipamentos de Skyloft. Escudos mais robustos, por sua vez, eram mais resistentes, e os itens de Link também poderia ser aprimorados.



Essa confecção de equipamentos e também de poções em Skyward Sword exigiu um mais amplo leque de materiais, insetos e tesouros colecionáveis. Breath of the Wild parece ter aprendido com seu antecessor nesse aspecto, dado seu catálogo ainda maior de coisinhas coletáveis espalhadas por Hyrule.

Quests

Se Zelda preferia não utilizar um sistema explícito de quests (com direito a um menu específico), Breath of the Wild obrigou a equipe a desenvolver um. Sim, qualquer outro jogo semelhante, de Skyrim a The Witcher, poderia ter sido base para a interface e organização das missões, mas há, sim, um título da franquia que pode ter servido de base também. O Bomber’s Notebook era um item incrível de Majora’s Mask (N64), pois permitia ao jogador acompanhar as várias side-quests desenvolvidas com os habitantes de Termina. 
No recente remake 3D desse clássico, a equipe pode ter revisitado o sistema, já que ele foi aprimorado com o relançamento. E, se pensarmos que The Wind Waker e Twilight Princess se beneficiariam enormemente de um sistema de quests assim, talvez os remakes tenham realmente ajudado Aonuma e sua equipe a encontrar maneiras de melhorar Zelda.

Diga X!

Uma das Runes mais úteis em Breath of the Wild é a Camera. Com ela, é possível fotografar qualquer ambiente do jogo ou seus elementos, como animais, plantas e inimigos. Uma vez fotografados e catalogados, é possível também rastreá-los. Esse recurso, embora tenha sido usado de maneira muito mais complexa em Breath of the Wild, teve seu início em Majora’s Mask, com a Picto Box. Originalmente capaz apenas de fotos em sépia, a câmera foi aperfeiçoada no remake 3D, ganhando a funcionalidade de fotografar em cores. Sua função é basicamente ajudar em side-quests, assim como em Breath of the Wild.
A Picto Box também está presente em The Wind Waker, que trouxe ainda a Nintendo Gallery, onde as fotos de personagens e inimigos podiam ser convertidas em miniaturas tridimensionais. Esse recurso, por sua vez, assemelha-se ao Hyrule Compedium de Breath of the Wild por estimular o jogador a fotografar cada elemento dos jogos. O remake HD da aventura de Link pelos mares trouxe funcionalidades novas à câmera, como poder tirar selfies e mudar a expressão de Link nelas. Essas duas características também foram implementadas em Breath of the Wild talvez como resquício da remasterização de The Wind Waker.
Mais recentemente, a Camera também apareceu como item em TriForce Heroes (3DS), inclusive com a possibilidade de compartilhar fotos pelo Miiverse. Talvez Breath of the Wild também tivesse esse recurso, se as funcionalidades únicas do Wii U não tivessem sido suprimidas em prol de uma maior aproximação com a versão de Switch.  

Esconderijo barril

Há infinitas maneiras de enfrentar inimigos em Breath of the Wild, e uma delas é sendo furtivo. Barris espalhados por Hyrule podem ser usados por Link para aproximar-se despercebido de adversários. Essa estratégia, no entanto, já havia sido usada em The Wind Waker, quando Link deve passar sorrateiramente pelos Moblins de Forsaken Fortress. Em vez de restritos a uma única dungeon, os barris podem ser usados livremente pelo jogador em vários áreas de Hyrule em Breath of the Wild.
A mecânica de esconder-se lembra como missões do tipo stealth são comuns em Zelda, especialmente nos títulos tridimensionais. Em Ocarina of Time, Link deve esgueirar-se pelo castelo de Hyrule até chegar a Zelda e passar pelas Gerudo sem ser percebido. Majora's Mask exigiu furtividade para invadir as fortalezas dos Deku e das piratas Gerudo. The Wind Waker, como já dito, exigiu o mesmo na Forsaken Fortress, e Skyward Sword tentou algo semelhante nos desafios do Silent Realm. Essa característica até foi incorporada em Spirit Tracks (DS), mesmo sendo um jogo em estilo bidimensional, logo no início da aventura. Em Breath of the Wild, além da furtividade sempre presente nos combates, a invasão ao esconderijo do clã Yiga é o que mais se assemelha a esses clássicos momentos da franquia.

Revirando o guarda-roupa

Despido de sua tradicional túnica, saia e gorro verdes, Link tem, em Breath of the Wild, liberdade para vestir uma variedade de vestimentas que concedem atributos ao herói (além de muito estilo!). TriForce Heroes pode ter sido laboratório de testes dessa função, pois dá grande destaque às fantasias que Link pode usar, enaltecendo habilidades e atributos diferentes do personagem.

O conjunto Barbarian, de Breath of the Wild, lembra bastante a fantasia Boomeranger de Triforce Heroes
Se tocarmos a Ocarina of Time e voltarmos um pouco mais no tempo, lembramos que as Goron e Zora Tunic/Armor haviam, de forma muito menos dinâmica e mais restrita que Breath of the Wild, experimentado como diferentes roupas afetam o progresso de Link em Ocarina of Time e Twilight Princess. Em Breath of the Wild, não há a habilidade de respirar debaixo d'água, mas é possível utilizar roupas para se proteger do frio também.

De olho no HP

Com a Champion’s Tunic, Link pode visualizar com precisão o HP de seus adversários em Breath of the Wild. Se lembrarmos bem, esse recurso já havia sido implementado em The Wind Waker com a Hero’s Charm. Essa máscara não permitia ver a quantidade exata de HP dos inimigos, mas indicava, por uma barra, quanto de vida ele ainda tinha. Assim, a Hero’s Charm pode ser tanto uma precursora da Champion’s Tunic quanto do recurso padrão de Breath of the Wild de visualização da barra de HP dos inimigos.

Surfando no escudo

Muito mais atlético do que qualquer outra encarnação do herói, o Link de Breath of the Wild pode, dentre várias outras acrobacias, surfar no próprio escudo. E talvez essa habilidade tenha sido herdada do herói de Twilight Princess. Neste jogo, Link pode surfar em lâminas de gelo de forma semelhante ao surf de escudo. Esse protótipo da mecânica de Breath of the Wild, por sua vez, era muito menos dinâmica, pois estava restrita a um mini-game de corrida com Yeto e Yeta, os yetis de Snowpeak Ruins.

Link saltitante

Muita gente pulou da cadeira ao ver Link saltar livremente em Breath of the Wild, afinal, nos Zeldas tridimensionais, essa habilidade só era acionada, de forma automática, quando o jogador corria para um precipício. Apesar de ser uma grande adição ao jogo, essa não foi a primeira vez que Link pulou. Nos jogos bidimensionais, como A Link’s Awakening (GB/GBC) e Minish Cap (GBA), os items Roc’s Fether e Roc’s Cape permitiam ao jogador saltar com o apertar de um botão.
Voltando ainda mais no tempo, Zelda II já trazia a habilidade de pular sem nenhum item específico, assim como em Breath of the Wild. Apesar de Breath of the Wild ter inovado com pulos em um Zelda tridimensional, essa não é uma ideia recente. Desde Ocarina of Time, a Nintendo já pensava em dar essa habilidade a Link.
Link não apenas já podia pular, como também esmagar Goombas

Ao combate

Após anos de revolucionar o combate em jogos tridimensionais em terceira pessoa com o Z-Targeting (a mecânica de travar a mira em um inimigo para poder movimentar-se sempre ao redor dele), Zelda o reincorpora a Breath of the Wild. Mas não é só através de invenções do passado que o jogo consegue apresentar o combate mais interessante da série. Aqui vão algumas elucubrações sobre como Breath of the Wild pode ter buscado inspiração em outros títulos dentro e fora do universo de Zelda:

Uma das técnicas mais divertidas (e úteis) de Link em Breath of the Wild é o Fury Rush. Ativado após uma esquiva pontual, a manobra permite a Link explorar uma brecha no ataque do inimigo para contra-atacá-lo com vários golpes de uma vez. Os efeitos sonoros, a câmera lenta em que o inimigo é preso em contraste com a extrema velocidade de Link e os benefícios dessa técnica dão seu destaque, além de uma semelhança interessante com o Triforce Slash, o Final Smash de Link em Super Smash Bros. Em Zelda, no entanto, Link já demonstrou contra-ataques semelhantes em The Wind Waker e Twilight Princess (Parry Attack; Back Slice e Helm Splitter, respectivamente), ativados apertando A logo antes do golpe de um adversário. O Flurry Rush, por sua vez, é muito mais dinâmico do que seus antecessores, permitindo ao jogador escolher quantos ataques quer desferir, com qual arma prefere atacar ou até mesmo se quer cancelar a investida.
A!
Outros movimentos de Link também remetem a manobras já vistas na franquia. Quando Link está no ar e desce com tudo direcionando a espada para baixo, não tem como não lembrar do Down Thrust de Zelda II, consagrado pelo A+Baixo aéreo do herói em Super Smash Bros. O raio disparado pelas espadas de Link sempre foi uma tradição nos jogos bidimensionais. Com o salto para o 3D, o sword beam só foi implementado há pouco tempo, com Skward Sword com o Skyward Strike. Breath of the Wild segue essa nova guinada, incorporando essa habilidade à Master Sword.
O ataque de Link na espreita, capaz de levar a óbito a maioria dos inimigos numa única tacada, é um dos mais poderosos de Breath of the Wild. Talvez mais forte que ele só exista o Mortal Draw, de Twilight Princess. Com este golpe, Link deve, sem prender a mira no adversário, esperar que ele se aproxime (provavelmente achando que você não o percebeu) para então sacar a espada e desferi-lo. Embora seu funcionamento não seja exatamente como em Breath of the Wild, pode ser comparado a ele pela altíssima letalidade e por ser um golpe de espreita. 

Outro golpe da aventura de Link pelo Twilight Realm que pode ter retornado em Breath of the Wild é o Jump Strike. O golpe com salto para frente usando a clava é como uma versão de maior impacto do mesmo golpe com a espada, de maneira análoga a como o Jump Strike é apenas uma versão mais poderosa do Jump Attack em Twilight Princess.
O Shield Bash de Twilight Princess também persiste no arsenal de Link após sua reutilização em Skyward Sword. Em Breath of the Wild, ele não serve mais para atordoar os adversários, mas mantém sua capacidade de refletir projéteis vista na aventura pelos céus. Por fim, uma inspiração para os combates em Breath of the Wild talvez seja a série Uncharted, que, em alguma medida, é até comparável a Zelda! Não pude deixar de perceber, em Breath of the Wild, como as arenas e os inimigos são enfrentados quase como um puzzle e permitindo diversas estratégias. Algumas delas, como ser furtivo e estourar barris explosivos dos adversários até existem 

Poderosos campeões

As habilidades adquiridas após reconquistar as Divine Beasts são uma verdadeira mão na roda em Breath of the Wild. Elas, entretanto, podem ter uma inspiração mais profunda do que imaginamos. Lembra que, em Zelda II, Link era capaz de executar magias? Pois bem, acredito que o poder herdada de cada Champion esteja relacionada a um feitiço do passado:
  • Life: Embora não reviva Link, não recupere todos os seus corações e muito menos conceda corações extras, essa magia pode ser facilmente associada a Mipha’s Grace. Ela era tão útil em Zelda II quanto é em Breath of the Wild, restaurando milagrosos corações no meio de calabouços e combates. Life é adquirida na Water Town of Saria, o que pode ser uma referência a Mipha pela associação com o elemento água. 
  • Thunder: Com essa magia, Link conjurava trovões em Zelda II para limpar todos os inimigos da tela. Lembra muito Urbosa’s Fury, não? 
  • Reflect: Capaz de aumentar a resistência do escudo de Link, permitindo também repelir projéteis. A semelhança com Daruk’s Protecion é alta, ainda mais quando lembramos que Reflect, em Zelda II, é obtida em  Mountain Town of Darunia. Darunia, caso não saibam, é o Sage of Fire de Ocarina of Time, um Goron que é bem referenciado em Goron City e Divine Beast Vah Rudania (que inclusive é um anagrama de Darunia), de Breath of the Wild. Outra magia de Zelda II que pode ter servido de inspiração para o escudo Goron é Shield, que, além de aumentar a defesa de Link, colore o herói de vermelho de maneira semelhante ao escudo hologramático de Daruk.
  • Jump: .Essa magia aumenta significativamente a altura dos pulos de Link, ajudando a alcançar áreas outrora inalcançáveis em Zelda II. De forma parecida funciona Revali's Gale, em Breath of the Wild, com a diferença de que, em vez de favorecer qualquer salto do herói, esse poder gigantifica apenas um pulo.

Chefes finais

Próximo ao covil de Ganon em Hyrule’s Castle, é possível enfrentar diversos mini-chefes do jogo, como Lyneels e Stalnox, e até mesmos os chefes das Sacred Beasts virão ajudar Ganon caso você vá enfrentá-lo sem derrotá-los previamente. Essa característica do castelo de Ganon, de ser um verdadeiro remix de chefes anteriores do jogo, é marca registrada da série Zelda, sobretudo após Ocarina of Time. Reenfrentar grandes inimigos antes do confronto com o vilão final fez parte do roteiro de muitos Zelda. Breath of the Wild herdou essa característica, mas dando liberdade ao jogador de enfrentar apenas o que achar necessário.
Em The Wind Waker, esses revanches até assumiam um filtro de sépia

Estrutura do mapa

Um vasto mundo centralizado no Hyrule Castle é outra marca registrada da série, e Breath of the Wild também traz nas costas essa tradição. Porém, o mapa do jogo talvez seja especialmente inspirado em Majora’s Mask. Em ambos, temos uma capital central (que também é o local em que se confronta o último chefe) com quatro regiões ao redor, onde se localizam as grandes dungeons.
O papel das Divine Beasts no confronto com Ganon também lembra a ação das Four Giants de Majora’s Mask na luta contra a máscara maligna. Como Majora’s Mask compartilha um número limitado de templos com Breath of the Wild, talvez a equipe tenha visto a oportunidade de reutilizar a estrutura da aventura de Link por Termina.

Estrutura dos templos

As Divine Beasts destacam-se enquanto dungeons de Breath of the Wild por sua grandiosidade e por terem todas um mecanismo de movimentação de alguma parte de sua estrutura, alterando a maneira como os enigmas internos são resolvidos. Já vimos templos com mecânicas semelhantes na série Zelda, e Majora’s Mask parece ter sido uma forte inspiração. O jogo não compartilha, com Breath of the Wild, apenas o número de templos, mas também a possibilidade, por parte do jogador, de alterar a estrutura do templo.
Em Snowhead Temple, tínhamos um grande pilar de gelo que pode ser estendido ou retraído verticalmente no centro templo. Great Bay Temple conta com um complexo sistema de tubulações que deve ser ativado ou ter o sentido de seu fluxo invertido para permitir ao jogador navegar pelas salas do calabouço. Mas é o  Stone Tower Temple que mais lembra as Divine Beasts, pois todo o seu interior pode ser virado de cabeça para baixo, dando outra configuração ao templo.

Shrines

Uma mudança surpreendente vista em Breath of the Wild foi a ênfase em mini-dungeons, os Shrines. Esses santuários Sheikah abrigam curtos puzzles de nível de dificuldade variável. Alguns, por sua vez, são focados em combate. De onde veio a ideia de “picotar” os grandes templos de Zelda em dezenas de pequenas experiências? Há dois jogos que acho que serviram de base para essa ideia.

Primeiramente, temos Captain Toad: Treasure Tracker (Wii U), que, embora não seja da série Zelda, teve seu desenvolvimento marcado pela participação de Shigeru Miyamoto. A coletânea de puzzles do capitão Toad pode ter mostrado ao pai de Link o potencial desse tipo de experiência. É até possível que a liberdade de rotação da perspectiva tenha influenciado os Shrines em que Link deve rotacionar estruturas tridimensionais. Além de Captain Toad, TriForce Heroes, desta vez diretamente ligado à franquia Zelda, também segmentou-se em vários pequenos desafios com puzzles variados. E Aonuma esteve também envolvido com a produção desse título multiplayer.
Além dessas possíveis inspirações para a concepção dos Shrines, cada uma dessas mini-dungeons esconde puzzles que remontam conceitos clássicos e particulares da franquia. Mover caixas, queimar objetos de madeira, buscar por chaves, resolver charadas, memorizar padrões e muitos outros relembram métodos conhecidos de resolver enigmas. Os já mencionados puzzles de rotacionar estruturas tridimensionais também podem ter vindo de Skyward Sword, que, em cada uma de suas dungeons, requer que o jogador posicione corretamente, na fechadura, uma chave formada por cubos amarelos.

Os Shrines focados em batalha podem ser um remanescente do Savage Labyrinth e Cave of Ordeals, de The Wind Waker e Twilight Princess. Nesses locais, o jogador enfrentava, em ambientes fechados, vários inimigos do jogo em sequência. A ideia que esses Shrines tenham essa inspiração ganha mais força quando lembramos que a Nintendo não apenas revisitou ambos os jogos em seus remakes HD como também, no caso de Twilight Princess HD, construiu um novo desafio semelhante, a Cave of Shadows.

Cadê você?

Em Breath of the Wild, o jogador pode rastrear Shrines e outros elementos do jogo, desde que previamente fotografados. O radar funciona emitindo beeps à medida que o jogador se aproxima do alvo. Quem já jogou Skyward Sword pode se lembrar de um recurso semelhante, a habilidade Dowsing. Ativada através da espada, essa habilidade também permitia a Link rastrear coisas, mas apenas aquelas que a história necessitava que o jogador procurasse. Em Breath of the Wild, essa habilidade tornou-se mais versátil, pois muitos mais elementos podem ser rastreados e utilizar essa habilidade não restringe as ações do jogador como em seu antecessor.
Pi... Pi...! Pi! Pipipipipipipi!

Cruzando os céus

O planador (glider) é, sem dúvidas, um dos itens mais úteis de Breath of the Wild. Sua origem remonta a dois outros games da série: The Wind Waker e Skyward Sword. No primeiro, a Deku Leaf podia ser usada para planar, permitindo alcançar áreas remotas ou desacelerar uma queda. Nesse jogo, a mecânica de planar estava sujeita à direção e intensidade dos ventos, assim como em Breath of the Wild. Já Skyward Sword usava o Sailcloth para pousar após descer dos céus à superfície, embora de forma muito mais restrita. O design inicial do planador de Breath of the Wild, visto no GameAwards 2014, é idêntico ao de Skyward Sword. Em Breath of the Wild, a equipe tornou o planador uma espécie de segundo pulo, permitindo atirar flechas ou derrubar bombas enquanto plana.

Leve, é todo seu!

A Link Between Worlds (3DS) parece ter servido também de esboço para Breath of the Wild em termos de liberdade de exploração. Como ambos permitem completar calabouços em qualquer ordem, os dois tiveram de enfrentar o mesmo problema: como organizar a obtenção de itens? Em vez do clássico esquema de adquirir um novo item a cada templo, ambos disponibilizaram todos os itens (e Runes, no caso de Breath of the Wild) logo no início do jogo. Assim, tanto A Link Between Worlds quanto Breath of the Wild permitem ao jogador explorar Hyrule com um canivete suíço de itens e habilidades desde o começo da aventura, cobrando mais raciocínio em cima dessas ferramentas do que sua prévia obtenção.

Bugigangas

Uma das tendências ruins que a série Zelda foi acumulando ao longo dos anos foi a limitação do uso dos itens coletados por Link, algo que se relaciona diretamente com a maior linearidade que os jogos foram adquirindo. Em Twilight Princess, temos os casos mais extremos, como o Dominion Rod e o Spinner, de itens que, fora de seus respectivos templos, não têm praticamente nenhuma serventia. Skyward Sword, por sua vez, segurou as pontas muito melhor, preferindo reduzir o arsenal de Link (temos apenas 8 itens principais contra os 15 de TP). Breath of the Wild, assim, segue essa tendência através das poucas porém versáteis Runes.
Os poucos, mas úteis e versáteis itens de Skyward Sword

O que não passou?

Não é só nas mecânicas presentes em Breath of the Wild que o game esconde inspirações em vários jogos da franquia. Recursos vistos apenas nas fases de desenvolvimento do jogo também têm suas raízes em outros Zeldas. Um grande exemplo é a barra de poder mágico, vista pela primeira vez em Zelda II: The Adventure of Link e preservada em vários outros jogos da série.  Ela até está presente no gameplay de Breath of the Wild mostrado na GameAwards 2014, mas logo deu espaço para a barra de stamina.
Link com a barra de MP, usando o design de Skyward Sword do planador e sem a barrra de stamina
Assim, encerramos nossa investigação do desenvolvimento de Breath of the Wild! E não é que precisamos de três matérias pra contar tudo o que descobrimos e especulamos? Espero que tenham gostado dessa busca por segredos e curiosidades! Conseguiu achar mais alguma inspiração, nas mecânicas do jogo, em algum título anterior da franquia? Conte pra a gente nos comentários!

Confira as partes anteriores dessa matéria:
Revisor: Bruno Alves
Capa: Rafael Neves



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